La pandemia del coronavirus ha supuesto que más personas se planteen gastar su tiempo de ocio en videojuegos, así como el dinero que antes del COVID-19 podían usar para acudir a las salas de cine o para cenar en restaurantes. NPD Group, una firma de análisis de la industria del videojuego en Estados Unidos, pone cifras a la tendencia: los jugadores norteamericanos de todas las edades gastan más dinero y tiempo en videojuegos respecto al año pasado.
En un informe denominado 2020 Evolution of Entertainment, los analistas apuntan que cuatro de cada cinco consumidores estadounidenses han jugado a un videojuego en los últimos meses.
Entre esos clientes, el 26 % está empleando más tiempo a jugar que en 2019, y el 33 % ha gastado más dinero en este hobby que en el año anterior.
El incremento, según un fragmento del estudio compartido por el analista Mat Piscatella en Twitter y datos de VentureBeat, afecta a todas las franjas de edad, pero especialmente a los consumidores más mayores. Los consumidores de Estados Unidos que están entre los 45 y los 54 años han aumentado su inversión en videojuegos un 76 por ciento. En la siguiente franja de edad, la que va entre los 55 y los 64 años, se ve un aumento porcentual del 29 por ciento.
From The NPD Group's 2020 Evolution of Entertainment report. Check out the increases in time spent gaming across different age ranges driven by pandemic-driven behavior changes. And pubs and devs, please note the 35+ jumps. pic.twitter.com/7oWBUJDS1b— Mat Piscatella (@MatPiscatella) November 30, 2020
Una de las formas de entretenimiento con más crecimiento en 2020
"Este año, los videojuegos es una de las categorías más consistentes en crecimiento en términos de participación general e inversión comparado con 2019", dice Piscatella al mencionado medio. "Esto podría simplemente reflejar una aceleración en las tendencias que teníamos antes del efecto de la pandemia".
El analista argumenta que si los nuevos jugadores se quedan, "el mercado del videojuego podría experimentar un crecimiento continuado sin una retirada pospandemia". En caso contrario, "podríamos ver un valle [en las gráficas] pospandemia antes de volver al crecimiento. Todo depende del compromiso" de los nuevos jugadores con esta forma de ocio.