Algunas de las misiones secundarias que los jugadores disfrutaron en el primer Assassin's Creed fueron resultado directo de la petición del hijo de uno de los jefes y unos pocos miembros del equipo las introdujeron a toda prisa en apenas cinco días, el tiempo justo antes de que el juego entrara en estado gold y empezaran a grabarse los discos para su debut.
Charles Randall, uno de los responsables del juego original, ha desvelado en la red social Twitter que hubo una parte del desarrollo especialmente estresante: los últimos cinco días se encerró, con otros miembros esenciales, para introducir toda una suerte de misiones secundarias que sumaran más contenidos para el juego porque el hijo de uno de los directivos probó una versión preliminar, pero ya casi final, y le pareció que no había mucho que hacer en el título.
Cinco días contra el reloj para crear más contenido para el jugador
Randall fue uno de los programadores del juego original de la saga y, cuando ya estaba casi listo para ser publicado, el consejero delegado de Ubisoft le dio el título a su hijo. "El hijo del consejero delegado jugó con el título y dijo que era aburrido y que no había nada que hacer", rememora Randall a raíz de un tuit que se ha hecho muy popular y que invita a la gente en la red social a compartir historias desastrosas (incluso terroríficas) del trabajo.
Un poco más tarde Randall aclaró que no estaba seguro de si era el hijo del consejero delegado o de algún otro directivo, pero en cualquier caso fue el vástago de alguno de los jefes principales de Ubisoft.
La situación creó una alerta roja en el estudio y reuniones de emergencia para ver qué hacer y cómo abordar la situación, todo ello a menos de una semana de dar por cerrado el desarrollo.
Randall explica que le dijeron que él debía dar el visto bueno para intentarlo o no hacer nada: finalmente decidió apostar fuerte e ir a por todas. Su requisito fue que les dieran un sitio donde nadie les molestara y pidió voluntarios.
Randall tomó la decisión final de ir a por todas y crear más misiones
Para poder conseguir el objetivo se encerraron en una instalación central de Ubisoft, en una sala habitualmente restringida a ejecutivos, formando un equipo reducido de trabajadores veteranos. El objetivo fue crear nuevas misiones sin recurrir a nuevos recursos artísticos y diseñar e integrar nuevas actividades a partir de todo lo que ya tenían en el juego con retos como dar caza a templarios.
La cuestión es que, con el tiempo que ha pasado, Randall admite que la crítica tenía razón: "no había nada en la primera versión del juego más allá de la historia principal" y algunos puntos adicionales.
Sin embargo, el trabajo fue muy duro y eso explica un conocido error del juego: había un templario que podía "caer" del mapa del juego y desaparecer para siempre, de tal forma que estaba a efectos prácticos muertos pero no había sido técnicamente eliminado por el jugador, lo que daba lugar a la imposibilidad de conseguir los 1000 puntos de GamerScore en Xbox 360. Pese a ello "es un milagro que el juego no fundiera tu consola o algo así".
Un equipo reducido de veteranos para darle la vuelta a la tortilla
Y es que introducir tantos cambios y nuevos elementos en el código del juego, sin opción de revisar los potenciales bugs a fondo es una temeridad.
El equipo que asumió esta misión estuvo formado por Randall, "Chris Weiler, Phil Michaud y Sacha Viltofsky", entre otros, aunque no muchos más, según él mismo rememora. "Assasssin's Creed fue una montaña rusa y cambió mi carrera por completo y casi todos mis recuerdos son positivos", señala Randall, quien admite, sin embargo, que esos días fueron tan agotadores que no recuerda casi nada de lo que sucedió tras cerrar las puertas de una sala de la que no salieron en cinco días hasta dar por hecho el trabajo.
El primer Assassin's Creed debutó en 2007 para PlayStation 3 y Xbox 360. Poco más tarde, pero ya en 2008, llegó a PC y sentó las bases para la exitosa saga de Ubisoft, una que a día de hoy es muchas veces señalada por sus críticos por ofrecer una saturación de misiones secundarias. Está claro que el feedback que recibieron marcó el destino de la saga.