Ramón Nafria, el mejor conocedor del panorama del videojuego independiente
Ramón Nae Nafria tiene uno de los perfiles más polivalentes del sector en España y es tal vez la persona que ha trabajado en más empresas en el país. Se maneja sin problemas por los videojuegos en aquellos puntos en los que hay más escasez: mover el mercado, encontrar proyectos, realizar gestiones… "ni arte ni programación y mira que hice la carrera de Informática", nos cuenta en una videoconferencia. Conoce al dedillo los proyectos que han lanzado los estudios indies y ha participado en algunos de ellos. El día 22 sale a la venta el último juego en el que ha trabajado, Alex Kidd in Miracle Word DX, de Jankenteam, pero hay unos cuantos más en su historial.
Nafria tiene recuerdos vagos del spectrum 48K de su tío en el que su primo copiaba los códigos que venían en las revistas de la época para jugar a Mosquito y El borracho "que era una B cogiendo botellas", afirma. Lo que sí recuerda como primer contacto con Sega, que en su caso es lo mismo que decir con los videojuegos, fue el cumpleaños que celebraba un amigo en un restaurante en el que había varias recreativas, una de ellas con Wonderboy 3.
De aspirante a biólogo a informático
A Nafria le gustaban los animales y su objetivo era ser biólogo, pero en el último momento se decidió por Informática con dos ideas en mente, o trabajar en sistemas operativos "o el sueño oculto de los videojuegos. Era como ser artista y pensar si dibujar cómics o cuadros y que te dijeran ‘de eso no se puede vivir’, así que pensé en ir programando y, si lo lograba, vivir de hacer videojuegos, que es lo que ha acabado pasando". Su primer trabajo en videojuegos -no pagado- fue en Nerlaska Studio, un estudio hoy ya desaparecido que estaba en La Vall d’Uixó (Valencia), para un juego que se llamaba Codename Silver. Y su primer trabajo cobrando fue como programador en una empresa de bases de datos, con piezas de barcos.
En 1999 también comenzó a escribir en Onez, uno de los primeros portales de videojuegos en España, ya que Nafria siempre ha desarrollado una actividad paralela como desarrollador y escribiendo de videojuegos, a las que se sumó desde 2008 la de profesor de desarrollo de videojuegos, primero en la Universidad Europea de Madrid y después en otros centros. "Yo estaba estudiando informática, estábamos en una liga de juegos de lucha, la MLL "en la que también estaban El Funs, Isako, David Ramos, que ahora trabaja en Guerrilla, y también estaba Vander Fujisaki, que empezó en esta revista y nos preguntó si queríamos escribir y yo le dije que claro, si yo le contaba análisis de juegos a mi hermana y le pagaba para que me escuchase, fíjate si tenía ganas de escribir de videojuegos. Era lo que más me gustaba, aunque no vi que los videojuegos fuera una vía profesional hasta el año 2005". Recuerda Nafria que el primer juego del que escribió fue Metal Slug de Neo Geo Pocket Color. Con el tiempo colaboró con otros medios como Gamerah, una web con mucho sentido del humor y contestataria nacida de los foros de Vandal, "una iniciativa que, tal vez por no ser comercial, no tiene el peso que merece en España. Debería haber más Gamerahs", afirma. "Ahora colaboro con ellos, insistí para que la resucitasen y ahí está, pero ahora no escribo porque no tengo tiempo".
Volviendo a finales de siglo, Nafria escribió para Onez un artículo sobre Champioship Manager 3 "y fue muy comentado porque todo el mundo había hablado muy bien de él y yo le saqué punta porque había sido entrenador de fútbol y te contaban el partido pero no lo veías, ni aunque fueran chapas, y yo dije que estaría bien que lo metieran. Esto llegó a Electronic Arts y me dijeron si me quería ir con ellos a Montreal a trabajar en un FIFA nuevo que iban a hacer que era un manager, pero era de julio a septiembre creo que de 2000 y yo, que eres gilipollas y estudiante, dije que no podía ir porque tenía exámenes en septiembre. Seguramente mi vida hubiera cambiado", recuerda.
