Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

La consola de realidad virtual de Hasbro

El gigante juguetero quiso probar suerte en la época de los 32 y 64 bits, Power Glove incluido.
La consola de realidad virtual de Hasbro
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La realidad virtual es como la carrera espacial de los videojuegos. Llevamos años intentado convertirlo en una realidad, pero hasta el momento, sólo hemos visto varios cohetes intentando llegar a la luna para perderse en su camino, con todos sus tripulantes incluidos. Parece que Project Morpheus y Oculus Rift van a conseguir pisar la superficie de satélite, pero hoy queremos recuperar uno de esos proyectos que se desvanecieron en el complejo camino de intentar que esto funcionase.

Una foto del visor que utilizaban para el kit de desarrollo.
Una foto del visor que utilizaban para el kit de desarrollo.

Nos remontamos hasta la primera mitad de los años 90. Nintendo, Sega, Sony y hasta varias compañías unidas por la 3DO estaban anunciando sus, por entonces, nuevas consolas. Hablamos de la llamada por aquel entonces Ultra 64 –que se comercializaría como Nintendo 64–, Sega Saturn, PlayStation y la mencionada 3DO. Mientras tanto, el gigante juguetero Hasbro –propietario de productos como Monopoly, Twister, Mi Pequeño Pony, Mr. Potato…– quería dar el salto a las consolas, un mercado que ya se veía desde aquel momento con muchísimo futuro, pero no quería hacerlo en la misma línea que la competencia; quería hacerlo a través de la realidad virtual.

Hasbro preparaba una consola de sobremesa con un visor de realidad virtual incluido, con gráficos aparentemente comparables a los de Nintendo 64, por lo que podría mover con comodidad polígonos y texturas. Su nombre en clave era "Toaster" –"tostadora" en inglés, un nombre un tanto original para una consola–, y hacerse con uno de los kits para desarrollar juegos para ella costaba unos 180.000 dólares, algo que era representativo de la tecnología tan avanzada que utilizaba.

El coste de los kits no había echado para atrás a los primeros estudios interesados en crear juegos para ella, y desde el primer momento se subieron al carro compañías como Micropose, Virgin Interactive, Electronic Arts y Argonaut, algunas más conocidas en la actualidad que otras. Por supuesto, Hasbro querría asegurarse tener bastante apoyo en su estreno en el mercado de los videojuegos, y habría habido formado su propio equipo de desarrollo para crear sus títulos como first party.

Entrando en detalles sobre el hardware, los primeros prototipos de la consola utilizaban tanto unidades Visual Immersion 500 y Visual Immersion 1000 de Kaiser Electro-Optics –tecnología para uso militar que en la época tenía un coste mínimo de 3.000 dólares– como visor, pero el producto final llevaría uno más avanzado tanto en la calidad de imagen como en el reconocimiento de movimiento. A diferencia de la Virtual Boy, el visor sería "móvil"; es decir, estaría conectado por cable a la consola, pero podríamos, por ejemplo, sentarnos en el sofá con el dispositivo sujeto a la cabeza, y trasladaría a la pantalla la dirección hacia la que mirábamos, como Oculus Rift o Project Morpheus. Eso sí, la resolución andaría por los 320x240 píxeles, y no habría 3D estereoscópico.

Una de las claves de este dispositivo es una compañía llamada Abraham’s Gentile Entertainment, la cual estuvo involucrada con Hasbro durante la creación de Toaster. Esta compañía había sido la creadora de Power Glove, el mítico "mando-guante" para NES que reconocía nuestros movimientos, y en aquella época estuvo trabajando en un sucesor de este periférico que muchos suponen que habría sido para acompañar el proyecto que hoy nos ocupa.

Power Glove, el peculiar mando que se lanzó para la Nintendo Entertainment System.
Power Glove, el peculiar mando que se lanzó para la Nintendo Entertainment System.

Además de la interacción con nuestras manos, Toaster también iba a contar con un micrófono incluido, por lo que quizás Hasbro también barajaba la posibilidad de que pudiésemos dar algún tipo de órdenes de voz o utilizar el sonido para interactuar de alguna manera con sus juegos.

Lo más rompedor es que iba a ser una especie de decodificador digital. Si os vais algunos años atrás, seguramente recordaréis la primeras parabólicas y las primeras compañías de televisión por satélite –al menos aquí en España–, siendo las más conocidas algunas tales como Vía Digital o Canal Satélite Digital. Toaster iba funcionar de manera parecida, pudiendo ofrecer juegos a la carta, así como otros que necesitarían una tarjeta –suponemos que algo como el cartucho de la época– para "decodificarlo". Esto podría no sonar tan descabellado en Norteamérica, donde la televisión por cable ya estaba más que implantada y contaba con una infraestructura que, quizás, Toaster podría aprovechar.

Toaster –que, recordamos, no sería ni mucho menos su nombre definitivo, ya que poco antes de cancelarse se anunció como "Rush"–, estaba previsto para lanzarse en octubre del 95 en Estados Unidos, con un precio objetivo que oscilaría entre los 200 y los 300 dólares. Aquellos pocos que hablaron del proyecto en su época aseguraban que sería una máquina con mucho potencial, con pequeños detalles que la harían destacar sobre la competencia, y que despertaba mucho interés entre las desarrolladoras de la época, tanto en Norteamérica como en Europa.

Las razones por las que se cancelaron no están claras, y más tras invertir –según rumores– unos 80 millones de dólares, anuncios de televisión como los que recogemos incluidos. Sobra decir que el proyecto estaba muy pero que muy adelantado a su tiempo. De hecho, dudamos que siquiera un concepto así pudiese funcionar hoy en día, pero ahora que la realidad virtual está llamando a nuestra puerta –casi tirándola abajo a golpes–, nos parecía muy interesante echar la vista atrás y recordar lo que pudo ser un dispositivo tan innovador. Lo más curioso es pensar que, de haber funcionado, Hasbro podría ser hoy una de las competidoras en el mercado dominado por Sony, Microsoft y Nintendo.

Juan Rubio
Colaborador
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