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Santiago Bustamante, el hombre que hackea tu cerebro desde la radio

Dirige Fallo de Sistema en Radio 3, programa dedicado a la divulgación científica, ciencia ficción y videojuegos, y es el director cultural del Museo OXO.

"Sé que estáis ahí. Percibo vuestra presencia. Sé que tenéis miedo. Nos teméis a nosotros. Teméis el cambio. Yo no conozco el futuro. No he venido para deciros cómo acabará todo esto. Al contrario, he venido a deciros cómo va a comenzar". Santiago Bustamante recita de memoria las palabras con las que empieza cada semana Fallo de Sistema, el programa que dirige en Radio 3 desde hace 12 años. La cita pertenece a la escena final de la película Matrix, en la que se revelaba una filosofía cercana a la de Bustamante, el redescubrimiento constante de la realidad. Su trabajo es el reflejo de una mente inquieta que siempre se replantea la realidad y lo que los demás dan por supuesto.

Unas escaleras para entrar a otro mundo

La conversación para esta entrevista comienza ante un café en la terraza del restaurante que ocupa la última planta del Museo del Videojuego OXO, en Málaga, pero la historia de Bustamante con los videojuegos arranca unas décadas atrás, en los recreativos Picadilly de Cuenca "con la arcade de Star Wars cabinada, que ahora es una de las más buscadas. Estaba en unos soportales, bajabas las escaleras y entrabas en otro mundo y luego ya ibas, de la mano de tus padres, en busca de los bares que tuvieran la mejor máquina. Me acuerdo mucho del Spy Hunter, un juego de un coche al estilo James Bond en el que disparabas y aparecía un helicóptero y el volante era como el de El Coche Fantástico. En cuanto te entra el pixel por el ojo y ves que se mueve algo que está como en otro mundo y al mismo tiempo tú decides lo que está pasando en ese otro mundo, lo estás habitando, es una experiencia casi metafísica", recuerda el periodista.

Como le sucedió a otros muchos de su generación, dejó los videojuegos aparcados durante los años en los que estudió Comunicación Audiovisual en Madrid "que era la carrera que hacías cuando querías dedicarte a periodismo de radio y televisión. La carrera me sirvió, sobre todo, para formarme una opinión. Reivindico la universidad porque aprendes a buscar la información por ti mismo, no es lo típico de ir subrayando un temario que siempre es el mismo.

Maduré en buscar otras fuentes y le agradezco forjar un espíritu crítico", especifica, aunque en el caso de los videojuegos añade que no le convence cuando se realiza un acercamiento demasiado académico "sin usar la gramática del videojuegos, sin alguien que programe, que haga la experiencia fluida. Lo mejor es la mezcla de los dos mundos", afirma.

Después realizó un máster en televisión y otro en Radio Nacional de España (RNE) que no terminó porque entró como personal fijo a RTVE, aunque el camino hasta llegar a Fallo de Sistema siguió el arabesco, con cuatro oposiciones diferentes. Primero entró como técnico de sonido en Cuenca antes de terminar la carrera, en buena medida, dice, "por culpa de que en Cuenca tenía para mí un gurú de la música, Ángel Lobo, que tenía un programa de música y yo me sentía a gusto con él y acabé aprendiendo el oficio del sonido. Estoy muy orgulloso de haber aprendido con las manos, manejando las cintas abiertas, con el lápiz graso, manipulando el sonido. Al pasar al sonido digital ves que lo que se hace es lo que hacía yo con la tijera, es un paso más natural que el de nuevas generaciones que no han conocido eso, y me ha venido muy bien para lo que hago hoy porque yo amo la radio y, si amas la radio, amas el sonido. Si escuchas mis programas intento que la música esté ad hoc, que las voces estén bien colocadas y que quien nos escuche tenga una experiencia de calidad alta".

