Paco Pastor, el hombre que revolucionó la industria del videojuego en los años 80

De cantante, compositor y actor de cine y televisión muy popular en los años 60 y 70 pasó a fundar la mítica Erbe Software y después fue director de Sega España.
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Conseguir el éxito en la vida es muy difícil, conseguirlo dos veces es más difícil todavía, y lograrlo en dos campos diferentes parece imposible, pero Paco Pastor demostró hace varias décadas que sí se puede lograr. "Estuve en el sitio oportuno en el momento oportuno", afirma Pastor, "no lo digo por falsa modestia, sino porque es verdad. Yo no me he forjado, la vida me ha llevado por los sitios, creo que como a muchos". Somos más los que la vida nos arrastra que los que tienen planificados todos los pasos", nos dice al principio de una videollamada.

En los años 60 del siglo pasado España se entregó al pop y los guateques en los que se escuchaban canciones de Los Bravos, Los Brincos o Los Diablos. A finales de la década irrumpe con fuerza un grupo nuevo Formula V, que triunfó en España y la América de habla hispana con temas como "Vacaciones de verano", "Cuéntame", "Eva María", "Ahora sé que me quieres", "Tengo tu amor" o "La fiesta de Blas" siguiendo la alegre voz de Paco Pastor. En 1975, cuando todavía eran un grupo de éxito, Formula V se separó, aunque Pastor ha seguido unido a la música en distintas formaciones hasta un par de años antes de que comenzara la pandemia.

Paco Pastor fue vocalista y fundador del mítico grupo español Formula V, que arrasó en España a finales de los 60 y principios de los 70.
Paco Pastor fue vocalista y fundador del mítico grupo español Formula V, que arrasó en España a finales de los 60 y principios de los 70.

Un tiempo después Pastor trabaja como director artístico en la discográfica CBS de la que, dice, "fue para mí una escuela empresarial. Aprendí un montonazo. Muchas de las cosas que luego desarrollé en los videojuegos estaban basadas claramente en las estrategias y las formas de trabajo que se hacían en CBS, que para mí era, en aquel momento, la compañía discográfica más importante y más profesional. Tenía al que todo el mundo reconoce como el ejecutivo máximo a nivel discográfico, Tomás Muñoz, y de él aprendí un montonazo".

Unas vacaciones en las que descubrió los videojuegos

Un verano pasaba unos días en casa de unos amigos en Fuengirola. Allí fueron también unos sobrinos del dueño de la casa y sacaron un aparato "lo enchufaron a la televisión y empezaron a escribir poke nosecuántos y empezaron a salir unas rayas de colores y unos dibujos que parecían psicodélicos y pregunté que era y me dijeron ‘esto es un VIC-20, un ordenador’. Estuve allí 15 días, que eran las vacaciones que tenía y en cuanto llegué a Madrid, me interesé muchísimo por el tema, soy curiosón y me llamó muchísimo la atención", explica. "Fui a una tienda que se llamaba Chips & Tips y me compré un Spectrum de 48K. Empecé a leer y aprender a programar de forma autodidacta en Basic un programa de geografía para mis hijos, que tenían entonces 8 o 10 años empezaran a estudiar los ríos y las montañas y las provincias. Me empezó a gustar".

Estand de Erbe en el Sonimag de 1985.
Estand de Erbe en el Sonimag de 1985.

Gracias a las relaciones que tenía con otros países por su trabajo en CBS supo ver que en la informática había posibilidades de negocio, "cada vez que viajaba a Londres veía esos juegos maravillosos de Ultimate, con unas presentaciones extraordinarias, y aquí eso no existía, lo que había eran fotocopias en blanco y negro que se vendían en las tiendas a un precio desorbitado", y algunos juegos desarrollados en España. Se trataba de copias piratas ya que no había quien importase las ediciones inglesas ni en España había casi empresas que publicasen juegos, "estaban ABC [Soft], Compulogical, Indescomp… muy poca gente", afirma Pastor, quien empezó a buscar la manera de organizar un negocio y para poder trastear con el ordenador con tranquilidad se lo llevó a su despacho de CBS y allí se quedaba todos los días al terminar su jornada laboral con permiso de su por entonces jefa, María López. El por entonces marido de López, Peter Bagney, también trabajaba en CBS y las dos familias trabaron amistad.

