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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Perfect Dark Core

Recordamos el décimo aniversario de Perfect Dark Zero con la secuela perdida del título original para Xbox 360.
Perfect Dark Core
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

Ahora que andamos de celebraciones con Xbox 360, no está de más recordar el catálogo con el que debutó. Como sabéis, la consola de Microsoft fue una de las más beneficiadas de la compra de Rare, y arrastró varios títulos que el estudio británico preparaba para GameCube, como Kameo o, el exponente de la saga que nos ocupa, Perfect Dark Zero.

El Perfect Dark original fue un auténtico exitazo en Nintendo 64, y Microsoft esperaba que la entrega de Xbox 360 no fuese menos. Lo cierto es que la recepción del retorno de Joanna Dark fue mucho más moderada en Perfect Dark Zero, pero en un primer momento, Microsoft quería darle todo su apoyo a esta saga, y le pidió a Rare que continuase trabajando en ella justo tras el lanzamiento del título mencionado, a finales de 2005. Así nacía Perfect Dark Core.

Así lucía Joanna Dark en la portada de Perfect Dark Zero, el juego que precedió a Perfect Dark Core.
Así lucía Joanna Dark en la portada de Perfect Dark Zero, el juego que precedió a Perfect Dark Core.

Perfect Dark Core era un juego de disparos en primera persona que, tras el tropiezo de Zero, quería convertirse en una especie de sucesor del juego original lanzado en Nintendo 64. A pesar de esto, el enfoque iba a romper con todo lo visto hasta el momento. Desde el primer momento, era obvio que se trataba de un juego mucho más oscuro y "realista" –dentro de su concepto, claro– que sus predecesores, tanto que es difícil ver cómo querían vincularse con la primera aventura de Joanna.

Hablando de nuestra protagonista, Joanna Dark volvería, pero lo haría de la misma manera que el juego, más oscura y adulta, con una apariencia diferente y una actitud un tanto inesperada para ella, que la mostraba fumando o flirteando con otros personajes. Durante el desarrollo –que ahora comentaremos con más detalle–, Dark fue pasando a un segundo plano hasta volverse una mera acompañante de aventuras para un protagonista masculino desconocido, que sería a quien controlaríamos.

Quizás, es posible entender mejor todos estos cambios si nos remontamos al inicio de su desarrollo. Hace tan sólo unas líneas apuntábamos que la creación de Perfect Dark Core comenzaba hace aproximadamente unos diez años, justo tras el lanzamiento de Perfect Dark Zero. Rare estaba dividida en varios equipos, y uno de ellos estaba liderado por Chris Tilston, un veterano del estudio que llevaba ya más de una década en Rare, y fue el primero en tomar las riendas del proyecto.

Así lucía Joanna Dark en un arte conceptual de Core. Poco queda de su apariencia original.
Así lucía Joanna Dark en un arte conceptual de Core. Poco queda de su apariencia original.

Al parecer, la forma que estaba tomando la fórmula del equipo de Tilston no funcionaba muy bien o no terminaba de convencer, así que decidieron transferirlo a otro de los grupos internos de desarrollo de Rare, estando éste liderado por Chris Seavor, otro veterano. Seavor era uno de los responsables de Conker y había prestado su voz al protagonista, pero con Perfect Dark quería hacer algo diferente.

Seavor había empezado a trabajar sobre la tecnología diseñada para Perfect Dark Zero, la cual no había sido usada en su totalidad en este primer proyecto. A diferencia de la industria, este título quería alejarse de los juegos "escóndete en la esquina, dispara y sigue el pasillo que tanto se hacen ahora", en palabras de Seavor. "Si te fijas en GoldenEye y Perfect Dark y clásicos como Deus Ex, si los comparas en términos de diseño verás que los juegos de disparos en primera persona han ido para atrás, y para delante en términos gráficos. Yo quería devolverlos a ese concepto más abierto [con Perfect Dark Core]", explicaba.

Algunos de los robots a los que nos enfrentaríamos en este título.
Algunos de los robots a los que nos enfrentaríamos en este título.

Además, la historia y las misiones iban a jugar un rol muy importante, aunque sobre éstas no se han revelado muchos detalles. Encontraríamos un sistema de progreso en el que podríamos ir haciendo misiones paralelas y, llegado un momento, hacer el objetivo principal para progresar. La idea era que el jugador pudiese avanzar a su gusto, ofreciéndole más posibilidades que el shooter típico de la época.

Con el cambio de equipo, el juego se fue volviendo más diferente. El equipo de Seavor también iba a introducir mecánicas un tanto novedosas para la saga, como un toques de parkour, saltando en las paredes y realizando algunos movimientos más acrobáticos de lo habitual. Otro elemento quizás un tanto sorprendente era la introducción de mechas, con acción a un nivel mucho más espectacular.

Si os fijáis, en este punto del desarrollo, Perfect Dark Core tenía bastante poco que ver con Perfect Dark. De hecho, en este punto del proyecto –tras casi un año en desarrollo– ya ni era un juego de la saga, y había evolucionado en un algo totalmente diferente. El problema es que Perfect Dark Zero no había vendido como se esperaba, y Microsoft no sabía hasta qué punto era necesario otro juego de disparos en primera persona teniendo a Halo.

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Así, Perfect Dark Core se cancelaba dejando atrás una secuela un tanto extraña, con buenas intenciones por volver a sus orígenes, cambios de estudio y evoluciones un tanto locas. No sabemos si el proyecto derivado de él habría podido ser interesante, y si bien es cierto que seguramente nunca tendremos la respuesta, al menos nos quedan algunos materiales para hacernos una idea de por dónde iban los tiros. Nunca mejor dicho.

Jorge Cano
Redactor jefe
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