Los jugadores podrán disfrutar en The Outer Worlds de una historia que será lineal y predeterminada, pero con puntos clave en los que tendrán que tomar elecciones en las que se determinarán las consecuencias de lo que hagan y dejan espacio a soluciones individualizadas.
Tim Cain, codirector del juego, ha explicado en la revista Game Informer, que los jugadores tendrán la oportunidad de disfrutar de una historia grande y lineal, de forma que los puntos principales serán comunes para todos los jugadores.
Sin embargo, otros aspectos sí son determinados por las elecciones del jugador: se trata de elementos más pequeños que implican cómo se superan algunos de los retos del juego. Cain da un ejemplo a raíz de un componente para la nave y se pregunta cómo se puede conseguir.
"¿Trabajaste con otros? ¿Lo compraste? Hay más de una forma de hacerlo, así que, ¿qué opción tomaste? ¿Cómo gestionaste a la gente lo que etaba usando? Intentamos montar nuestra historia pensando en los puntos por lo que van a ir pasando los jugadores, y luego recordamos cuál era el contexto para haya cosas que cambien para reflejar las elecciones que se tomaron".
Para Cain era importante, además, no introducir un sistema de moral para las elecciones disponibles. Para el equipo la mejor forma de hacerlo fuera que hubiera resultados de todo tipo y que, por ejemplo, elecciones malvadas en principio tuvieran efectos positivos de algún tipo, y viceversa. De este modo "no hay opciones claramente buenas o malas. En cambio es una cuestión de qué se puede hacer y qué consecuencias puede tener". En el caso de Cain era importante que el jugador se cuestionara "¿qué pasa cuando la opción malvada tiene un resultado evidentemente mejor? ¿Y si se salva más gente tomando una elección malvada? ¡Pero es mala! ¡Pero el resultado es mejor! ¿Es entonces la opción peor?".