De técnico de sonido en Cuenca a informador en Madrid pasando por Burgos y Melilla

Luego, ya con la formación universitaria y mediante otra oposición (en total ha superado cuatro), pasó a ser redactor, lo que ahora es puesto de informador, primero con humor en Esto me suena aunque su humor no encajaba con el del programa. Bustamante es un hombre con gran sentido del humor, aunque él mismo reconoce que no es el habitual. Cuenta que desde el principio su objetivo era estar en Radio 3, que es la vertiente más cultural de Radio Nacional. Después de Cuenca pasó por Burgos y, más tarde, Melilla, donde, aparte de trabajar como técnico de sonido, ya empezó a realizar un programa, El Navegante, de entrevistas y otro, Ocio y Cultura, en el que sorteaban entradas de cine para, más adelante, hacer otro de humor del que recuerda: "era de ironía y sarcasmo. Era Rufus, de la república Bananistán. Mi gran logro fue entrevistas como ese personaje, Rufos al presidente de la ciudad, Juan José Imbroda. Tenía una jefa maravillosa, Montse Cobos, que era maravillosa, que me dio cancha y lancé un programa de inmigración que se llamaba El Viajero del Desierto".

Santiago Bustamante con Eiji Aonuma, responsable de la serie 'The Legend of Zelda'.

El Viajero del Desierto se emitió en Radio 1. Eran los momentos de la primera crisis de las vallas fronterizas, hacia 2005. A Bustamante se le ocurrió, a través de una ONG, ir al monte Gurugú a Marruecos a hablar con quienes querían venir a España y volver a hablar con ellos. "La idea era no tanto hablar del fenómeno de la migración sino de las personas. Les preguntaba qué música les gustaba, la comida, su historia personal", explica. Para él fue una "historia de vida" porque descubrió que los que llegaban muchas veces habían dejado atrás a una familia, habían pagado una buena cantidad de dinero a los traficantes de personas y lo que buscaban era jugar al fútbol o tener una relación con una mujer europea mientras en África la mujer tenía que sacar adelante a toda la familia. Afirma: "Me daba cuenta de que nosotros, como medio de comunicación, estábamos ensalzando en algunos casos a auténticos cabronazos por el mero hecho de ser subsahariano. Fue un choque brutal para mí decir cómo los medios de comunicación nos comportamos con ese trazo grueso de todos los subsaharianos son buenos y te das cuenta de que hay unas mafias y detrás de ellos y unas mujeres que no vemos y que ni siquiera llegaban a la valla. El pobrecito era el privilegiado de la familia que había podido pagar".

En 2008 llegó a Madrid, para Radio 3. Menciona en la charla que cuando era técnico de sonido "estaba al otro lado del cristal y yo quería contar historias. De vez en cuando me grababa cosas como para Radio 3, no porque yo la escuchase sino porque sabía que era una radio diferente y pensaba que alguna locura mía podría encajar en Radio 3 ". Incluso en sus primeros pasos frente al micrófono, en Radio Complutense o en una radio comunitaria de Alcalá de Henares, tenía esa emisora en mente.

Al final lo logró con El Postre, "de alta cultura. Estaba Jorge Barrioso, que es lo más parecido a una Wikipedia en carne y hueso", explica. En ese momento ya intentó hablar de contenidos de videojuegos, de Heavy Rain y de L.A. Noire. "El enfoque era hablar de videojuegos como si fuese cine, en este caso. Visto ahora, era un enfoque inmaduro porque hablaba de cine interactivo, pero para mí, aun siendo fallido, fue una manera de demostrar a mis jefes y a la emisora de que se podía hablar de videojuegos", alega.

Fallo de Sistema, un programa de ciencia, ciencia ficción, cómic, fantasía y videojuegos

Presentó una propuesta para hacer un programa especializado en videojuegos, pero estuvo en un cajón un año, cuando se produjo la baja de un compañero, Gregorio Parra, en abril de 2011, sus jefes le ofrecieron retomar la idea pero sin dedicarse solo a videojuegos, sino que fuese un programa más al estilo que hacía el divulgador científico Eduard Punset en televisión. Lo que hizo Bustamante, según nos cuenta, fue "meter en el saco la ciencia, ciencia ficción, cómic, fantasía y videojuegos y busqué el hilo común los otros mundos. Empecé, de hecho, hablando de los otros mundos de Hugh Everett que mencionan en Stranger Things y a ver que había una conexión entre esos mundos virtuales, vivir a través de los otros, y lo que estaba hablando".

