El desarrollo español necesita estudios más grandes y financiación externa

El Libro Blanco del Videojuego 2018 muestra que se estabiliza el número de estudios.
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Entre 2014 y 2016 se disparó la desarrolladores españoles de videojuegos, pasando de 330 a 480 en esos dos años, aunque en 2017 el número descendió hasta 450 y el año pasado se ha estabilizado con 455 estudios activos, según indica El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 elaborado por DEV (la asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento) y presentado esta mañana que, no obstante, apunta que hay 160 proyectos que esperan constituirse como entidad local. De esos estudios, solo el 19% tienen más de diez años de historia, el 37% se creó hace entre 5 y diez años, el 29% surgió entre 2 y 5 años atrás y el 15% tiene menos de dos años de existencia.

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La presentación ha contado con el apoyo de los ministros de Industria, Reyes Maroto -quien ha enviado un vídeo- y de Educación y Cultura, José Guirao, quien ha dicho en su discurso que la industria cultural del videojuego "incorpora lo mejor de otras artes: imagen, sonido, estructura literaria y audiovisual, y tiene el factor importantísimo de la interactividad. Transmiten valores e ideas y provocan emociones y suponen una aportación propia de nuestro tiempo a la forma narrativa".

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Guirao ha apuntado algunas líneas de la consideración que tiene el juego en su ministerio, entre ellas solucionar una de las carencias que las sucesivas ediciones del Libro Blanco han puesto de manifiesto: la polarización del tamaño de los estudios existentes. El 49% tiene menos de cinco empleados; el 25% cuenta con entre 6 y 10 trabajadores; el 14%, 11 y 25, el 7% oscila entre los 26 y los 50 empleados y solo el 5% de los estudios españoles da empleo a más de 50 personas.

Microempresas en las que trabaja gente de menos de 30 años con estudios superiores

La facturación también indica que la mayoría de los estudios son muy pequeños: el 88% factura anualmente menos de dos millones de euros, el 7% ingresa entre 2 y 10 millones de euros, el 3% obtiene entre 10 y 50 millones cada año y el 2 por ciento supera los 50 millones de facturación.

Las microempresas, ha dicho Guirao, son "una buena fórmula de inicio, pero las más grandes tienen más defensas en tiempos de crisis, hay que consolidarlas" de forma que tengan mayor facturación y presencia.

Además, ha añadido el ministro, "la mayoría están en unas condiciones muy precarias, con individuos que hacen el trabajo de tres y jornadas de 14 horas. A veces es necesario ese impulso arrollador de lo nuevo que quiere emerger, pero ni es humano ni es bueno para la salud ni para el negocio".

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Que este empleo necesita ser de más calidad se percibe en que de los 12.991 profesionales vinculados al sector 6.337 son empleos directos, mientras que hay 2.218 colaboradores freelance y 4.436 empleos indirectos. De ellos, el 55% tiene menos de 30 años y solo el 3% supera los 45 años. La mayoría de ellos (el 68%) ha cursado estudios superiores, el 24% estudios medios. El 67% tiene contrato indefinido.

La especialidad con más contrataciones es programación (26%) seguida de arte (19%), diseño de juego (10%), animación (7%) gestión de proyectos (7%) y marketing y distribución (6%), gestión y administración de empresa (5%), control de calidad (5%) mientras que tienen menos del 5% los apartados de desarrollo de negocio, diseño de sonido, producción musical, experto en realidad virtual (apartado que El Libro Blanco 2018 prevé experimente mayor demanda en los años que vienen), diseño narrativo y monetización.

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El principal escollo que encuentran las empresas para contratar es encontrar profesionales con suficiente experiencia o con una formación de calidad suficiente y el 16% considera que la formación de los trabajadores es demasiado general.

Encontrar financiación externa

Un segundo problema que- según han afirmado los representantes de la Administración que han intervenido en la presentación- debe resolver la industria creadora de videojuegos en España es la financiación. El 92% de los estudios se sostiene con el dinero de sus socios fundadores y solo el 8% restante cuenta con inversión externa. El 84% del capital es nacional y el restante 16%, extranjero. "Esto es una debilidad -ha dicho Guirao-, hay que conseguir más financiación y que las empresas inversoras inviertan en un sector que da muy buenos números". En esto, el ministro destacó la labor del Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX) al llevar los juegos españoles a ferias extranjeras y del Ministerio de Cultura por dar visibilidad cultural al sector para cambiar la posición de quienes rechazan los videojuegos y transmitió un mensaje de apoyo al desarrollo español.

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Guirao recordó que en el proyecto de Presupuestos Generales del Estado para 2109 se ha incluido ayudas al desarrollo por valor de 2,5 millones de euros. No obstante, señaló que todas las industrias culturales deben pasar "del modelo de la subvención a otro modelo de financiación, crear una industria sólida y autosuficiente que no necesite al Estado para sobrevivir. Sí para, crecer, pero no para vivir, porque si no perdemos la imagen de ser un sector fuerte", aunque también añadió que el caso del videojuego es muy diferente del del cine, que sí necesita el dinero público para existir, pero encontrar otras fuentes de financiación permitiría al Ministerio de Cultura "hacer cosas que ahora no podemos hacer".

Guirao explicó que el Estatuto del Artista beneficiará a los trabajadores del sector con medidas como una reducción del IVA al 10%, aunque en intervenciones posteriores no quedó claro si dicho estatuto puede aplicarse a los videojuegos. El ministro terminó su intervención mostrando su compromiso con aumentar la presencia de mujeres en el desarrollo local, que en 2018 fue del 16,5%, una ligera reducción respecto al 17% de 2017.

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Diversificar los riesgos

La encargada de presentar los principales datos de El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 ha sido Belén Mainer, directora del Grado en Creación y Narración de Videojuegos de la Universidad Francisco de Vitoria, quien también destacó la baja facturación de la mayoría de los estudios y que suponen, dijo, "que se la juegan con cada juego que ponen en el mercado" por lo que las empresas pequeñas y medianas deben diversificar los riesgos, y puso como ejemplo a empresas como "Remedy o Rovio, que empezaron siendo pequeñas empresas y ahora están a nivel mundial".

No obstante, la facturación global del desarrollo español creció en 2017 un 15,6% respecto al año anterior y las previsiones del libro blanco son de un crecimiento anual del 23% hasta 2023, lo que indica que los 713 millones de 2017 se convertirían en 898 en 2018 (aunque no son datos definitivos todavía), y 1.114 este año.

Mainer destacó que quienes entran en el desarrollo de los videójuegos tienen mentalidad diferente a la que había hace años: "ahora hay un espíritu emprendedor, antes la gente quería ser contratada y ahora quieren llevar al mercado sus proyectos personales", algo que también se revela en el hecho de que el 10% de los estudios utiliza un motor gráfico de fabricación propia y que la mayoría de los juegos (el 81%) son propiedades intelectuales de los propios estudios.

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Otros datos destacados del El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 son el descenso en el desarrollo para móviles y en uso de plataformas de realidad virtual (y, en menor medida, de la realidad aumentada) frente al crecimiento de la realidad mixta, impulsada con las expectativas que han levantado dispositivos como Microsoft Hololens y Magic Leap. Para conocer con más detalle estos datos y el resto de El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 , se puede descargar la versión completa en la página de DEV.

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Sara Borondo
Redactora

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