"Empecé a leer y aprender a programar de forma autodidacta en Basic un programa de geografía para mis hijos, que tenían entonces 8 o 10 años empezaran a estudiar los ríos y las montañas y las provincias."

Pastor afirma que no recuerda gran cosa de aquellos años, pero al poco de empezar a hablar describe cómo se gestó el nacimiento de ERBE en un fin de semana que pasaron los dos matrimonios juntos en el hostal La Trucha, en el nacimiento del río Cuervo. El padre de Bagney había fallecido poco antes y él había heredado una empresa, Erbe (siglas de Elizabeth Richard Bagney España, afirma Pastor), que tenía licencia de importación, algo de valor incalculable habida cuenta de que España no formaba parte todavía de la Unión Europea y traer productos de otros países suponía unos trámites burocráticos muy complejos. Decidieron utilizar Erbe para importar videojuegos de Gran Bretaña. Dividieron la empresa al 50% y los Bagney repartieron su parte entre los tres hermanos que eran (Peter, Andy y Yola) y la madre, recuerda Pastor. La empresa partió con un capital social de 100.000 pesetas (600 euros).

Un mal comienzo para Erbe

La primera operación fue un fracaso. "No teníamos contactos en Inglaterra, así que me suscribí a las pocas revistas que había y allí mirábamos los productos. Había en ellas páginas de anuncios de vendedores pequeñitos, contactamos con unos, nos obligaron a pagar por adelantado y no nos mandaron nada y la compañía cerró, era una compañía chiquitaja, de chichinabo, y nos dejó sin un duro. La música vino a socorrerme. Había un grupo en aquella época que había sido contemporáneo nuestro y se llamaba Barrabás. El grupo se había disuelto y el cantante, José Luis [Tejada], se había casado con una inglesa y vivía cerca de Brighton, y le llamé y le pregunté si había tiendas de videojuegos por donde vivía", relata Pastor. Pidió a Tejada que se acercase a una de esos establecimientos y preguntase al dueño por el mayorista al que le compraba el material. La respuesta fue Center Soft "que no eran otros que U.S. Gold", aclara Pastor, "nos pusimos en contacto con ellos y les hicimos un pedido. Creo recordar que los primeros juegos eran el Slither, que era una especie de serpiente que se iba haciendo cada vez más grande, Beach-Head , Identikit, una herramienta que se llamaba Paintbox que pemitía crearte tus gráficos en Spectrum… pagamos por adelantado, pero esta vez no nos fallaron, era una compañía seria".

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Uno de los juegos más raros que importó Erbe: Frankie Goes to Hollywood, una aventura  de Ocean para Commodore basada en el grupo musical del mismo nombre famoso en los años 80.
Uno de los juegos más raros que importó Erbe: Frankie Goes to Hollywood, una aventura de Ocean para Commodore basada en el grupo musical del mismo nombre famoso en los años 80.

La venta se realizaba exclusivamente por correo y los productos se anunciaban en la revista ZX Spectrum. El éxito fue "inmediato", dice Pastor. "Eran juegos originales, con buena presentación, instrucciones en castellano que traducía Peter y las fotocopiábamos en blanco y negro y las adjuntábamos en los videojuegos. La gente vio que al mismo precio al que se estaban vendiendo las copias estas cochinotas tenían juegos de actualidad y bien presentados". La primera oficina de Erbe estaba en la madrileña calle Ponzano, en el apartamento propiedad de Pastor en el que había vivido de soltero. La empresa comenzó a funcionar en octubre de 1984 "y esas navidades había una cola de gente que llegaba hasta la calle desde el cuarto piso", apunta Pastor. En unos pocos meses se trasladaron a Santa Engracia. "Trabajamos mucho y con noches sin dormir", afirma el entrevistado, "Erbe era mi mujer (Milagros Moreno), el hermano de mi mujer, Peter, María y yo". Estos tres últimos iban a Erbe al final de su jornada laboral en CBS.

