Netflix, la plataforma de streaming de éxito, ha estrenado hoy la película especial interactiva de Black Mirror. Titulada Bandersnatch, el primer largometraje hace gala de una duración que supera las cinco horas de vídeo gracias a sus múltiples elecciones y caminos. Apoyándose en la historia de una creación de un ambicioso videojuego en los años ochenta, el film sigue la habitual tónica distópica y aleccionadora en base a los terrores que se ocultan tras la tecnología. Pero, ¿existió el juego maldito que sale en la película? Sí.
Cuando la leyenda urbana se hace real
Lo bueno de este tipo de historias es que tienen una base real, y a partir de ahí, se pueden malinterpretar o retorcer en base a los intereses de aquel que la relata o cuenta. Ahí tenemos el auge de la literatura creepy pasta, que se propaga a través de vídeos de YouTube y foros de internet. El caso de Bandersnatch, el videojuego protagonista de este especial de Netflix, es muy particular. Este videojuego estuvo realmente en desarrollo a comienzos de los años ochenta, y protagonizó una de las campañas de publicidad más agresivas de la historia del medio en su momento.
Bandersnatch es el protagonista de uno de los primeros grandes casos de vaporware. Antes de los anuncios rimbombantes de ahora o los espectaculares tráilers en los E3, los videojuegos se anunciaban en las revistas y medios impresos de la época a través de imágenes promocionales, pequeñas descripciones y emocionantes anuncios a página completa. De hecho, era un canal de comunicación directo, muy cómodo, y que te aseguraba que llegaba de una forma u otra a tu potencial cliente. Imaginad por un momento que abrís una página de vuestra revista favorita y veis la descripción de un videojuego de rol para Spectrum que pensaba cambiar por completo el género. Desarrollados por Imagine Software, este estudio afincado en Liverpool (Reino Unido) pensaba distribuir los videojuegos Psyclapse para Commodore 64 y Bandersnatch para ZX Spectrum tras pegarse un maratón de más de cuatro semanas sin parar, intentando fijar el lanzamiento para verano de 1984 (agosto en el caso de Bandersnatch) pero por razones económicas, no sucedió.
Según afirmaban sus creadores, Ian Hetherington, David Lawson, Mark Butler y Bruce Everiss, el título estrenaría una tecnología gráfica y de decisiones revolucionaria, que cambiaría por completo la industria del videojuego. Si bien esto era muy habitual en la época -anunciarse con frases o taglines muy agresivos funcionaba-, su éxito les precedía, habiendo lanzado algunos juegos muy famosos en los años ochenta como Arcadia, Molar Maul o Frantic.
Pero como suele pasar con este tipo de historias, el fantasma de la piratería los acabó condicionando a lanzar sus videojuegos futuros con una especie de accesorio que evitase la copia ilegal y que además, ayudase al funcionamiento del videojuego, expandiendo sus gráficos o posibilidades.
Megagames: juegos con un paquete de memoria RAM extra
En otras palabras: querían lanzar sus futuros videojuegos con una especie de pack de memoria de expansión de RAM. Sí, eso aumentaría el precio de los juegos, pero les ayudaría a dar un salto de gigante en términos creativos. Imagine Software, con esta ambiciosa idea, comenzó a desarrollar Bandersnatch casi en la ruina. La idea de distribuir un expansion pack al estilo Nintendo -que copiaría la idea con Nintendo 64, años después-, encarecía el precio base de los títulos muchísimo. Por ejemplo, un juego que debía costar como precio estándar unas 6 o 10 libras, acababa costando más de 20 libras con esta adición en forma de hardware, y eso en el mercado del momento, era inadmisible. Debido a los costes de desarrollo, la gran cantidad de publicidad y una mala gestión, Bandersnatch quedó paralizado, Imagine Software en la ruina y sus creadores divididos en dos grandes estudios: Denton Designs (Lemmings) y Psygnosis (Wipeout).
De Bandersnatch queda poco o nada. Algunas capturas y demos técnicas. Parte de sus ideas acabaron en Brattacas y Gift from the Gods, de Psygnosis y Ocean, ambos aplaudidos por su elementos de narrativa y gráficos, pero lo cierto es pasaron sin pena ni gloria.