Peter Moore, expresidente de Sega of America, explica el fracaso de Dreamcast

Moore da dos motivos clave de por qué Dreamcast dejó de fabricarse tres años después de su lanzamiento: la campaña de marketing de PS2 y la manera de desarrollar juegos de los estudios japoneses.
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Dreamcast se lanzó al mercado a finales de 1998 en Japón, en septiembre de 1999 en Estados Unidos y en octubre de ese año en España y otros países europeos. Menos de tres años después, SEGA detenía la producción de la máquina. Mucho se ha escrito y debatido sobre los motivos que llevaron a la compañía japonesa a esta decisión, pero Peter Moore, presidente de SEGA of America en aquel momento, da dos razones en una entrevista con Edge (recogida por GamesRadar) para explicar el fracaso comercial del sistema: la estrategia de marketing de Sony que consiguió que PlayStation 2 eclipsara a sus competidoras y el modelo de desarrollo de videojuegos de SEGA Japan.

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El expresidente de la compañía afirma que PlayStation sumió a SEGA y a Dreamcast en "miedo, incertidumbre y dudas".

"El jugador amaba y aún ama su Dreamcast, pero el posicionamiento de la PS2 (cosas como el Emotion Engine) hicieron lo que Sony hace realmente bien: impulsaron fuerte y han hecho justo eso con cada iteración de PlayStation desde entonces".

Peter Moore, expresidente de Sega of America, explica el fracaso de Dreamcast Imagen 2

Otro problema era la estrategia de marketing de Dreamcast, limitada porque los equipos internacionales no conocían en qué se estaba trabajando en Japón: "Las preocupaciones se estaban volviendo claramente obvias cuando mirabas al estilo de desarrollo japonés en aquel momento, que era: 'Dejemos a los desarrolladores averiguar lo que quieren hacer; y entonces informarán a las subsidiarias'".

SEGA of America y SEGA of Europe a veces no se enteraban de que se estaba desarrollando un juego para Dreamcast hasta que estaba en fase alfa. "Sega tenía nieve equipos de desarrollo trabajando de esta manera y en el mundo moderno esto no ocurre". El problema también estaba con el tipo de juegos que recibía el sistema. Moore explica que, cuando estaba claro que los juegos al estilo GTA se estaban convirtiendo en un fenómeno, SEGA aún era "muy japonesa. Ya sabes, todo involucraba espadas o ninjas o pesca o fantasía". "Ciertamente lo vimos venir".

Moore: Dreamcast cambió el marketing de las consolas

"Una de las cosas que SEGA hizo exitosamente fue abrirse a un sector demográfico más amplio gracias al juego online, a una demografía más madura", argumenta el empresario. "Lo que vimos también fue la manera en que nuestro marketing tomó forma y realmente levantó la industria entera de ser predominantemente una categoría de juguete, típicamente disfrutado por el jugador estereotípico de 12 años en su habitación. Movió el videojuego de la habitación a la sala de estar".

Moore también reflexiona sobre los motivos por los que Dreamcast, 19 años después del cese de su fabricación, sigue siendo una consola tan querida: "Había varios factores pequeños, pero acumulativos, que demostraron que no solo la máquina y los juegos eran geniales en su momento, sino que satisfacían las demandas en los juegos de muchos jugadores".

Fran G. Matas

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