Aprovechando la red de distribución de CBS

La gente que veía los anuncios en ZX Spectrum empezó a ir a las pocas tiendas que vendían productos de informática (Sinclair Spectrum, Peak and Poke y El Corte Inglés) a preguntar por los juegos anunciados. Un día, recuerda Pastor, les llamó El Corte Inglés para concertarles una cita con el director comercial. "Eso nos cambió realmente todo. Tuve que hablar directamente con Geoff Brown porque de pedir 30, 50 o 100 juegos de cada uno pasamos a pedir 1.000. Tampoco teníamos la capacidad económica suficiente para soportar todos esos pedidos, y tuvimos la fortuna de encontrarnos con gente extraordinaria. Geoff Brown confió ciegamente en nosotros, quizás porque España era una país que estaba perdido para ellos como negocio porque era todo piratería. Nos dejaron una línea de crédito y empezamos a importar cada vez más".

Paco Pastor, el hombre que revolucionó la industria del videojuego en los años 80 Imagen 2

Pastor reconoce que parte del éxito de la empresa se debe también a que se apoyaron en la red comercial de CBS. "Teníamos una enorme red de distribución. Ahora puedo decirlo porque han pasado muchos años y estamos todos jubilados, que también me apoyé en la red de vendedores que tenía la discográfica CBS para que vendiera nuestros juegos", confiesa Pastor. "Muchos de ellos siguieron ya con nosotros. En Erbe llegamos a ser 50 o 60 personas entre distribuidores externos y en la empresa". Se incorporaron a la empresa Andy (fallecido en 1996) y su mujer.

En 1987 Erbe adoptó una de las iniciativas más controvertidas de la industria del videojuego en España al bajar el precio de los títulos de 2.000 pesetas (12€) a 875 (5,25€). Para algunos esto supuso el freno al desarrollo español ya que las empresas pequeñas no pudieron competir, pero para Pastor fue la medida que permitió crecer al mercado español y asestar un golpe a la piratería: "Había un parque instalado de ordenadores de más de un millón de unidades, Spectrum y Amstrad, y de un juego estrella como podía ser Rambo, con la esponsorización de la película y todo, no vendíamos más de 1.500 unidades, era ridículo. Pero ibas al Rastro en Madrid o al mercado de San Antonio de Barcelona o, sobre todo, ibas a los colegios, y era alucinante que en el recreo los chavales llevaban las copias que habían hecho y las intercambiaban. Hicimos un par de redadas en el rastro pero nada, estaba claro que no era un problema policial, era un problema de precios. Costaba lo mismo comprarse una cinta de Spectrum que un par de zapatos y los padres preferían los zapatos a los ‘marcianitos’, como los llamaban".

"Había un parque instalado de ordenadores de más de un millón de unidades, Spectrum y Amstrad, y de un juego estrella como podía ser Rambo, con la esponsorización de la película y todo, no vendíamos más de 1.500 unidades"

Convenciendo a las editoras para fabricar los juegos en España

Pastor concluyó que había que bajar los precios, y uno de los principales costes eran los aranceles de importación "que aumentaban un 40% el precio del producto que traíamos. La única forma que se nos ocurrió de que subieran las ventas y reducir la piratería fue fabricar en España. Nosotros ya teníamos relación directa con Ocean, U.S. Gold, Imagine, Durell [Software], Hewson Consultants… Aunque suene pretencioso, diría que teníamos la distribución del 90% de las productoras sobre todo inglesas, porque Inglaterra era la cuna del Spectrum. Lo que hicimos fue convencerles, otra vez con la música por medio. CBS tenía fábrica en España de discos y de casetes. Peter, Andy y yo hicimos un tour por las compañías inglesas, empezando por la más importante, la de Geoff Brown, U.S.Gold, y le explicamos que para vender más teníamos que bajar el precio y le dijimos: ‘para eso tenemos que fabricar en España. Para que no perdáis el control y nadie diga que fabrique 1.000 y haga 10.000 y luego las venda bajo cuerda, vamos a fabricar en CBS, que es una multinacional con la que no existen trapicheos. Nosotros os encargamos, por ejemplo, 10.000 unidades de Out Run, vosotros le pasáis el pedido a CBS, y CBS os comunica cuándo está listo, nos autorizáis a retirar esa cantidad, pasamos a retirar el pedido y pagamos y ahí no hay trampa ni cartón. Eso sí, os vamos a pagar un royalty que ya no recuerdo si eran 50 peniques o una libra, no mucho’. Geoff confió en nosotros, se ahorraban los costes de producción, el envío… todo y les dijimos que, como mínimo, triplicaríamos las ventas. Una vez que U.S.Gold accedió los demás lo hicieron, fuimos hablando con todos. El único error fue que en lugar de multiplicar por tres las ventas, pasamos de vender 1.500 como mucho a vender 100.000, eran fabricaciones brutales. De hecho, las navidades del año 87 tuvo que retrasar CBS el lanzamiento de un casete de Julio Iglesias porque le habíamos pasado un pedido de un millón de casetes de videojuegos".