El móvil como inicio de una prolífica carrera
En 2005 se marchó de su Valencia natal, donde casi no había desarrolladores de videojuegos ("la industria del videojuego en España estaba en pañales", afirma Nafria), a Barcelona para trabajar en Gameloft, que estaba desarrollando juegos de Java. Estuvo como tester en la empresa cuatro meses "solo, pero fueron muy intensos. Me acuerdo del Grundig G402 i, que era un horror, testeabas con las manos juntas y me dejaba la espalda, la vista… Entonces me enteré de que existía el puesto de game designer y que lo que yo quería ser es game designer, así que me fui a Digital Legends. Estuve pidiendo en Gameloft cubrir un puesto de game designer pero me decían que siguiera testeando, así que cuando vi que había lo mismo en Digital Legends hice una entrevista y me fui".
El estudio liderado por Xavier Carrillo acababa de lanzar One con Nokia "y empezaban a diversificarse, ha sido la única vez que se han diversificado un poco hasta ahora que han sacado gracias a Blitzworks el Respawnables en Switch, pero desde entonces hasta ahora solo han sacado juegos de móviles. Ese era un juego de PC, Soccer Fury, free to play, coreano, porque era para NCSoft, pero hecho en Barcelona, y se canceló. Estuve casi un año. Trabajé también un poquito para One 2 pero fue puntual. Soccer Fury era muy pepino. Se aprovecharon cosas luego para un juego que sacó Digital Legends para Adidas, que también era de fútbol. Las animaciones eran motion capture, el motor era muy bueno, las animaciones eran increíbles y lo comparabas con el FIFA y estaba la cosa así, así", dice Nafria. "También tengo que decir que era casi más una tienda que un juego porque era free to play y teníamos que enfocarlo todo a sacar partido del free to play".
Un poco antes de la cancelación Nafria volvió a Valencia "y disfruté de un paro de tres o cuatro meses que aproveché para ir a la GDC, no había dejado de escribir, primero con Ociojoven y luego con Anait", nos cuenta, y fundó la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID). .
DOID, una asociación para pequeños desarrolladores
"En la etapa de Digital Legends ya hablé con Xavi Carrillo para que montasen ellos algo porque había nacido la European Game Developers Federation y no había representante español, le dije que se montase algo desde aquí porque Xavi Carrillo era, y es, un peso pesado de la industria, pero prefirieron dejarlo más tiempo y luego se montó el DEV [Desarrollo Español de Videojuegos, que agrupa a estudios españoles]. Disfruté de ese paro bastante", explica Nafria, quien recuerda que los primeros años del siglo las únicas reuniones que había de desarrolladores eran las de ArtFutura, en Barcelona "y después, esa misma gente, en Valencia. Queríamos hacer una asociación valenciana pero como venía gente de otros sitios al rellenar los estatutos pusimos ‘ámbito nacional’ y nos lo tiraron a nacional y fue más lento, tardó un año en aprobarse todo, y así nació la primera asociación de desarrolladores moderna, porque a lo mejor hubo algo en la época del Spectrum, pero yo no lo viví", afirma Nafria.
Tras la creación de DEV, DOID desapareció, según explica su fundador: "No tenía sentido que hubiera dos asociaciones chocando. Desde el primer minuto queríamos que ellos, que eran los pesos pesados, cogieran las riendas y nosotros colaborar con ellos porque había sobre todo empresas pequeñitas que después pasaron al DEV. Al principio DEV era muy caro, no sé si eran 3.000 euros al año, ahora cuesta mucho menos, queríamos hacer de paraguas, acoger a los pequeños y colaborar con el DEV. Al final, en 2011, pudo ser, pero ya las empresas pequeñas no tenían ganas de nada, era la mitad de la crisis, y DOID desapareció. Siguió DEV, apareció Aevi, que es lo que era aDeSe, y son una asociación más de desarrolladores y otra más de editores".
