Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

El mundo de Warcraft se queda a las puertas de la aventura gráfica.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

"Realmente, las aventuras gráficas nunca murieron. Siguen vendiendo el mismo número de unidades que siempre vendieron. El problema es que todo lo demás empezó a vender más unidades. Lo que sufrieron fue más un estancamiento que un declive". Éstas son las palabras de Ron Gilbert, el creador de Monkey Island, una de las aventuras gráficas más aclamadas y populares de la historia de los videojuegos. Es cierto que este género siempre ha contado una fiel legión de seguidores, y que sobre todo unos años atrás, era uno de los sistemas de juego que mayor profundidad ofrecía a la hora de contar una historia. Quizá por eso, Blizzard Entertainment, la compañía tras juegos como Diablo u, obviamente, World of Warcraft, decidió trasladar este último universo a una aventura de este estilo.

A mediados de 1996, un par de meses tras el lanzamiento de Warcraft II: Beyond the Dark Portal, Blizzard Entertainment decidió tomar el mundo de Warcraft desde una nueva perspectiva y comenzó el desarrollo de Warcraft Adventures: Lord of the Clans, un juego que ellos mismos describían como "una aventura gráfica en el mundo de Warcraft". Blizzard trabajó con la compañía con sede en Massachusetts y muchos años de experiencia en la animación bidimensional Animation Magic, que se encargaría de dar forma al aspecto visual del juego. Gráficamente el juego haría gala de unos trabajos totalmente manuales, empezando por los escenarios y terminando por los personajes, así como sus más de veinte minutos de secuencias animadas. Animation Magic tuvo un importantísimo papel en el desarrollo de juego, ya que también se encargaron de los efectos de sonido y de crear el que sería el motor del juego.

"Tres grandes guerras entre la Alianza humana y los invasores orcos han llevado a la ruina los una vez orgullosos reinos de Azeroth. Veintidós años han pasado desde que Blackmoore encontrase al joven orco, criado en secreto dentro de los confines de su prisión en la fortaleza Durnholde. Blackmoore planeaba convertir al joven orco en el guerrero perfecto. Un guerrero condicionado por el pensamiento humano, pero con el espíritu salvaje de un corazón de orco."

Así se desataba la historia de Warcraft Adventures: Lord of the Clans, en la que este joven orco llamado Thrall vuelve a Azeroth para rebelarse contra su tutor humano y liberarse de la esclavitud y la humillación que esta tutela suponía. Pero no todo sale cómo espera y es condenado a muerte a manos de una bestia, dando pie a la situación en la que comenzaría el juego, justamente después de Warcraft II: Beyond the Dark Portal en lo que a historia se refiere. No entraremos en muchos detalles de la historia, ya que ésta es de gran relevancia para el mundo de Warcraft y no queremos destrozar ningún aspecto de la misma. La importancia dentro de la saga es tal que, tras la cancelación del proyecto, Blizzard contrató a la novelista conocida por sus trabajos con la serie Star Trek para que escribiese en tan sólo seis semanas y con el guión y diálogos ofrecidos por el cocreador del universo Warcraft, Chris Metze, el libro Warcraft: Lord of the Clans, que llegaría al mercado en julio de 2001, un año antes del lanzamiento de Warcraft III: Reign of Chaos y que serviría de unión argumental entre éste y, obviamente, Warcraft II.

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Las características con las que Blizzard publicitaba el juego eran, desde luego, prometedoras. De acuerdo con la información que la propia compañía distribuyó en su momento, esta aventura gráfica nos ofrecería más de 60 localizaciones dentro de siete regiones distintas de Azeroth, así como un sistema de juego intenso y lleno de puzles además de una completísima interacción entre personajes. Artísticamente, más de 70 personajes animados poblarían los entornos, siendo muchos de ellos viejos conocidos de la saga. Las secuencias visuales habrían estado compuestas de más de 40.000 dibujos y su calidad sería propia de un largometraje, según explican. La música, por último, seguiría el estilo de la que ha acompañado todos estos años a la saga.

Blizzard Entertainment y Animation Magic trabajaron durante más de un año en este proyecto antes de cancelarlo. Al parecer estaban encantados con la historia y con los gráficos, pero a la hora de jugar no transmitía las mismas buenas sensaciones que estos otros dos apartados. El juego estaba prácticamente completo: todos los aspectos jugables, puzles, diseños e incluso las voces (que corrían a cargo de actores de renombre como Clancy Brown (El Kurgan en Los Inmortales), que pondría voz a Thrall, el protagonista, Peter Cullen (la voz de Optimus Prime en la serie, las últimas películas y juegos de Transformers) que haría lo propio con Orgrim Doomhammer, o Tony Jay (Claude Frollo en El Jorobado de Notre Dame), que se encargaría de Drek'thar .

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Es innegable que Blizzard había invertido bastante, en todos los aspectos, en este Warcraft Adventures: Lord of the Clans y que además se perfilaba como un lanzamiento importante dentro de la saga. Ya con el juego completo, el estudio retomó muy brevemente el desarrollo, poco antes del E3 de 1998. Confiaba en poder ajustar la jugabilidad del título para que estuviese a la altura de los otros aspectos y no tirar por la borda todos los recursos y trabajo invertidos en la aventura gráfica. Pero no fue posible. En este mismo año Blizzard se rindió y canceló definitivamente el proyecto. La razón, emitida en una nota de prensa, fue la siguiente:

"Queremos haceros saber que detener el desarrollo [de Warcraft Adventures: Lord of the Clans] no ha sido una decisión tomada a la ligera. Fue muy complicado decidirnos, pero todos nosotros sabemos que era la elección adecuada. La cancelación no ha sido una decisión de negocio o marketing, no siquiera ha tenido que ver con el género de la aventura gráfica. La decisión ha girado en torno al nivel de calidad que queremos darle a nuestros clientes. Esencialmente, ha sido un caso en el que hemos tenido que dar un paso en firme y demostrarnos de verdad a nosotros mismos y a los jugadores que no nos venderemos en lo que respecta a la calidad de nuestros juegos."

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Los rumores apuntan a que, a pesar de esta nota de prensa, el proyecto se canceló por el declive (o mejor dicho, estancamiento) que sufrían las aventuras gráficas en esta época. No sabemos quién lleva la razón, pero por suerte, multitud de vídeos e imágenes nos pueden ayudar a formar nuestra propia opinión al respecto de este episodio perdido de la saga Warcraft.

Apéndice:

–Tráiler:

–Algunos vídeos de su jugabilidad:

Juan Rubio
Colaborador
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