James Armstrong, anterior responsable de Sony para el sur de Europa y Paco Pastor, en una fiesta del juego de PlayStation 'SingStar'.
James Armstrong, anterior responsable de Sony para el sur de Europa y Paco Pastor, en una fiesta del juego de PlayStation 'SingStar'.

Los comercios españoles plantearon algunas reticencias a la bajada de precios, "Las grandes superficies, entonces Pryca y Continente y El Corte Inglés, decían que no les iba a quedar margen, y nos costo mucho convencerles de que iban a ganar tres veces más porque iban a tener más rotación. Nos equivocamos porque vendieron infinitamente más, crearon departamentos especiales para videojuegos", afirma.

Erbe no se limitó a la distribución y apostó por el desarrollo local, una vez más, mirando el modelo de la música. Pastor dice: "Todas las multinacionales que se establecieron en España empezaron con el producto que les venía dado de Londres en el caso de EMI y Estados Unidos en el de CBS, con eso y los beneficios que adquirieron crearon un producto local. Cualquier compañía tiene el catálogo extranjero y luego el local, y eso es lo que aplicamos nosotros, teníamos el catálogo internacional que nos daba el soporte económico y empezamos a pensar en crear nuestro producto local".

Un juego educativo como primer título de Topo Soft

Un día contactaron con Erbe Javier Cano y Emilio Martínez Tejedor con MapGame, un juego de geografía, "nos pareció que era extraordinario para ‘blanquear’ lo de los marcianitos y la idea de que los ordenadores servían solo para jugar. La frase con la que hicimos la campaña de publicidad era ‘y tus padres creerán que estás estudiando’", dice Pastor riendo. Se unió al equipo José Manuel Rambo Muñoz y nació Topo Soft<, que desarrolló juegos como Desperado, Mad Mix Game o Las tres luces de Glaurung bajo el paraguas de Erbe pero como empresa independiente. "Aunque al principio estaba muy vinculado y, de hecho, estaban en una prolongación de mi despacho, que era muy grandote y pusimos unas puertas correderas, pero cuando la compañía empezó a crecer y se marcharon a otro sitio prácticamente perdí el contacto. Sí me acuerdo de Rafa Gómez, un cordobés que me acordaré toda la vida que nos había enviado un juego y era una maravilla. Me fui con María López a buscarle a Córdoba con el coche porque era un crío, tenía 16 años, y los padres asustados porque nos lo traíamos a Madrid, y luego fue perfecto, hizo una carrera y sigue en ello. La madre de vez en cuando me manda algún mensaje", nos cuenta Pastor.

La comida en la que se gestó Topo Soft. En la imagen: Javier Cano, José Manuel Muñoz, Pastor haciendo un gesto de burla y Emilio Martínez. Tras él se entrevé a Peter Bagney.
La comida en la que se gestó Topo Soft. En la imagen: Javier Cano, José Manuel Muñoz, Pastor haciendo un gesto de burla y Emilio Martínez. Tras él se entrevé a Peter Bagney.

La etapa de Erbe estaba llegando a su fin. Pastor explica que Peter Bagney ya no estaba tan implicado en el día a día de la empresa y fue involucrándose más su hermano Andy, quien tenía una visión de la empresa que no coincidía con la de Pastor. "Teníamos ideas muchas veces opuestas de cómo continuar y qué hacer. Llegó un momento en que preferí dejar de ser socio de la empresa, vendí mi participación con la condición de seguir en ella durante un periodo que creo que fue de un año", informa Pastor.