La conexión de esta idea con la ciencia fue algo más complicada inicialmente: "Al principio lo llevaba mal con los científicos. Traía astrofísicos y empezamos a hablar de viajes en el tiempo, empecé con compartimentos estancos pero se empezaron a relacionar porque muchos científicos comparten con el creador de videojuegos ese espíritu inquieto y el ensayo y error. El videojuego tiene una cosa muy científica que es probar, ensayar, fallar. Fracasar es algo normal en la ciencia, ¡qué lástima que no se aplique a la vida, donde están deseando que fracases para meterte la cabeza abajo y que no vuelvas a intentarlo!", considera.

Así nació Fallo de Sistema. Bustamante reconoce que el nombre, heredado del system failure de Matrix lo tenía claro desde el principio "y quería que fuese Neo quien dijese las primeras palabras", las que aparecen al principio de este artículo con las que termina Matrix: "por eso digo que estamos en la Nabucodonosor, por eso hablo de otros mundos y digo que estamos hackeando la razón, que ha sido un tema muy visible del programa. Hay una cosa maravillosa de Matrix que es que cuando Neo despierta con Morfeo le duelen los ojos y le dice Morfeo que es porque nunca los ha usado. Eso es muy platónico, el mito de la caverna. Estaba todo conectado",señala.

Bustamante añade que la ciencia ficción ha inspirado a muchos científicos en su carrera y que todos esos mundos acaban funcionando al tratarlos juntos. Según apunta, "fue un acierto [unirlos] porque están conectados. Los videojuegos son un reflejo de una cultura friqui mainstream y en la ciencia ficción, los cómics o los juegos de mesa, considerados friquis, es donde se está moviendo la cultura. Los videojuegos han ocupado un lugar de privilegio porque añaden una capa de interactividad, porque han sabido integrar como pocos la sensibilidad de las nuevas generaciones, porque gracias a su narrativa son una herramienta muy útil para plasmar conceptos abstractos como viajes en el tiempo, en múltiples dimensiones...".

La curiosidad como inspirador de los temas que trata Fallo de Sistema

La unión de diversos mundos creados en distintos medios era la característica fundacional de Fallo de Sistema y por lo que sigue siendo único en su especie 12 años después un programa que se dirige, dice su director, "a mentes inquietas. Cuando algo despierta mi curiosidad interpreto que también a la audiencia del programa. No renunciamos por muy friquis que nos pongamos, a hablar en términos de alta cultura. La frase de Fallo de Sistema '¡Que grande es ser friqui!' se basa en el '¡qué grande es el cine!' de José Luis Garci y el espíritu es el mismo, igual que hablabas de Carta a una Desconocida o La Diligencia de John Ford yo voy a hablar de E.T., Los Goonies o de The Last of Us".

Fallo de Sistema nació como programa semanal a las 4 de la tarde con Bustamante, Álvaro Rubalcaba para videojuegos más indies y Gustavo Adolfo Bautista, ese último elaboraba La Sala Argos con los orígenes de la ciencia ficción. Más adelante se encargó de los videojuegos Elías Fraguas, "que ahora compone bandas sonoras de videojuegos y hacía una cosa muy loca", define Bustamante, "y ahora cuento con Víctor Gómez, que es técnico de sonido en Segovia y hace Viñetas y Bocadillos con Jesús Jiménez y luego tengo un par de colaboradores, que tienen que ser de la casa, Oscar González, de Real o Virtual e Ismael Alonso, que es un experto en juego de mesa. La suerte que ha tenido el programa es que no he tenido que llamar a nadie, me han llamado diciendo 'oye, sé de esto y si te mola podemos empezar'. Empecé a hacer los cómics con Ismael Contreras, de Generación X. Es como que la gente quiere colaborar con el programa para que nadie se lo cargue, ha sido un poco patrimonio de todos. Creo que le he dado personalidad, a veces demasiada, pero si hoy día no apuestas por mostrarte tal cual eres estás para la extinción. Creo que Fallo siempre aspira a sorprender. Sé que queda raro, pero cuando suena la sintonía yo me convierto en otra persona, me entra una sensación de decir que estoy al mando de la nave y vamos a jugar, a visitar otros mundos y que este rato de radio sea interesante, como un videojuego hecho radio".