Nafria organizó el concurso de desarrollo "Tú también puedes" para animar a los jóvenes a dedicarse a los videojuegos. Según apunta, "si tenía en el banco 4.000 euros después de Digital Legends sentía que debía devolver a la sociedad como un diezmo y monté un premio de 400 euros, luego se unió alguien con 300, otro con 200... Se hizo relativamente conocido en España y le ofrecieron un puesto en Netwizzy, una web que quería entrar en el mundo del videojuego, "el tiempo que estuve allí me pagaron muy bien, era bastante cómodo", dice Nafria, "fue bastante guay porque me permitía compatibilizarlo con el DOID, con las revistas, con la vida personal básicamente". Justo después de firmar con Netwizzy le llamaron de Media Molecule, que había publicado Rag Doll Kung Fu y donde había enviado el currículo, pero decidió quedarse en Valencia. Durante tres años el entrevistado montó un equipo que desarrolló 32 videojuegos variados en Flash, momento en el que redujo drásticamente el equipo. Más tarde la empresa fue derivando al diseño de tragaperras virtuales.
Blitworks, un estudio especializado en ports de consola
Durante un tiempo por estas fechas Nafria estuvo también trabajando como tester de Jet Set Radio en BlitWorks, un estudio barcelonés responsable de las conversiones a consola de juegos como Fez, Spelunky, Bastion o Super Meat Boy. No fue la única empresa por la que tuvo un paso fugaz, y recuerda que estuvo pocos meses en U-Play, donde trabajó como diseñador en Striker Soccer. En estos meses de acción incesante incluso estuvo varios meses en Biworld3D, una empresa que intentó organizar, sin éxito, una feria virtual de videojuegos, "ese lo trabajo lo dejé yo porque me salía más caro ir a trabajar a Sabadell que lo que ganaba", afirma.
Nafria se incorporó a un proyecto que había comenzado años antes como The Last Dance el trabajo de fin de máster en Desarrollo de Videojuegos de la Pompeu Fabra de Daniel Castellanos, Rafael González y Daniel Candil, con el que consiguieron mención de honor en los IGD (Independent Games Festival). Los cuatro fundaron A Crowd of Monsters. Al preguntarle por su experiencia en este estudio Nafria responde: "Fue muy ilusionante y muy estresante. Al principio era muy tranquilo, no teníamos unas ambiciones muy grandes. Pedíamos 300.000 euros y se reían de nosotros porque no teníamos proyecto".
Sugar Kid, un juego de móviles protagonizado por un azucarillo
Decidieron publicar antes un juego para así tener ya algo que enseñar a las editoras. Así nació Sugar Kid, un juego para móviles en el que el protagonista era un terrón de azúcar que intentaba disolver un malvado limón a base de rociarle con zumo ácido, "creo que fue una idea de genio de Rafa, de manera muy casual, porque iban en coche por el desierto de Nevada y cayó una tromba de agua que casi se ahogan, se habían ido en coche desde Chicago hasta San Francisco", dice Nafria. "Y cuando tuvimos que buscar una idea se le ocurrió la idea. Era un proyecto superpequeñito al principio, de hacer en tres meses y ya está pero empezamos a decir ‘y si, y si…’ y estiramos el hilo. Llegó el 15M cuando teníamos el proyecto medio hecho, Rafa se involucró muchísimo, se fue a vivir a la Plaza de Cataluña, no tenía allí ordenador ni había internet, estaba peleando por los derechos de todos y esas cosas… luego nos vinimos arriba, hicimos los niveles y montamos la empresa, yo me caso y me voy a Barcelona a vivir, porque yo trabajaba desde Valencia, pero a mi mujer le dicen que se va a Barcelona o se va a la calle, una mudanza, nos fuimos a una incubadora (Barcelona Activa), y cuando haces los primeros test focus de Sugar Kid ves que nadie entiende las mecánicas de las fases, creo que de 50 hubo 48 que no sabían por dónde moverlo".