Durante ese tiempo todavía cerró tratos como el acuerdo con Dinamic para Fernando Martín Basket Master. Dice: "fue un exitazo. Les adelantamos el dinero que les pedía Fernando Martín para ceder su imagen y nosotros les comprábamos los juegos a ellos para distribuirlos y a cambio nos rebajaron un poco el precio que les pagábamos habitualmente. Fue un negocio redondo para los dos porque nosotros sacamos mucho dinero y para ellos fue un bombazo. Creo que se llegaron a vender en las distintas versiones 300.000 unidades".

Un nuevo proyecto: Sega

Pastor pasó página, afirma, sin problemas: "tengo poco apego a las cosas, a mí siempre me ha gustado más empezar cosas que continuarlas. Ahora lo que quiero es tocar la guitarra, divertirme y pasarlo bien, pero he sido lo que se llama un emprendedor, empezar de cero una idea, desarrollarla y ver que funciona ha sido lo que más me ha atraído. Erbe estaba funcionando como un tiro y me meto en un proyecto que entonces era una locura".

Paco Pastor, el hombre que revolucionó la industria del videojuego en los años 80 Imagen 3

Ese proyecto era la delegación de Sega en España. "Entonces absolutamente nadie apostaba por las consolas. Había fracasado Philips, había fracasado Atari, había fracasado CBS con la Coleco, estaba yo cuando se lanzó esa consola y era extraordinaria, la mejor de las que estaban entonces y se dieron un batacazo formidable. Lanzaron ColecoVision con los beneficios que habían sacado de unas muñecas superpopulares a mediados de los 80, las muñecas repollo, y perdió todo. Pero me metí en consolas" sostiene Pastor.

Richard Branson, fundador de Virgin Group, compró la distribuidora británica Mastertronic, que se fusionó con Virgin Games para crear Virgin Mastertronic y distribuir Sega en toda Europa, con Nick Alexander al frente. Cada año, cuenta Pastor, las empresas de videojuegos europeas celebraban una convención en una ciudad diferente para intercambiar ideas y presentar productos. En el 87 le tocó a Erbe y la organizó en Mallorca. Allí se sentó a su lado Nick Alexander, el primer CEO de SOE (Sega of Europe), "creo que fue a propósito sentarme al lado. Yo estaba en Erbe y ellos sabían que era la distribuidora más grande de España", cuenta Pastor.

Poca fe en las posibilidades de las consolas

Alexander intentó convencerle pero Pastor no veía claras las posibilidades de las consolas, "le dije que los cartuchos no se podían copiar y eran caros y por eso habían fracasado. Además, el cartucho no se podía bajar de precio por los costes de fabricación. Me pidió que fuera a la mañana siguiente a la presentación que iba a hacer de Sega. Y la verdad es que me convenció con el argumento que rebatía todo lo que yo pensaba. Yo le decía que lo bueno de los videojuegos es que los padres compran a los hijos el ordenador pensando que los niños se van a dedicar a la informática, a aprender, se hablaba de que en el futuro se hablarían tres idiomas en España: el castellano, el inglés y el Basic, y si tú a los padres les decías que era solo para jugar, no la iban a comprar. En la exposición que hizo decía que el futuro era que hubiera un ordenador en casa para trabajo, para contabilidad, aprender, y luego tendría que haber un aparato que fuera solo para juegos y que, al estar dedicado a los juegos, la calidad sería mucho mejor. Salí totalmente convencido", explica Pastor. Se creó dentro de Erbe un departamento para Virgin Mastertronic y él se encargó de Sega.

Nick Alexander y Paco Pastor.
Nick Alexander y Paco Pastor.

Ruptura con Erbe

Nintendo tenía en el mercado la NES y Sega estaba aún con Master System cuando Amstrad decidió entrar en el mercado de consolas con GX4000. "Amstrad era muy fuerte en sus lanzamientos, todo era éxitos, lanzó hasta un equipo de música que fue el más vendido en El Corte Inglés, el PCW, que era un procesador de textos. José Luis Domínguez [fundador de Indescomp], que era un lince de la distribución, consiguió la distribución en España", apunta Pastor. Una de las cláusulas del acuerdo entre Erbe y Virgin Mastertronic para distribuir Sega establecía que Erbe no podría distribuir videojuegos para consolas de otras marcas. Cuando Amstrad decide sacar al mercado la GX4000 Erbe la apoyó. La consola de Amstrad no vendió y Sega se desgajó de Erbe para convertirse en la filial española de la marca, con Pastor como director general.

