Amy Hennig, directora y creativa de sagas como Uncharted o el cancelado proyecto de Star Wars en Visceral Games, ha hablado en Reboot Develop Blue de la evolución de la industria en los juegos que más conoce, aquellos con una gran narrativa.
Según Hennig, el primer Uncharted era "un juego para un jugador, sin multijugador y unos cuantos coleccionables. La mayoría de usuarios podía terminarlo en ocho o nueve horas".
"Compáralo con Uncharted 4, que es el doble de grande. Lo mismo con God of War frente a God of War 2018, los juegos de Insomniac de mediados de los 2000 contra Spider-Man. En todas partes hemos doblado el tamaño, el tiempo de desarrollo, los equipos, puede que más del doble en algunos casos, y aun así nuestros precios no han cambiado".
"Parte de la presión y polémica que vemos en la industria viene de ahí, el hecho de tener una ambición que ha aumentado hasta tal punto, pero el precio del producto no", una mención al crunch, las horas intensivas de trabajo para alcanzar un objetivo en el desarrollo de los juegos.
"Si haces un juego finito se percibe como un alquiler. En los foros online dicen 'alquílalo o cómpralo y véndelo en segunda mano'. La respuesta de las editoras ha sido '¿cómo creamos valor o incluso la ilusión de valor?' Donde ves juegos con multijugador añadido es que quieren dar esa ilusión" para impedir que sea devaluado muy pronto.
De experiencias finitas a infinitas
Para Hennig, una narradora, esto es un problema. "Es un lugar extraño porque historia, para mí, es la definición de finito y con la mano de un autor. No es algo que sucede de casualidad por una serie de eventos que aparecen aleatoriamente, tiene objetivos y un final".
"Estamos en un mundo en el que no se hacen juegos finitos", dice la directora, que habla de juegos de 20, 40 o 100 horas cuando en las estadísticas indican que sólo el 10% de sus jugadores verán la historia al completo.
Hennig hace una comparación de la industria con el éxito de las series en Netflix de episodios de no más de una hora. "Uncharted tenía una estructura así. Cada capítulo tenía ese tamaño, y no creo que fuese la intención, era más el instinto como guionistas, de media hora o una hora de televisión... Era una oportunidad para el jugador de decir 'vale, está bien, mañana más' o 'uno más'".
"Nadie en televisión crea algo y dice 'aquí tenéis diez horas de televisión' porque el espectador dirá 'no puedo'. Pero en los juegos decimos 'tienes que jugar Red Dead, es realmente bueno después de 30 horas'. Escuchas eso y ¿no mueres un poco? Yo no tengo 30 horas".