Quedan tan sólo unos días para poder desatar toda la acción de los personajes de DC Comics en nuestras consolas de alta definición, y quizá los aficionados a Marvel sientan que hay un vacío dentro del género de la lucha; al menos sin que sus héroes y villanos de los tebeos tengan que compartir protagonismo con las estrellas de Capcom en Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Si estás leyendo estas líneas, ya supondrás que Electronic Arts preparaba un proyecto de lucha uno contra uno que enfrentaría a los personajes más conocidos de Marvel.
Para comprender qué sucedió con este juego, tenemos que remontarnos hasta 2004. En aquel año, Marvel y Electronic Arts firmaron el que esperaban que fuese un fructífero y positivo acuerdo cuyo primer título fue Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects, desarrollado por Nihilistic Software –el estudio ahora conocido como nStigate Games, responsables del relativamente reciente Call of Duty: Black Ops – Declassified para PlayStation Vita–. Este juego para PlayStation 2, Xbox, GameCube y PSP no fue, por decirlo de alguna manera, la adaptación del universo Marvel que ninguna de las dos partes esperaba.
Tras algunos meses de debate interno, deciden que un cambio de estudio sería positivo, y es ahora, en 2006 –aunque el juego se anunciaría en 2007–, EA Chicago la encargada de trabajar en un nuevo episodio de lucha uno contra uno. Con un nombre provisional tan ilustrativo como Marvel, los superhéroes del cómic se preparaban para llegar a PlayStation 3 y Xbox 360, apoyándose en la experiencia que los creadores de la saga Fight Night y Def Jam: Icon tenían en el género.
De acuerdo con el anuncio por parte de Electronic Arts, Marvel: Chaos (o Marvel: Destruction, otro de sus supuestos nombres– sería un juego "protagonizado por un gran plantel de estrellas de superhéroes y supervillanos de Marvel con increíbles poderes que respetan lo visto en los cómics, con gigantescos entornos y un mundo vivo que mantiene la jugabilidad fresca. Cada batalla será única, cada batalla será como la primera vez". Y realmente, parece que lo estaban consiguiendo, al menos a la hora de crear esos escenarios grandes y llenos de vida que podemos ver en las pantallas que acompañan este texto.
Pero no todo fue un camino de rosas. Ya desde el primer momento las ideas del equipo chocaron con las de Marvel. EA Chicago quería ofrecer una visión algo distinta de los personajes protagonistas, que, si bien comprensible, no terminó de cuajar. Los desarrolladores creían que un adolescente algo raro como Spider-Man no debería tener el cuerpo musculoso que vemos en tebeos y películas... pero a la hora de materializarlo, comentan que Peter Parker era un anoréxico en pijama, y Hulk un tío grande, gordo y verde. Marvel rechazó esta idea y les pidió que se centrasen en los personajes tal y como los conocemos.
Otro de los aspectos más importantes del juego sería crear elementos muy dinámicos en los escenarios, con la posibilidad de destruir prácticamente todo, de manera progresiva y a distintos niveles, y con un público que reaccionase a lo que acontecía en pantalla. Pero esto suponía varios problemas. Un juego de lucha uno contra uno en escenarios gigantescos hacía que fuese prácticamente casualidad que los dos rivales se encontrasen, y pasábamos más tiempo buscándonos que peleando. Para que os imaginéis cuánta era la libertad, en el modo multijugador la pantalla estaba la mayoría del tiempo dividida, y sólo perdía esta división cuando los dos jugadores se encontraban en pantalla.
En el aspecto técnico, supuso un desafío enorme hacer que los escenarios reaccionasen a los distintos tipos de magia e impactos que podrían sufrir por parte de los combatientes. Esto hizo que, lo que iba a ser en un principio un mundo prácticamente abierto, se redujese a una ciudad, y después a varios escenarios concretos, como "el centro", "la cárcel" o "el banco". La inteligencia artificial de los habitantes de esos escenarios también influiría en los combates, y uno de los ejemplos del equipo es que, si Hulk se monta en una de las grúas que estaban en la ciudad, el operador de la grúa intentaría que el personaje se cayese de ésta.
Los controles seguirían un esquema más tradicional, aunque la importancia que Electronic Arts le había dado a los sticks analógicos no pasaría desapercibida en este juego. Marvel: Chaos permitía hacer ataques especiales particulares para cada personajes con los sticks, algo que el equipo asegura que transmitía grandes sensaciones en el combate.
En noviembre de 2007, Marvel: Chaos había tenido que descartar la gran mayoría de las ideas que lo hacían algo diferente, resultando en un juego bastante normal, y que, según señala el estudio, no conseguía enganchar al jugador. En el mismo mes, Electronic Arts decide cerrar el estudio, acabando con el juego y con el acuerdo entre la compañía y Marvel. El juego fue cancelado cuando estaba a algo menos de la mitad de su desarrollo, y de haberse materializado el concepto original creemos que podría haber resultado algo muy interesante. Os dejamos con varias pantallas para que ilustrar todo este texto.
Apéndice:
–Menús del juego:
–Pantallas de su jugabilidad:
–Distintos escenarios del juego: