El mundo de la tecnología cambia periódicamente de fascinación. La inteligencia artificial llama este año la atención tanto como lo hicieron las criptomonedas el año pasado, la realidad virtual en 2015 o 2016 o la imagen 3D hace ya casi diez años. A mediados de la década pasada los juegos online multijugador como World of Warcraft o Ultima Online estaban en auge y varios millones de personas ya usaban Internet para relacionarse socialmente con sus amigos y también con desconocidos. Fue entonces cuando surgió Second Life, un mundo virtual que aspiraba a convertirse en una revolución y atrajo muchísima atención de los medios con una mezcla entre misticismo, cifras abultadas y grandes promesas. Desaparecido hace años de la actualidad y eclipsado por otras muchas cosas, acaba de cumplir 15 años y todavía cuenta con actividad.
Ha cumplido quince años con cientos de miles de usuarios activos
Este proyecto de la compañía californiana Linden Lab lanzado el 23 de junio de 2003 sigue vivo y todavía cuenta con miles de usuarios activos. Hace un mes celebró sus quince años de vida con una serie de actividades especiales que recuerdan a las de un MMORPG o juego online: desde fiestas virtuales en los que te retaban a vestir a tu avatar como en 2003 hasta "talk shows" entrevistando a los miembros del equipo de desarrollo, "los Linden". En realidad se han cumplido quince años desde el lanzamiento oficial del proyecto, pero había estado en beta desde marzo de 2002, evolucionando desde una especie de juego online llamado Lindenworld.
La vida virtual que "sedujo" a los medios de comunicación y a algún político
Este aniversario no ha sido un acontecimiento mundial, sino algo aislado para la propia comunidad del juego, algo que contrasta con las altas expectativas que había en su día para este proyecto. Con los ecos de las películas de Matrix todavía resonando, esta propuesta por tener una doble vida en la red, completamente diferente a tu vida real, recibió una amplísima cobertura mediática, desde el New York Times hasta el Wall Street Journal, pasando por la práctica totalidad de los medios españoles. Otras compañías se apresuraron a preparar sus propuestas de mundos virtuales, desde operadores chinos como HiPiHi hasta PlayStation con su plataforma Home para PS3. Todas acabaron cerrando. Hubo incluso una película en preparación, además de rumores sobre una compra por parte de Microsoft.
El político español que tuvo presencia en la plataforma
La expectativa que había sobre Second Life era tan alta que hasta el líder de Izquierda Unida de entonces, Gaspar Llamazares, se aseguró de tener presencia en este mundo virtual, con un avatar que llegó a hacer mítines e incluso protagonizó alguna polémica quemando una foto de la familia real, para luego quedar inactivo poco después. Años después la web satírica ElMundoToday parodiaría esta incursión del político en el mundo virtual asegurando que lo habían encontrado muerto.
El estado actual de Second Life
Nunca se supo exactamente cuántos usuarios simultáneos llegó a tener el servicio, porque nunca se han dado datos públicos. La intuición de que mucha gente lo probó pero poca se enganchó nos la ha confirmado la propia Linden Labs, que tras ponernos en contacto con ellos nos confirmaron que ha habido un total de 57 millones de cuentas de Second Life, pero actualmente la comunidad cuenta con 750.000 usuarios activos mensuales.
El español está entre los cinco idiomas más populares de la comunidad (el primero es el inglés). Este pequeño nicho en el que ha acabado calando el juego es, eso sí, devoto de este mundo online.
Second Life no es un juego y nunca lo pretendió, no hay un objetivo, sino que la gente pasa el rato en el mundo virtual creando contenido y compartiéndolo. Jugar es completamente gratuito, pero hay un sistema de suscripción (entre 6 y 9,50 dólares al mes dependiendo de cuántos meses compres) que te garantiza una parcela de 1024 metros cuadrados en el mundo del juego y una "paga semanal" de 300 Linden Dollars para poder adquirir bienes virtuales.
Según nos ha dicho Linden Labs, hay miles de personas que viven de crear contenido para Second Life, y hay un total de 5 millones de ítems virtuales en su marketplace. Aunque sin la popularidad ni las expectativas de hace 10 años, la economía de esta comunidad online parece gozar de una gran fortaleza: según declaraba Ebbe Altberg, consejero delegado de Linden Labs, en el año 2015 el producto interior bruto de su mundo virtual fue de 500 millones de dólares (más que algunos países pequeños), y el juego proporcionó 60 millones a los que tuviesen "negocios virtuales" en él. Ese pequeño porcentaje de 57 millones de cuentas pasa mucho tiempo en este mundo.
Hace cinco años, cuando el mundo online cumplió sus primeros diez años, se desveló una infografía con datos interesantes. En aquel momento se habían creado 36 millones de cuentas y el mundo virtual tenía un millón de usuarios activos mensuales.
Lo que pasa en Second Life suele quedarse en Second Life
Uno de los motivos por los que Second Life parece haber desaparecido en una realidad alternativa es por la poca cantidad de vídeos y retransmisiones que hay de este mundo online, mientras que el resto de internet está plagada de gameplays y streamings de videojuegos (y cosas similares). El motivo es la restrictiva política de Linden Labs en este sentido. Los usuarios no son libres de grabar o sacar capturas del mundo del juego si no cuentan con permiso del resto, del mismo modo que… en el mundo real (o, al menos, en EE.UU.). A grandes rasgos y tal y como se explica detalladamente en la web, necesitas permisos de todos aquellos usuarios cuyos avatares salgan en el vídeo o imagen y de todos aquellos dueños de las parcelas del mundo virtual que salgan en el vídeo o imagen. Más o menos como si fueses a grabar en el mundo real. Linden Lab se toma muy en serio la privacidad y la integridad de estas segundas vidas virtuales. El título ha ido mejorando sus gráficos durante estos quince años como si fuese un videojuego más.
En la era en la que las redes sociales y las plataformas de streaming pueden convertir a personas de carne y hueso en fenómenos globales con youtubers como El Rubius, jugadores profesionales como Faker o streamers como Ninja convertidas en celebridades mundiales, sorprende que un proyecto tan opuesto como Second Life, ideado para que las personas viviesen una vida virtual alternativa, siga en marcha y todavía activo. ¿Eres una de esas 57 millones de personas que lo probaron? Cuéntanoslo en los comentarios.