"Teníamos muy claro que dominaba en el mercado de las portátiles con Game Boy y en las domésticas Mega Drive era la líder, incluso habiendo salido antes que la Super Nintendo"

Es conocido que la ruptura con Erbe no fue amistosa, Pastor la califica de "traumática" sin entrar en más detalles. Para complicar más la situación, Erbe pasa a distribuir Nintendo, por lo que las dos empresas rivalizaban por el mercado español. Al final, piensa Pastor, "funcionamos los dos. Con los estudios de mercado, que ya estaban profesionalizados con Nielsen, teníamos muy claro que dominaba en el mercado de las portátiles con Game Boy y en las domésticas Mega Drive era la líder, incluso habiendo salido antes que la Super Nintendo. Ahí hubo una jugada interesante: cuando Nintendo lanza a bombo y platillo la Super Nintendo nosotros lanzamos los Mega packs, que son la Mega Drive y cuatro juegos a un precio más barato que la Super Nintendo. Nos llevamos el gato al agua".

La idea de los Mega Packs partió del propio Pastor. "En toda Europa estábamos preocupados con la cuota que íbamos a perder de Mega Drive porque lo más novedoso siempre parece lo mejor y, además, anunciaban Super Nintendo como la revolución de los 16 bits, decían que Mega Drive estaba antigua. Hablé con Nick Alexander y le di la idea, le dije ‘si metemos cartuchos de un mega podemos meter cuatro en un paquete’ me acuerdo que le hablé de Mega Action, de Mega Sports... y me dijo que le parecía fenomenal la idea pero que hablase yo con Japón. Hablé con Japón y les convencí".

Todo se preparó en tres meses. Super Nintendo salía en septiembre y en julio se fabricaron los cuatro mega packs. "En agosto, en plenas vacaciones, para que no hubiera tiempo de reacción, estaba toda la empresa de vacaciones, los mandé llamar, tuvimos una reunión en el hotel Meliá Castilla y les saqué el producto acabado y les dije el precio. Se quedaron como locos y barrimos. A lo mejor los críos querían la Super Nintendo porque era la última, pero los papás compraron Mega Drive", nos cuenta Pastor, "y luego copiaron esto en toda Europa".

Una campaña navideña dirigida a los padres

Otra estrategia comercial que funcionó también muy bien, cuenta Pastor, fue una campaña navideña con la revista Tiempo, por entonces una prestigiosa publicación con una tirada alta, en la que se retractiló con la revista otra con una cabecera similar llamada Tiempo de videojuegos "había una campaña por parte del juguete clásico atacando a los videojuegos como foco de adicción y en esa revista toda la gente que tenía credibilidad, un peso específico como periodistas aclaraba en los artículos lo que representaba el videojuego desde un punto de vista educativo, de desarrollo de la inteligencia. Por supuesto, se hablaba de los juegos de Sega y de Mega Drive, de nuestro producto. Tuvo una repercusión grande y fue la mejor campaña que hemos hecho en prensa porque, además, nos salimos del circuito, fuimos directamente a los padres".

Parte del equipo de Sega. De izquierda a derecha: Carolina Moreno (product manager), Nick Alekander entre dos Sonic, Angelines Rodríguez (directora de producción), Barry Jafrato, director de marketing de Sega of Europe (SOE) y el delegado de Sega en SOE,
Parte del equipo de Sega. De izquierda a derecha: Carolina Moreno (product manager), Nick Alekander entre dos Sonic, Angelines Rodríguez (directora de producción), Barry Jafrato, director de marketing de Sega of Europe (SOE) y el delegado de Sega en SOE,