El estudio dio una vuelta al juego y lo llevó a la GDC de 2012. En Gamelab de ese año se acercaron a A Crowd of Monsters tres empresas interesadas en el juego, "yo quería sacarlo con Adult Swim, pero no respondían a mis e-mails, así que lo sacamos con Bulky Pigs, que fue un error aunque en su momento pareció una buena idea, y justo lo sacamos y me llega un e-mail de Adult Swim que ‘qué guapo vuestro juego’", algo que sucederá varias veces a lo largo de la historia de Nafria. Vendió unas 6.000 copias, lo que supuso 12.000 euros por el trabajo de un año para cuatro personas.
Las vicisitudes de Funk of Titans
El siguiente juego del estudio fue Funk of Titans, que pasó por varias etapas, iba a ser un juego de móvil premium basado en Rayman Jungle Run pero el publisher quiso pasarlo a free to play y después decidió cancelarlo. Nafria propuso entonces a la editora que se retirase y dejase al estudio acabar el juego y publicarlo como quisieran. La salida llegó de la mano de Microsoft, que acababa de sacar para su consola el programa id@Xbox, "antes existía lo de XNA, pero con id@xbox ya era trabajar con dispositivo final y en igualdad de condiciones que las empresas gordas, les enseñamos la demo que teníamos de Blues and Bullets y les gustó muchísimo. Fue curioso, porque ya habíamos hablado con Sony, con Nintendo, con todas, y Blues and Bullets no le interesaba a nadie menos a Microsoft. Cuando ya habíamos sacado el juego llegó uno de Sony y dijo: ‘Este juego, ¿cómo es que no está en PlayStation 4?’", recuerda Nafria, y añade que es difícil "dar con la persona adecuada en el momento adecuado". Al final el juego salió en Wii U, PC, PS4 y PSVita. Nafria cree que el que inicialmente fuera un juego concebido para móviles le ha penalizado y por eso su nota en Metacritic es un 4 "aunque para mí es un 6", apunta.
Funk of Titans fue el juego más rentable que desarrolló el estudio. En Xbox tuvo la suerte de ser de los primeros juegos de id@xbox de forma que en enero estuvo buena parte del mes como único título a la venta. "Yo sigo recomendando sacar juegos en enero porque hasta marzo no empiezan los lanzamientos gordos y tampoco hay muchos, dos o tres. La tralla gorda empieza ya en septiembre. Junio, julio y agosto son malos meses porque está el E3, las vacaciones, pero enero, febrero y marzo son buenos meses para lanzamientos pequeños", nos dice el entrevistado.
Cuando la editora había decidido cancelar Funk of Titans Nafria propuso para levantar el ánimo del estudio crear un prototipo para The Last Dance "y le cambiamos el nombre a Blues and Bullets porque The Last Dance era un nombre maldito y está demostrado. Mis compañeros lo hacen en tres semanas muy intensas, en Unity, que puedo enseñar, y empezamos a buscar financiación, nos contactan Sony, Microsoft, Devolver Digital… y empezamos a ir a sitios de emprendedores y financiación. Al final nos contacta una empresa que quería hacer un concurso de pitches de nueve minutos. Me tiro un mes preparando un pitch que al principio me sale horrible y al final me sale delicioso y no lo digo yo, sino que cuando acabo mi presentación me hacen una pregunta, la que yo esperaba, y como yo esperaba. Acaba la presentación y nos dice que había sido la mejor presentación y que era un inversor de Inveready y nos metemos en equity crowdfounding, entra La Caixa y el 30 de julio de 2014 firmamos todo y nace realmente Blues and Bullets, que hasta entonces había sido una cosa y a partir de esa fecha es otra", cuenta Nafria. Era uno de los juegos indies españoles más interesante de la década pero no llegó a buen puerto.
Arranca el desarrollo de Blues and Bullets
Con una financiación pública y privada de medio millón de euros el equipo empieza a buscar oficina y dar a conocer el juego y Nafria tiene que combinar estas funciones con su paternidad, ya que su primer hijo nació aquel mismo verano. Para la GDC de 2015 Microsoft les pide una demo pero rechaza la que le llevan porque el juego no estaba todavía listo para enseñarlo. A lo largo de aquel año se sucedieron los viajes de promoción de Blues and Bullet. "Cuando el juego ya estaba hecho pedí probarlo para hacerle la prueba del algodón. Me puse con un cronómetro a jugarlo, tenía que durar hora y media y duraba dos horas y media, dije ‘tenemos ya parte del camino para el capítulo 2’. Buscamos un punto de corte"y salió el juego con un formato episódico. En el segundo capítulo ya no hubo tiempo para buscar el punto en el que terminase con esa duración y era de dos horas y media y el capítulo 3 se llegó a completar internamente pero nunca vio la luz.