Evitar que el videojuego sea un nicho para dignificarlo como cultura

Por su propia naturaleza, Fallo de Sistema reúne a su alrededor a una audiencia muy variada. Afirma Bustamante "hay mucha gente que escucha el programa que escucha el programa y no le gustan los videojuegos pero le resulta interesante, y gente de videojuegos que no le interesa algún tema pero le resulta interesante. Una manera de dignificar la cultura del videojuego es no crear un nicho. Este fin de semana voy a hablar con un astrofísico que es invidente y que habla de otras maneras de mirar al universo que no sea a través de la vista y para mí es igual que la entrevista que tengo la semana que viene con la directora de Peridot el nuevo juego de Niantic, que me interesa porque ella venía de Pixar. Ver cómo se implementa el cuidado con mascotas con la realidad aumentada, cómo generas una capa de empatía a través de algo virtual. En mi programa las dos cosas van al mismo nivel, no lo pongo en un nicho".

"Sé que queda raro, pero cuando suena la sintonía yo me convierto en otra persona, me entra una sensación de decir que estoy al mando de la nave y vamos a jugar, a visitar otros mundos y que este rato de radio sea interesante, como un videojuego hecho radio"

Partiendo de un tema que el entrevistado considera que es importante va buscando relación con el cómic, la música, juegos de mesa... "para situar bien los referentes culturales y situarlo en un universo en el que está todo compartido. En el ejemplo del astrofísico lo que he hecho es buscar aplicaciones de realidad virtual donde la vista no es lo más importante, donde la inmersividad se logra a través del audio o, si hay, audiodescripción".

En la combinación de materias que se tratan en Fallo de Sistema tiene menos cabida la tecnología, "me interesa mucho más el impacto que produce esa tecnología que la propia tecnología. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom da sopas con honda a cualquier otro juego hiperrealista de mundo abierto tecnológicamente superior, pero es algo que he aprendido desde Gunpei Yokoi, la tecnología al final no es lo importante si estás contando historias y quieres sumergir en tus mundos a tus jugadores. Creo que es desviar el foco y hay parte de la industria que quiera hacerse ver como puntales del I+D, de las ayudas por le sector de la industria en vez de por el sector de la cultura. Yo no me gano la vida con esto, cada uno busca la financiación donde la busca, pero es verdad que cuando se habla de tecnología me siento un poco apartado", sostiene Bustamante, para quien cuanto más invisible es la tecnología de un videojuego "y más te focalizas en la narrativa, en la mecánica del juego, más interesante es ese juego a nivel cultural".

Al preguntarle si esto no dejaría fuera por ejemplo a juegos como Tetris, las recreativas, elabora más la respuesta: "no hay que tener una visión elitista; de hecho, defiendo que el videojuego es arte desde sus inicios, pero esa limitación tecnológica que tenían las arcades la suplían con una experiencia directa conducida a meter la moneda. Para mí la tecnología sigue siendo invisible ahí. Había una narrativa extradiegética entre los jugadores, se hablaba mucho de los juegos y cómo superar los niveles o qué historia había detrás de Peach o de Ghost & Goblins. Los videojuegos son tecnología, pero son mucho más que eso. El ADN del videojuego está donde el de otros medios como la literatura, el cine o la fotografía, en focalizar una historia, un sujeto y vivir esa experiencia y cocrear el creador con el jugador, y eso está desde las arcade".