La relación de Pastor con Sega tenía algunos puntos de fricción. El entrevistado reconoce que no le gustaba que se abandonase una consola cuando salía el modelo siguiente, "hubo una campaña brutal en televisión, el Canal Pirata Sega, con unos spots que costaron fortunas, con juegos que tenían imágenes reales, se estaba persiguiendo el home entertainment center [con Mega CD], que era el sueño de Sega, que hubiera un aparato con el que vieras vídeo, escucharas música, jugaras videojuegos… pero el problema es que la tecnología era muy cara y empezaron a dispararse los costes. Yo siempre le he echado morro y he dicho lo que he pensado. Me fui a Japón y a Nakayama [Hayao Nakayama, presidente de Sega en aquel momento] , que era como dios, le dije: ‘Nakayama-san, creo que debemos pensar no solo en lo que la tecnología puede conseguir, sino en lo que el bolsillo puede alcanzar’ me acuerdo de la frase dicha en inglés porque me la había preparado en el viaje hasta Tokyo. Le puse el ejemplo de Sony, que tenía una marca con un prestigio brutal, pero podías entrar en un bazar y comprar un producto de Sony por 10$, pero en Sega estábamos matando el producto que está funcionando cada vez que sacamos uno nuevo. Le dije: ‘si sacamos la Sega Saturn, ¿por qué no sacamos todo el catálogo que tenemos de Mega Drive en Mega CD barato, porque está amortizado, el coste de fabricación es mucho más barato que le cartucho y tenemos gente que puede seguir jugando y comprando un producto asequible’. No me hicieron ni puñetero caso", dice.

De izquierda a derecha, el hijo de Pastor, Pastor y Tatsuo Ota visitando el Monasterio de Piedra.
De izquierda a derecha, el hijo de Pastor, Pastor y Tatsuo Ota visitando el Monasterio de Piedra.

Cierta libertad respecto a la matriz japonesa

La rama europea de Sega tenía cierta libertad para adaptar las estrategias de la empresa, sobre todo las publicitarias y las comerciales, a los mercados locales, y Pastor tenía buena sintonía con Alexander, que tenía la misma flexibilidad con la oficina española que la casa madre japonesa con Londres. "Sega tenía una empresa de publicidad para toda Europa, Lintas, pero aquí a mí no me gustó y me interesó mucho más una empresa pequeña que se llamaba UniTros y que entendió muchísimo mejor el mensaje y cómo comunicarlo", explica Pastor. "Nick no puso ningún problema, nunca tuve ninguna presión".

Pese a esa relativa autonomía, Pastor recuerda que Sega envió en una ocasión a controladores japoneses a cada país. "A España mandó a Tatsuo Ota y a los seis meses le hicieron volver porque era muy buena persona y no encontraba ningún defecto. No se quería volver, le dio muchísima pena porque era tan diferente la política y el trato y la forma de Sega España a Japón que no comprendía que en mi despacho entrara sin llamar el mensajero para hablarme de un paquete. Yo siempre he dicho que el mayor éxito que me puedo apuntar de Sega es que me rodeé de un equipo de gente que se involucraba totalmente con la compañía, que trabajábamos como locos, de salir a las 3 de la mañana en Navidades procesando pedidos, pero muy a gusto, nadie se quejaba nunca".

"Yo siempre he dicho que el mayor éxito que me puedo apuntar de Sega es que me rodeé de un equipo de gente que se involucraba totalmente con la compañía"

Pastor afirma que empezó a perder el interés con Sega por la política de no continuar dando apoyo al software antiguo cuando salía un producto nuevo y porque Alexander había dejado Sega para irse a la editorial Pearson y crear Pearson New Entertainment, dedicada a revistas especializadas en todo tipo de aficiones.

Pastor se fue de Sega teniendo muy buenas relaciones con la empresa y dejó en su cargo a José Ángel Sánchez Periáñez, hoy consejero delegado del Real Madrid. Y no es el único miembro de Sega que ha acabado en el club de fútbol. Begoña Sanz, directora de marketing de Sega, es ahora directora general adjunta del Real Madrid. Recuerda Pastor que tuvo que viajar a Japón con la persona que había elegido para que fuera su sucesora para que le dieran el visto bueno, "lo fiché muy joven, Con 24 años era director comercial, un tipo brillante".

