Cory Barlog, director de God of War, ha ofrecido una entrevista a GameReactor en la que repasa la evolución y el desarrollo del videojuego, así como ahonda en la concepción del título y en la que evita que se compare su obra con los juegos de Ubisoft o Rockstar Games y otros proyectos de mayor presupuesto.
Proyectos masivos, mundos abiertos y grandes presupuesto
"Siempre hemos intentado describir God of War como un juego ampliamente linear. Siempre me he mantenido firme en que no podíamos hacer un juego de mundo abierto. El coste de entrada de algo así y la expectación de la gente sería una barrera tan alta que jamás podríamos competir. No tenemos ni la infraestructura ni los sistemas. Y no quería hacer eso", explica Barlog.
"Creo que Rockstar tiene un equipo de trabajo cercano a los 4000 empleados. Nosotros somos unos 300, y eso al máximo. Al mismo tiempo, cuando pienso en los 1600 empleados que tiene Ubisoft en Assassin's Creed también me parece mucho. Para hacer ese tipo de juegos, debido a la complejidad que tienen, simplemente necesitas un montón de personas", añade. "No es que no queramos hacer una inversión, es que para mi también es importante que ese mundo necesite sentirse grande, y no vacío, con momentos de descubrimiento y sorpresas", apuntilla Barlog.
"Puede parecer que hay áreas en las que no hay mucho que hacer y, de repente, que se abra un nivel completamente nuevo al que no te dirigías y que acabas de descubrir", concluía en relación a la importancia de la dirección en un juego de mundo abierto en contraposición al estilo lineal.
God of War ya está disponible en PS4 de manera exclusiva. Desde Vandal le dedicamos un análisis que podéis leer en el siguiente enlace, y una completa guía.