Un programa no solo para amantes de los videojuegos

El programa no tardó en ir tomando consistencia y se conformó a su alrededor una comunidad, "no había ningún referente y sigue sin haberlo, 12 años después no hay un programa que hable de cosas en principio tan dispares pero que están conectadas. Decidí dejar de justificarme y va ganando buenos datos de audiencia. Sigo siendo un poco el incomprendido de esta emisora cultural pero he conseguido una marca. Mucha gente me escucha y me dice que no se entera pero le parece interesante cómo se cuenta. Es al mismo tiempo una queja y una alabanza. De hecho, el programa empezó en abril y en verano estuvo a punto de desaparecer. Me llegaron a ofertar que presentara otro el programa y yo le ayudara y les dije que no, que era un proyecto mío y que si no confiaban en mí, pues nada. Al final decidieron repetir algunos programas ese verano. Luego llegó un nuevo director, Tomás Fernando Flores, que decidió ponerme el domingo a las 12, que es un horario premium. El primer comentario que cayó fue: 'por favor, poned este programa de friquis a una hora que moleste menos', ja, ja, ja. Era demoledor porque decía que molestaba pero la señora quería que yo siguiera trabajando, porque movieron de hora Café del Sur, que es un programa que me sigue pareciendo maravilloso, para poner Fallo", recuerda Bustamante.

"Empecé a respirar y simplemente abrir los ojos a mi alrededor, el buzón de correo empezó a recibir propuestas y hoy día hago muy poco caso a las propuestas y lo que hago es tirar de agenda, mirar temas"

Haciendo honor a ese concepto de Hackear la razón acuñado por Bustamante se ha hablado durante estos años de viajes en el tiempo, civilizaciones antiguas, accesibilidad en los videojuegos, juegos hechos en España, física cuántica ... una miriada de temas. Reconoce que al principio pensó que se podrían agotar hasta que, dice, "empecé a respirar y simplemente abrir los ojos a mi alrededor, el buzón de correo empezó a recibir propuestas y hoy día hago muy poco caso a las propuestas y lo que hago es tirar de agenda, mirar temas... Antes de hablar contigo he visto que ha habido un avance en el estudio del genoma, que ahora llaman pangenoma, haré llamada a mis contactos en el CSIC para Biología o expertos en ADN y, a partir de ahí haré el tema. No es que te ofrezcan una entrevista con fulanito, busco un tema y, a partir de ahí, empezamos a mirar. Si es de ADN se puede hablar, por ejemplo, de Assassin's Creed o me voy a los cómics y hablo con Víctor. Estoy un poco abierto y van saliendo los temas, a veces los propios oyentes te proponen".

Destaca el excelente momento actual de los temas que trata Fallo de Sistema, "me cuesta encontrar un año con tanta calidad en juegos españoles, en series de ficción que incluso tocan el videojuego, Zelda, Final Fantasy XVI, Blasphemous II, el propio Minabo, del que estuve hablando el otro día y me pareció una apuesta superoriginal, y en ciencia estamos en un momento apasionante, mirar al universo sin usar el sentido de la vista porque el espectro visible es una ínfima parte de lo que es el universo, avanzando muchísimo en el estudio de los agujeros negros, en el Big Bang, el origen de la materia y de lo que somos nosotros en el universo. Me da angustia por no llegar a más. Propuse en su momento hacer un Fallo diario, pero de momento no he tenido la oportunidad".

Exposiciones de videojuegos como punta de lanza para llegar a los museos

Bustamante compagina actualmente la dirección de Fallo de Sistema con ser el director cultural del Museo del Videojuego OXO, en Málaga, un papel reciente pero que hunde sus raíces en 2012, cuando el director creativo de Nintendo, Shigeru Miyamoto, recibió el Premio Princesa de Asturias de Comunicación y Humanidades y pudo tener una entrevista cara a cara con el director creativo de Nintendo durante más de media hora. "En esos momentos no fui muy consciente de aquello que estaba viviendo, y menos mal porque me hubiese sentido cortado. Acto seguido<> el MOMA decide adquirir 14 juegos para su exposición permanente que luego han sido 50. Paula Antonelli [asesora del museo neoyorquino] decide meterlos por la vía de diseño y empiezo a moverme en esa energía, en 2014 hago un programa en el Thyssen dilucidando si los juegos son arte con un crítico que llevé yo y me comentan en están haciendo un videojuego, luego se sabría que era Nubla, hago un encuentro en el Museo de El Prado con cuatro invitados hablando sobre videojuegos y arte, otra participación junto con otra campaña de Sony hablando de The Last Guardian y una mesa en el Euskalduna y participo en un vídeo", señala.