Un nuevo director general demasiado joven

Pastora firma que en Japón había dos cosas mal vistas en los años 80 en los puestos directivos: "la mujer y la juventud. En Sega yo los tenía descolocados porque el director comercial tenía 24 años, el director financiero, 28. Yo era el mayor y tenía unos 48 años, y la directora de marketing era una mujer, pero como funcionaba muy bien no me decían nada. Tuve una reunión con Nakayama para decirle que me iba y proponía a José Ángel, y a José Ángel le dije que si le preguntaban la edad dijera que tenía 27. Efectivamente, Nakayama nada más mirarle, le preguntó la edad y José Ángel dijo: ‘27’ y Nakayama me mira y me dice: ‘es muy joven’ y yo le dije: ‘Nakayama-san, es muy joven, pero lleva 5 años en Sega, tiene una experiencia brutal y seguro que va a funcionar de maravilla, y Nakayama me mira y me dice que bueno, pero que me quedo un año de presidente, como diciendo que tenía que controlar. Pero José Ángel no necesitaba supervisor porque sabía cómo manejar todo. En ese año es cuando se lanzó la Saturn".

Ota y Pastor en un viaje a Canarias.
Ota y Pastor en un viaje a Canarias.

Después de Sega, Pastor creó en España Canal Cómico, "una compañía, en vez de discográfica, videográfica, de humor, que entonces no existía. Se lo comento a Nick y le parece una buena idea. Fuimos pioneros en fichar a Gila, Faemino y Cansado, uní a Tip y Coll, que ya estaban separados, y grabamos sketches que nunca se habían grabado, con Pedro Reyes, un humorista muy conocido en Canarias, Manolo Vieira, Pepín Tre, que era amiguete mío...". La idea era que la gente no tuviera que esperar a que salieran estos humoristas en televisión". El proyecto salió mal porque el lanzamiento de Canal Cómico coincidió con una época en la que las cadenas de televisión comenzaron a emitir numerosos programas de humor "y la gente percibió que no había que pagar por el humor porque lo tenían todos los días en televisión".

Tras esta experiencia, Pastor se retiró de los negocios y se ha dedicado a viajar y a la música, hasta 2018, "pero lo echo de menos, creo que cuando pase la pandemia empiezo otra vez a dar brincos porque esto me aburre mucho", dice al final de la entrevista.

Paco Pastor en 5 preguntas

1- ¿Te has planteado alguna vez volver al mundo de los videojuegos?

No, me lo ofrecieron nada más dejar Sega, me ofrecieron entrar en PlayStation y lo que hice fue recomendar a María López. Estaban intentando implantarse en España y ven que yo me marcho, pues ya está, pero creo que María López es, en esta país, la persona con más experiencia y que más ha vivido el videojuego desde el principio hasta el final. Pero no me lo he planteado, en absoluto.

2- Además de trabajar en videojuegos, ¿jugabas tú?

Sí, sí. Me pegaba unas palizas… había dos juegos con los que jugaba con mi hijo, mi mujer nos regañaba y todo: Defender of the Crown e Indiana Jones. Me acuerdo que con el Indiana Jones descubríamos las cosas y luego hablaba con Amalio Gómez, de Hobby Press, para contarnos lo que podías hacer.

Pastor participó en algunos de los grandes eventos que PlayStation organizó con 'Singstar'.
Pastor participó en algunos de los grandes eventos que PlayStation organizó con 'Singstar'.

3- ¿Hay algo de lo que te arrepientas de los años que estuviste trabajando con videojuegos?

No, tanto de lo que he hecho como de lo que no he hecho me alegro. Creo que la bajada de precios fue un acierto, aunque sé que hay gente que lo criticó mucho en su momento. Creo que fabricar aquí en España fue un éxito. Si hay algo que lamento es la ruptura traumática no de Erba, sino de Andy y mía, si pudiera arreglarse, lo hubiera arreglado de alguna manera.

4- Aun viendo en los años 80 las posibilidades que tenían los videojuegos, ¿llegasteis a tener la percepción del alcance que llegarían a tener?

Yo sabía que los videojuegos habían llegado para quedarse. Es más, yo pensaba ya en aquella época que terminarían siendo holografías y podrías jugar casi como en La Guerra de las Galaxias.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Te iba a decir a María, pero ya la habéis entrevistado. Mira, una persona interesante como programador sería a Rafa Gómez, que es un tipo listo y que tiene mucho que contar, sobre todo de Topo.

Sara Borondo
Redactora

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