Así forma U-tad a los artistas para que conecten con el desarrollo real

Entrevista a Ramón Acedo, director del Máster en Arte y Diseño Visual para Videojuegos.
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Los artistas son el 17% de los trabajadores en los estudios de desarrollo español, solo por detrás de los programadores (26%), lo que es indicador de la demanda real que hay en el mercado de trabajo de gente que sepa crear mundos y personajes virtuales con los que interactuar. Pero los estudios también necesitan que quienes trabajan en sus juegos tengan formación adecuada a lo que van a necesitar en su día a día y sepan trabajar en equipo. En estos dos puntos es donde incide la formación que ofrece el Centro Tecnológico Digital (U-tad), con profesores que son profesionales en activo y siguiendo el método U-tad, en el que los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, Arte y Diseño Visual de Videojuegos y en Game Design, después de unos meses de formación teórica, se juntan en grupos multidisciplinares para desarrollar un juego propio como si se tratase de un estudio profesional.

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Para conocer mejor cómo es la formación de un artista de videojuegos en U-tad hemos hablado con Ramón Acedo, quien, además de llevar la dirección académica del Máster en Arte y Diseño Visual para Videojuegos de U-tad trabaja como director de Arte en Tequila Works y antes trabajó también como responsable de arte en estudios como Gameloft o Saber Interactive:

Pregunta: ¿Cuáles son las cualidades necesarias para ser un gran artista de videojuegos?

Respuesta: Un buen conocimiento técnico de las herramientas digitales necesarias -que son muchas- es esencial, por ejemplo Photoshop, Maya o Unreal. Pero aun mas importante es llegar a ese punto en el que las herramientas no sean un problema sino un medio a través del cual desarrollar nuestra creatividad, independientemente de cuales sean.

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Es importante también el conocimiento de los procesos adecuados, para poder trabajar en equipo. Hoy día esa es una cualidad básica, ser capaz de formar parte de un grupo y trabajar en conjunto para lograr un objetivo. Y, sobre todo, la creatividad personal, ser capaz de dejar volar la imaginación para producir imágenes o assets que antes no existían. Ser capaz de sentir una inquietud por aprender y desarrollar tus habilidades de manera constante.

Todo esto se aprende y está al alcance de cualquiera que tenga la motivación necesaria.

Según la base de datos "Animation, VFXs, Game Industry Job Postings", el 60% de las ofertas laborales registradas fueron destinadas a profesionales gráficos del desarrollo de videojuegos ¿Cuáles son los perfiles de artista más solicitados ahora por el mercado?

El mas solicitado ahora mismo es el de game artist, que es un perfil más generalista capaz de hacer frente a cualquier situación en proyectos de pequeño o mediano tamaño. En proyectos más grandes el perfil de environment artist es quizá el más demandado, sobre todo por una cuestión de volumen de trabajo a producir. En un juego tenemos cientos de objetos y props que aparecen repartidos por los escenarios mientras que es posible que no tengamos más que unos pocos personajes. Los entornos pueden ser enormes y necesitar muchísimo trabajo para hacer que tengan el grado adecuado de pulido.

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¿Hay que saber dibujar bien para cursar el máster?

No es necesario, aunque el diseño 2D y el concept art son algunas de nuestras asignaturas, lo más importante es aprender a no tener miedo al espacio en blanco y a encontrar maneras de transmitir y comunicar nuestras propias ideas. A ser capaces de que los demás puedan entender nuestras intenciones y generar propuestas visuales impactantes.

¿Y si sé dibujar, pero no he utilizado ningún programa informático de dibujo?

Empezaremos de cero, aprendiendo a manejar las herramientas digitales necesarias para producir material en 2D, necesario para muchos aspectos de la creación artística, tanto diseños 2D como texturas por ejemplo. Utilizaremos Photoshop ya que es al herramienta que se ha convertido en el estándar de la industria actualmente.

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Todo lo relacionado con los videojuegos es arte digital, ¿hay lugar para alguien que quiera dibujar a mano?

Por supuesto, de hecho comenzaremos estudiando los fundamentos artísticos y la anatomía de manera tradicional, usando el lápiz de toda la vida. El aprendizaje de las técnicas tradicionales ofrece enormes ventajas para desarrollar nuestras habilidades digitalmente. Sobre todo en la manera de pensar.

Si curso el máster, ¿me puede servir luego para dedicarme a otro apartado como el cine de animación?

Muchas de las habilidades que se aprenden durante el máster son comunes a otros campos de la creación artística, como la industria del cine de animación, y en muchos aspectos se solapan. Esto no es más que el punto de partida a partir del cual el profesional encaminará su trayectoria futura.

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¿Cómo es compaginar la dirección del máster con el trabajo de dirección artística de un estudio?

Lo cierto es que al igual que ocurre con el propio máster para los alumnos, es una experiencia muy intensa. Compaginar la producción con la enseñanza nunca es tarea fácil, son dos mundos distintos, muy demandantes, pero al mismo tiempo me permite extrapolar mis experiencias personales a casos prácticos que puedo explorar en clase. El hecho de estar al pie del cañón hace que los conocimientos que se transmitan estén actualizados a las necesidades del momento y que los alumnos me vean como una conexión directa con el ámbito de la creación de arte para videojuegos.

¿Qué hace que el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad sea diferente?

Hay muchas diferencias que hacen que sobresalga sobre otras propuestas similares. El hecho de que todos nuestros profesores sean profesionales en activo de la industria con una experiencia en algunos casos de más de quince años hace que la calidad de la enseñanza sea superlativa. Aparte de esto el proyecto que desarrollan los alumnos es realmente la joya de la corona, y es lo que destaca al máster de U-tad sobre otras formaciones. Los alumnos constituyen auténticos equipos de desarrollo para conseguir desarrollar una propuesta perfectamente jugable y vendible, utilizando un pipeline profesional dirigidos por un director creativo y un director de producción, de tal manera que trabajaran exactamente de la misma manera en la que se produce en cualquier estudio de producción.

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