Gammera Nest convirtió a Bustamante en un personaje de su juego 'Nubla', creado para el museo Thyssen-Bornemisza.

Contactó con él la Fundación Cotec y, recuerda Bustamante, les comentó que lo que hacía falta era un museo del videojuego (por entonces no había ninguno). Con Fundación Cotec participó en un evento en el que se realizó un test de Turing en directo y le pidieron repetirlo en Lisboa. "Gracias a Cotec también estuve hablando con Felipe VI sobre Ready Player One. Hacen una cosa que se llama Imperdible, que son actos de divulgación y de cultura y me lanzan el guante tres veces consecutivas de hacer algo relativo a videojuegos en sus Imperdible. El primero fue sobre ciudades, en la Plaza de Colón y decidí hacer un estand con videojuegos y ciudades. Hice un documental que se llamaba Videojuegos y Ciudades: Hacia un Urbanismo Interactivo que rodé, entre otros sitios, en el Reina Sofía, y lo puse en el estand donde estaban también Cities Skyline, Los Sim, Minecraft... juegos donde tienes que construir. Me gustaba la relación entre el urbanismo real y los videojuegos y cómo podríamos a lo mejor aspirar a un mundo en el que nuestra arquitectura fuese interactiva como los videojuegos. Algo un poco conceptual. Contacté con un griego que es un crack, Konstantinos Dimopoulos, que asesoró a los de A Place for the Unwilling", explica.

La siguiente exposición fue Videojuegos y Objetivos de Desarrollo Sostenible y la tercera Videojuegos y Entorno Rural o la España Vaciada. Ser comisario le llevó a ver cómo la gente reacciona en una exposición.

Imagen de la exposición sobre videojuegos y entornos rurales que comisarió Bustamante para Fundación Cotec.

Kaiju Entertainment crea un Museo del Videojuego en Málaga

Motivos personales le llevaron a Málaga, desde donde realiza el programa los últimos años. Allí conoce a los propietarios de Kaiju Entertainment, los hermanos Ramos, organizadores del evento de videojuegos Gamepolis quienes le comentan que están trabajando en un concepto de museo, les explica su idea de cómo podría ser y Javier Ramos, el director de Kaiju, le ofrece incorporarse al proyecto. Bustamante cree que fue una especie de conjunción astrológica por la suerte que tuvo en que confiasen en él.

La idea que tenía era de un museo que no viviera solo de la nostalgia, "tenías que hacer un discurso propio y no, con todos los respetos, un salón recreativo en pleno 2023, que está muy bien pero te estás quitando la oportunidad de divulgar sobre el videojuego y de seguir avanzando. OXO pretende ser un faro de todo lo que pasa por el videojuego, hay una línea editorial en marcha y un montón de proyectos. Se trata de que el museo esté vivo. Hay exposiciones temporales que van a cambiar cada seis meses, charlas abiertas a toda la industria. Estamos debatiendo casi en tiempo real. Estoy aplicando la misma filosofía que en Fallo, abriendo la ventana y va a ir entrando la gente que realmente quiera. A mí se me sigue erizando la piel al ver un edificio de estas características dedicado al videojuego. Se ríen los chicos más jóvenes de Kaiju porque yo lo llamo El templo del videojuego, donde se venera la cultura del píxel y los dioses que crearon esa cultura, donde tú compartes tu pasión con tus hijos, con tu gente, y es un lugar digno para eso que no hace tanto estaba recluido en lugares como los recreativos y nuestras propias casas cuando nos dejaban nuestros padres. Estamos saliendo todos del armario de manera brutal", afirma.

Panel de la exposición sobre videojuegos y ciudades que comisarió Bustamante en Imperdibles 03, de Fundación Cotec.