Nafria define su papel en Blues and Bullets como "de productor externo", buscando acuerdos para vender el juego. "Cuando salió en Xbox ponías la consola y había tres juegos en la tienda, uno era Metal Gear Solid V, otro era Mad Max y en medio estaba Blues and Bullets. Microsoft nos trató muy bien en esto. Por desgracia, aunque hubo muy buenas cometimos bastantes errores o tuvimos mala suerte". Entre los escollos que surgieron los hubo burocráticos, por problemas con los contratos, requisitos de algunas ayudas que obligaban a lanzar el juego en una fecha o haber realizado la conversión de precios a otros países automáticamente en Steam sin saber que hay países como Rusia, China o Brasil donde los juegos, por defecto, cuestan bastante menos.
El primer capítulo tiene de media en Metacritic un 73 en la versión de PC (y un 86 en la de PS4 que salió en 2016) y vendió medio millón de unidades, pero no fue suficiente para continuar el desarrollo, "necesitábamos dos millones de euros para rematarlo, y no pudimos", explica Nafria. El estudio entró en proceso preconcursal del que no logró salir. La historia de Blues and Bullets es la de otros muchos juegos que confiaron en el modelo por capítulos que prometía ser la solución para estudios independientes vistos los resultados de Telltale Games o Dontnod, pero estos dos estudios supusieron una excepción y el modelo se reveló complicado a largo plazo. "A toro pasado todos somos Manolete, pero me hubiera gustado que nos hubiéramos ceñido a aquella financiación inicial y hubiéramos sacado un juego", reconoce Nafria.
Nuevos caminos
Poco después de cerrar A Crowd of Monsters le llamaron de una empresa grande para trabajar con él pero no se concretó nada y al volver de Tokyo Game Show recibe una llamada de Abylight Studios (editora con la que Nafria había trabajado en el pasado con algún juego de móvil) con un puesto que aceptó poco antes de que aquella empresa grande le hiciese una oferta, pero Nafria ya estaba en Abylight y dando clase en ENTI además de trabajar en Game BCN, una aceleradora de empresas por la que han pasado Lince Works (Aragami) o Altered Matter (Etherborn), "la sociedad barcelonesa tiene un excedente de estudiantes y por eso se ponen aquí muchas empresas, porque hay muy buena cantera, pero necesitan sacar esa primera experiencia que no es fácil conseguir", dice Nafria.
En Abylight ejerció de publishing manager, "fue una experiencia buena, intensa, porque trabajar en Abylight era intenso, no sé ahora. Fue bonita porque a mí me encantan los juegos de Locomalito y yo trabajaba con Maldita Castilla y Super Hydorah que son para mí los juegos más redondos que ha hecho. Fue dura por una ligera incomprensión, en Metacritic los dos juegos tienen más de 80, que no es que a mí me gusten, es que están muy bien hechos, pero la prensa actual los mira de una manera que me sorprende, o hablan de él muy bien o no hablan. Si esos juegos los hubieran firmado los de shovel Knight o Devolver Digital estaríamos todos danzando alrededor de esos juegos", sostiene Nafria. "Tiene unas ventas OK, porque a Locomalito le da un poco igual, hace otras cosas además de hacer videojuegos, pero es una pena".
