Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Witcher: Rise of the White Wolf

¿La primera entrega del Brujo en consolas? Estuvo muy cerca de ser una realidad.
The Witcher: Rise of the White Wolf
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La saga The Witcher es un ejemplo de buen hacer, donde el esfuerzo, el trabajo y la calidad consiguen llevar a un estudio pequeño a lo más alto. El origen de todo es to está, por supuesto, en el primer juego, un título exclusivo de PC que salió de la nada para hacerse un hueco en las ludotecas de todos los amantes del rol y de la fantasía medieval. The Witcher se ha convertido en algo mucho más grande desde el momento, y prueba de ello es que estamos a tan sólo unos días del lanzamiento de la edición "Juego del año" de su última entrega hasta la fecha: The Witcher 3: Wild Hunt.

The Witcher se ha ido expandiendo poco a poco con el tiempo. La primera entrega fue exclusiva de PC; la segunda, The Witcher 2: Assassin of Kings llegó también a Xbox 360; y la última hasta el momento se expandió a la nueva generación y, por primera vez, a una consola de Sony. La historia podría haber sido muy diferente, eso sí, si las cosas hubiesen salido bien.

Así iba a lucir Rise of the White Wolf en consolas.
Así iba a lucir Rise of the White Wolf en consolas.

Cuando un producto tiene éxito, lo normal es adaptarlo a otras plataformas, y The Witcher no fue una excepción. Tras el boom del original en PC, el salto lógico era llevarlo a consolas, y CD Project no tardaría en intentarlo. Así nacía The Witcher: Rise of the White Wolf. Obviamente, la versión de PC era "muy de PC" en lo que respectaba a jugabilidad e interfaz, así que tocaba hacer cambios para que fuese un producto igual de redondo en consolas.

En 2008, después de la Enhanced Edition del original para PC, en las que se incluirían varias de las novedades que sumaría la versión de consolas, CD Projekt comenzaría a trabajar en la secuela. Como eran un estudio pequeño, la versión de consolas se puso en manos del estudio francés Widescreen Games, responsables principalmente de la parte técnica, y los polacos se encargarían del diseño de las novedades y de supervisarla (esto último junto a Atari, que serviría de editora).

The Witcher: Rise of the White Wolf iba a ser en esencia el mismo juego, pero contaría con nuevas adiciones muy a tener en cuenta, como una nueva interfaz adaptada para los mandos. También se añadiría un nuevo sistema de progresión del personaje que, prometían, daría una mayor profundidad al desarrollo.

Las imágenes mostradas huelen un poco a ‘bullshot’, pero reflejan la ambición de CD Projekt.
Las imágenes mostradas huelen un poco a ‘bullshot’, pero reflejan la ambición de CD Projekt.

A nivel jugable, el cambio más notable era el sistema de combate, que se iba a hacer más complejo, dándole al jugador control total sobre el personaje y más opciones a la hora de lucha, de manera similar, probablemente, a lo que acabamos viendo en The Witcher 2: Assassin of Kings. El equipo había realizado varias sesiones extra de captura de movimiento para añadir movimientos nuevos o revisados al combate, como bloqueos, contraataques, esquives y ataques especiales. Y no sólo eso: la inteligencia artificial también se había revisado para hacerla más agresiva, capaz de realizar un rango más amplio de acciones ofensivas y defensivas.

El combate se revisaría notablemente.
El combate se revisaría notablemente.

CD Projekt aseguraba que The Witcher: Rise of the White Wolf estaba hecho casi desde cero en consolas, y que tan sólo habían trasladado la historia del original. En cierto modo era cierto, ya que estaban reconvirtiendo el juego para que funcionase con el motor Da Vinci, propietario de Widescreen Games. En estas versiones íbamos a ver nuevos modelos poligonales, nuevas composiciones musicales y nuevos efectos gráficos.

Tras algunas filtraciones, finalmente The Witcher: Rise of the White Wolf era anunciado a finales de 2008, con una fecha prevista de "otoño de 2009", y con versiones para PlayStation 3 y Xbox 360. En abril de 2009, y tras rumores de que podría haber problemas en el desarrollo, la noticia se hacía oficial: el juego había sido cancelado.

The Witcher: Rise of the White Wolf se detenía oficialmente tras 15 meses de desarrollo y, probablemente, una buena inversión económica. ¿Qué pasó para dejar el proyecto a medias? Pues bueno, tenemos las dos versiones aquí. Por una parte, Widescreen Games afirmaba que habían dejado de trabajar en él porque CD Projekt Red había dejado de pagarles, y CD Projekt Red afirma que dejó de pagarles porque la versión no estaba a la altura y los franceses no mantenían el ritmo de desarrollo acordado.

Se introducirían también multitud de nuevas animaciones.
Se introducirían también multitud de nuevas animaciones.

El estudio polaco repitió en varias veces que la versión de consolas iba a estar a la altura de lo esperado y que iba a aprovechar al máximo ambos sistemas, así como que no lanzarían cutreports que pudieran considerarse una falta de respeto hacia sus fans. No sabemos en qué estado estaría el juego, y hasta qué punto la versión de Widescreen Games podría haber sido decepcionante.

Aunque la mayor pérdida para los usuarios de consola fue quedarse sin el juego, todos los seguidores de The Witcher se quedaron sin los nuevos contenidos descargables que se planeaban para The Witcher: Rise of the White Wolf. Suponemos que mucho de lo que se desechó en la versión de consola fue a parar a la secuela, aunque muchos se quedaron sin poder disfrutar de la trilogía al completo por ello. ¿Habría sido diferente la historia de The Witcher con este juego perdido?

Apéndice:

Podéis ver más imágenes del juego en su galería de Vandal.

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