Este plan y la apuesta por una agenda cultural sitúan a OXO, sostiene Bustamante, como referente absoluto "con un compromiso en el que una administración, en este caso la Diputación, ha cedido un edificio en pleno centro de la ciudad, como sede permanente. Probablemente sea mejorable pero ha empezado con una energía que no he visto en otro lado. Creo que es el único museo de España [de videojuegos] en estos momentos que abre de lunes a domingo y que hace tantas actividades, el resto creo que son de fin de semana, y aparte de la parte histórica y tal tiene una divulgación, una capa de exposiciones temporales, un proyecto editorial y unas charlas".

Considera Bustamante que en los últimos 10 años el videojuego ha realizado una revolución silenciosa "conquistando espacios antes reservados a la alta cultura. Sin hacer mucho ruido y sin forzar la máquina, simplemente con la inercia de una realidad aplastante. Aquí hay un museo, seguramente habrá otros muchos más, con una serie [para televisión] como The Last of Us, una película como Super Mario Bros.: La Película, Zelda, que transciende todo lo que antes uno quería etiquetar como videojuego. De pronto se habla de Zelda en el Thyssen... y de manera muy natural. La realidad cultural y artística del videojuego va a estar por encima de la gente que se está poniendo de lado o incluso está intentando zancadillear el camino del videojuego. Esto es un poquito más de esa conquista, yo me he sentido por un momento partícipe de ese ejercito que está ayudando a que el videojuego tenga una consideración más digna. Probablemente ahora mismo hay padres o madres que están llevando a su hijo o su hija al museo y que a lo mejor en el futuro quieren estudiar videojuegos gracias a que hay un espacio así y pensarán que tan mal no están los videojuegos", apuesta.

Exposición de 'God of War', comisariada por Bustamante, parte de las primeras exposiciones temporales de OXO, dedicadas a Sagas Legendarias Vol. 1.

Otra muestra de este avance en los videojuegos como cultura, recuerda Bustamante para apoyar su opinión, es el hecho de se hayan organizado exposiciones temporales relacionadas con el videojuego en museos y centros más tradicionales como Homo Ludens en CaixaForum.

Santiago Bustamante en 5 preguntas

1- De todos los invitados que has llevado a tu programa, ¿quién te ha impresionado más?

De videojuegos, Shigeru Miyamoto. Para mí es Dios, no ya tanto por lo que decía porque en estas entrevistas hay un intérprete de inglés-japonés y otro de inglés-español... es un jaleo, pero sobre todo la mirada de Shigeru cuando me estaba hablando de Wii U y me estaba explicando el concepto de juego asimétrico, que lo que tú veías en la pantalla del mando podía ser diferente a lo de la tele y me habló de un juego que me sigue pareciendo increíble, Mario Chase, el del escondite y tal como me lo explicó a mí me pareció la leche.

Creo que al final las leyes del mercado le llevaron por otro lado, probablemente el mercado no entendió bien lo que podías hacer con la Wii U pero hablar con el padre de Mario o de Zelda, que me dijo, por cierto, que quería que sus niños no perdiesen contacto con la naturaleza y con el juego y con esa pasión y ese respeto, un hombre que se sentía tan honrado por recibir un premio en Oviedo, estaba exultante. ¡Qué creador más increíble! Es como si en música me hubiesen puesto enfrente a Bob Dylan o David Bowie o Paul McCartney.

Algunos de los bocetos que realizó Gammera Nest para el personaje que interpreta Bustamante en el videojuego 'Nubla 2'.

Luego me sorprendió mucho, por ejemplo, el padre de la cibernética, Roy Ascott, que me habló de sus experiencias con el peyote y cómo es consciente de sus otros yoes, que nosotros no somos uno y somos muchos yoes en un universo cuántico. Y Joan Lerma, el director del Instituto de Neurociencias, me enseñó la enorme complejidad del cerebro y lo mucho que nos queda por siquiera emular lo prodigioso que es nuestro cerebro orgánico. Pedro Duque, el astronauta, al que unos meses antes de ser ministro le pregunté si no creía que fuera necesario que hubiese hombres de ciencia en el gobierno. Felix J. Palma, el escritor de ciencia ficción cuya novela El Mapa del Tiempo me voló la cabeza, es una maravilla y un homenaje a H.G. Wells brutal.