En 2017 el entrevistado decidió volver a Valencia "porque tenía dos ofertas en firme y cuando llegué las dos no lo fueron tanto y tuve que empezar de cero. Tenía muchas ganas, mucha energía. Había venido también Fernando Carrión, que era otro valenciano que estaba en Barcelona y entre los dos montamos el Valencia Indie Summit "que fue intentar traer a España lo que había visto yo en eventos como el Busan Indie Connect Kyoto BitSummit. Al principio lo hicimos gratis, contactamos con una entidad de Valencia que se llama Las Naves y al segundo año nos dijeron ‘queremos que cobréis por esto’. Es un evento que no es muy grande pero creo que se han sacado muy buenos resultados".
Valencia Indie Summit tuvo un efecto no deseado al nombrar a los premios que se iban a conceder en el encuentro como Paella Indie Awards, una idea que causó fricciones con los Indie Burger Developer Awards hasta el punto de que dividió a la comunidad de desarrolladores. Estos premios de Valencia Indie Summit son actualmente los Valencia Indie Awards.
Durante unos meses trabajó en proyectos pequeños como "un intento de sacar una start-up adelante mezclando realidad aumentada y virtual y otro un juego que salió a la venta, Max and the Book of Chaos, de Orenji Games, y también estuve trabajando para el ayuntamiento de Sagunto en algo que no tiene que ver con videojuegos, en reindustrialización porque se lo ofrecieron a mi mujer y ella dijo ‘mi marido tiene esas competencias y yo no’. Hice una entrevista y me cogieron. Estuve cinco meses y ha sido la única vez en mi vida, junto con La Florida Universitària que he cobrado sin ser autónomo".
En 2018, durante una parada en Madrid al volver del Tokyo Game Show habló con él Luis Quintans, entonces director de Badland Games, y le pidió que trabajara con ellos buscando nuevos juegos para publicar. Meses después se hizo público que la editora atravesaba por problemas económicos y había incumplido varios acuerdos. Nafria recuerda que fueron momentos duros cuando estuvo en la GDC de 2019 y al PAX. Nafria considera que aquella situación en la que los creadores de Axiom Verge reclamaban el pago de las versiones de Wii U del juego a Badland fue producto "más de un fallo de comunicación que mala fe". Nafria estuvo todavía un año más buscando juegos para la editora, aunque fueron proyectos mucho más modestos.
2Awesome y Jankenteam
La siguiente colaboración fue con 2AwesomeStudio< /b> donde actuó como consultor, productor, editor y game designer; este estudio, a medio camino entre Holanda y España, desarrolla y edita juegos; Nafria llevó uno de los que va a publicar, Ak-Xolotl y trabajó en otro de 2Awesome, Aeon Drive.
Actualmente Nafria sigue organizando el Valencia Indie Summit y lo compagina con numerosas actividades como artículos sobre títulos independientes en Vandal desde 2013 e imparte clases en Universal Arts School y en La Florida Universitària, pero su actividad más conocida los últimos meses han sido por el desarrollo de Alex Kidd in Miracle World DX, una historia que comenzó en la época de A Crowd of Monsters. "En 2014 el ICEX dio unas ayudas tan buenas para hacer misión directa a Japón, subvencionaban una cantidad que a otros les parecería pequeña pero como yo soy una rata y pago 10€ por noche en Japón me daba para ganar dinero estando allí. El segundo año ya daban la mitad, pero seguía siendo una ayudita", explica Nafria. "En Japón, a mí al menos, me resulta fácil hacer contactos. En España intento hablar con el jefe de una empresa y me envía a un subordinado. En Japón le digo a alguien que quiero ver Konami y me planto allí y hay 11 azafatas a cada lado y al final te espera una botella de té".
A través de varios amigos contactó con Sega porque, dice, "mi obsesión desde pequeñito era hacer juegos de Sega. En mi cabeza tenían que estar aún haciéndose juegos de Sega. El problema era el idioma. La primera vez que me reuní apareció un español que trabajaba en efectos especiales y me dijo que era el ‘español de la zona’ a segunda iba con Danialias, de Gamerah por el Tokyo Game Show y nos acercamos al estand de Sega, que estaba Yosuke Okunari, que es como el guardián de las esencias de Sega. Hablamos con él y nos dijo que fuéramos un día a Sega para hablar con tranquilidad. Nos plantamos Dani y yo y en un momento dado sale la posibilidad de coger las IPs como Alex Kidd, Shinobi, Fantasy Zone, etcétera. Y nos dice que es imposible, que Sega tiene abogados sobre abogados y que es imposible… menos Wonderboy porque no pertenece del todo a Sega, y que nos iba a poner en contacto con Weston, que es la empres que tiene la IP. Se queda mi tarjeta y vuelvo a Barcelona y según estoy aterrizando enciendo el móvil y la segunda o tercera noticia que veo es que Weston cierra por bancarrota".
De Wonder Boy a Álex Kidd
Un par de días después llegó un correo de alguien que sabía que Nafria había estado mirando la IP de Wonder Boy para decirle que él la tenía y estaba abierto a hablar. Nos cuenta Nafria: "Lo que hice fue coger a Omar Cornut, al que conozco desde 1999 por la página SMS Power! y le digo que él siempre ha querido hacer un Wonder Boy y que vamos a hacerlo juntos, y me dice: ‘Ramón, estoy haciendo un Wonder Boy pero no tengo la IP, si tú la tienes, lo hacemos juntos. Pero decidí apartarme porque él estaba siempre obsesionado con Wonder Boy, y así salió Wonder Boy: The Dragon’s Trap". Después de ese lanzamiento, Sega se abrió más al desarrollo externo de sus licencias. Lo hicieron, recuerda Nafria, con "Streets of Rage 4 y yo había seguido a José Sanz en Twitter y por un Kickstarter muy sencillito en el que él intentaba hacer Value Boy, que era Wonder Boy sin IP. Y un día veo que hace una imagen de Alex Kidd mucho más bonito que el Value Boy y hablé con él para decirle que yo tenía ya un camino hecho y que se podía hacer un Alex Kidd".
Nafria empezó a negociar y a finales de 2018 les poroponen que vayan a Sega a firmar un acuerdo, pero les exigen que lleven un editor. Se llega a un compromiso verbal con Sega y esa empresa española, pero esta se retira poco después. Comienza una nueva carambola cuando Merge Games le cuenta a Nafria que están buscando juegos de un presupuesto determinado, "se lo presento y les gusta mucho, empezamos a trabajar en enero de 2020 y hemos trabajado en secreto hasta junio de 2020 que es cuando sale a la palestra", afirma Nafria. "El juego se convirtió en trending topic mundial, medio millón de visualizaciones del tráiler, las expectativas de ventas son buenas aunque yo voy con cautela. El juego tiene muy buena pinta y se juega muy bien". Él ha ejercido de productor y también se ha encargado del testeo.
La pandemia llegó cuando el juego estaba en producción, según nos cuenta Nafria, "estaba también con 2Awesome. Al principio la gente era muy comprensiva. Los niños estaban en casa, mi casa mide 60 metros cuadrados y es interior. El ordenador que ahora está en la sala de invitados estaba en medio del comedor y no lo podía mover, me compré un portátil. Fue duro pero se llevó, mi mujer se apañó con los niños y se trabajó muchísimo, muchísimo esos meses. En septiembre lo dejé con 2Awesome aunque sigo colaborando con ellos. El Valencia Indie Summit fue justo antes de que empezase la pandemia, acabó el 7 de marzo de 2020. Tenía planes de pillar un local, un coworking, montar una empresa… todo fuera. Fue duro pero se ha ido llevando. Tengo muchísimas ganas de hacer eventos presenciales, necesito viajar pero por otro lado ha traído tranquilidad. Salir a pasear con el perro y que no hubiera nadie por el centro de Valencia era impresionante, aunque ponían nervioso las luces azules de la policía. A nivel económico ha sido mi mejor año. Ahora viene el qué pasará después. Seguramente cuando se cierren los ERTEs seguramente habrá mucha gente en la calle y entremos en una nueva crisis, habrá que ver cómo se lidia esta segunda parte de la pandemia… si todo va bien y la pandemia acaba, que está por ver aún".
Siendo un hombre inquieto, Nafria reconoce que está trabajando en otros proyectos de los que por ahora no se pueden dar detalles.