También Hideo Kojima. Hablar con Raúl Rubio, Jordi de Paco... te das cuenta de que estás ante un creador en sentido mayúsculo. He tenido a mucha gente.

2- ¿Qué pieza te gustaría tener en el OXO, aunque fuera en una exposición temporal?

La Star Wars cabinada, es una cosa mía, que fue mi primera experiencia de meterte en otro mundo, como he dicho.

Bustamante moderó hace unas semanas una mesa redonda sobre si los videojuegos son el décimo arte organizada por OXO y que se celebró en el museo Thyssen-Bornemisza de Madrid.

3- Empezaste como técnico de sonido y, de hecho, siempre muestras especial preocupación porque suene todo bien, ¿preparas de alguna manera específica la música de cada programa?

Lo más maravilloso de los últimos 3 o 4 años es que no la preparo. Tengo abierto un servidor de música y según va hablando la gente voy buscando la música que creo que va para ese momento. Desde ese punto el programa ha crecido muchísimo porque se nota que surge. La radio es muy mágica y pongo el menor impedimento a la magia de la radio. Técnicamente, tú puedes buscar en cualquier momento un audio, una música. Lo dejo abierto a la inspiración. La radio es maravillosa en eso porque son muy pocos elementos, no hay intermediación entre lo que se te ocurre y lo que sale, casi no hay tiempo de por medio. Es lo más parecido a la energía del teatro, a estar en tiempo real con alguien.

4- Si pudieras vivir en un videojuego ¿cuál elegirías?

Mass Effect por lo increíblemente inmenso que es, por la cantidad de razas que hay por visitar, por ese hombre misterioso, por la interacción tan especial con tu equipo... Me parece el sentido de la maravilla hecho videojuego. Fluye todo. Yo siempre he tenido un carácter muy evasivo. De pequeño, después de ver Encuentros en la Tercera Fase me obsesionaba con mirar al cielo para que me llevasen de aquí, pero luego lo he pensado mejor y era un poco arriesgado, ahora si veo uno me voy a alejar, pero en ese momento, influido por eso y por E.T. me sentía especial y pensaba que me iban a hacer sentir la hostia fuera de este mundo mediocre que todo era en blanco y negro. Quizás eso sigue viviendo en mí y por eso una saga como Mass Effect, de ciencia ficción, magnífica, quizás equiparable a Destiny solo que en Destiny la historia está mucho peor contada porque estás disparando y te pierdes sin embargo en Mass Effect te la cuentan muy bien.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

A alguna autoridad, a Felipe VI.

Ja, ja, ja

Nuestro rey es aficionado a la ciencia ficción. Hay que hablar de videojuegos con nuestros políticos y nuestras autoridades. De los que hay creo que es con quien podrías sacar algo en claro. También al ministro de Cultura [Mikel Iceta]. Yo entrevisté a [José] Guirao, que fue el primer ministro con el que se pudo hablar de videojuego, fue a la Gamescom y que se interesó a nivel cultural por el videojuego. Estuvo en Gamelab y le pude entrevistar y creo que ese testigo no lo han vuelto a coger. Si no quieres a Felipe VI, a Pedro Sánchez, pero sigo prefiriendo que entrevistes a Felipe VI, sería un acto importante de normalizar el videojuego.

Yo hice una mesa redonda con políticos hablando de videojuegos en un Libro Blanco en el ICEX. Lo único que les dije es que a la industria del videojuego le iba a sentar mal hablar de datos o de buenas intenciones y no de juegos. Quería un acto de cercanía y les pedí dos semanas antes que les preguntasen a sus líderes cuál era su juego favorito o a qué jugaban. Mariano Rajoy dijo el FIFA por su hijo, del PP vino Teodoro García Egea; Pedro Sánchez dijo el NBA 2K, de Ciudadanos era Felisuco y Rivera escogió Pro Evolution Soccer y de Podemos no fue Pablo Iglesias, sino Íñigo Errejón, con Commandos.

Redactora

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