Ramón Nafria en 5 preguntas
1-¿Cómo ves el panorama indie español actual?
Yo lo veo bien. Estoy un poco desconectado, estamos en una época tan rara que es difícil valorarlo todo como antes, pero aparece un indie cada trimestre que funciona muy bien como The Longest Road on Earth hace poquito. Por cierto, no considero a Alex Kidd indie. El problema es que son siempre indies. El problema es la otra parte, los AAA hechos en España. Sí que se van poniendo cada vez más empresas en Barcelona, hay 15 o 20 empresas de fuera, una barbaridad.
2- Tienes perfiles muy diferentes, si tuvieras que elegir uno para centrarte ¿cuál te gustaría que fuera?
El que más me gusta es game designer. Mi ambición es hacer mis juegos o los que yo dirija, pero hay más game designers que producers en España y muchas veces acabo más con el rol de productor, que es a fin de cuentas el que consigue que salgan las cosas adelante, así que acabas metiendo la mano en game design aunque no seas game designer.
3- Eres un seguero confeso y entregado, ¿hay algún juego al que vuelvas cuando necesitas refugiarte o que te haya marcado?
Es curioso porque históricamente mi juego favorito no es de Sega, es Ultima VII: Serpent Isle, que es un juego de PC, de Origin, de rol. Pero desde hace un tiempo preferí poner a Yakuza 6 en ese puesto porque lo de Yakuza fue retomar los videojuegos con ilusión. Ultima VII fue lo que hizo que yo quisiera ser desarrollador de juegos. Cuando lo vi me quedé impactado de lo que ofrecía y dije: "esto es insuperable" pero luego vi alguna cosita que se podía superar y me dije a ver si podía estar yo algún día puedo estar yo en alguna cosa que supere a Ultima VII. Tengo que decir que no, no he estado en nada que haya superado a Ultima VII ni a Yakuza 6.
Yakuza 6 es el final de la historia de Kazuma Kiryu, técnicamente es una barbaridad, tiene de todo, tiene el Fantasy Zone dentro, que es también de mis juegos favoritos, tiene una historia superloca, es un juego maduro. Me cuesta mucho a día de hoy recomendar juegos de mi edad y este es uno de los que puedo, porque te aporta cosas a nivel de moral y de conocimientos. Si tuviera que recomendar un juego diría que Yakuza 6, pero juégate también los anteriores antes.
4- Por la forma en que has trabajado siempre, ¿preferirías seguir como autónomo y estar en muchos proyectos o entrar en un gran estudio y centrarte en una cosa solo?
Me encantaría de manera ultraloca que me viniera alguien y me dijera que me iban a pagar bien y que me centrase. Pero voy abriendo puertas y hasta que no cierro una cosa intento no pasar a la siguiente. Puedo simultanear cosas, pero no dejar a alguien tirado. Ahora estoy con las clases y no sé si sería compatible con trabajar en un estudio. Ahora sí se presenta en Valencia un estudio grande y sí que me acerqué pero primero me tienen que decir "vente con nosotros y solo con nosotros y luego, si hace falta, haz las cosas desde nosotros, que es algo que siempre he visto posible, pero no se ha dado la oportunidad, y voy con tres o cuatro proyectos.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A David Jaumandreu [fundador de Undercoders] y de los Indie Burger Developers Awards], Javier Cadenas, el que llevaba Aventura y Cia y ahora está sacando su primer juego, Secret of the Walock, Eva Gaspar [directora de Abylight] y Juan de la Torre [productor de Devolver Digital].
Imágenes:
Más sobre Alex Kidd in Miracle World DX
Lanzamiento: 22/6/2021 · Género: Plataformas
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Alex Kidd in Miracle World DX es un juego de plataformas desarrollado por Jankenteam y publicado por Merge Games para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch y PC. Un remake del juego de 1986 de Master System con gráficos completamente nuevos, aunque pudiendo alternar entre el aspecto clásico de 8 bits y la nueva estética pulsando tan solo un botón, incluyendo nuevos niveles y controles mejorados, entre otros cambios.