Si hay algo que caracterice a Grasshopper Manufacture y a creadores como Suda51 es que siempre van a intentar hacer algo nuevo. A veces funciona y a veces no, pero es muy meritorio intentar alejarse del camino fácil y conocido. Ahora, Suda51 quiere volver a ser Goichi Suda y recuperar una de sus primeras obras, una aventura gráfica llamada The Silver Case, que se relanza estos días con una puesta a punto.
Por supuesto, en los muchos años que Suda lleva creando juegos, hay más de un título que nunca llegamos a jugar. Hoy queremos hablarlo de un ejemplo de un género que el creativo nipón no ha explotado todavía, y teniendo en cuenta lo retorcido de sus obras, podría dar mucho juego: el survival horror. Hablamos hoy de Kurayami, algo así como "La oscuridad" en japonés.
Kurayami iba a apostar por el terror psicológico, llevándonos a pueblo con un castillo en alguna parte remota de Europa, donde nos encontraríamos con unos habitantes poco comunes. El juego iba a estar muy inspirado por la obra de Franz Kafka, explorando los mismos temas en los que profundizó el escritor, como la paranoia y el aislamiento. De hecho, cabe esperar que bebiera de El castillo, la novela inconclusa del autor.
A nivel jugable, nos llevaría a utilizar la luz para progresar. Como su nombre indicaba, la luz y la oscuridad habrían sido temas claves en el desarrollo, y de manera similar a Alan Wake o Amnesia: The Dark Descent, las zonas iluminadas nos darían seguridad, mientras que en las oscuras todo tipo de peligros (físicos y mentales) acecharían. Para defendernos, tendríamos varias armas, pero una destacaría por encima del resto: una antorcha.
En lo jugable, nos encontraríamos ante un título de desarrollo abierto –no necesariamente de mundo abierto– en el que la acción sería uno de los pilares. Nos enfrentaríamos a criaturas de la oscuridad y, aparentemente, a los habitantes humanos de la zona, que también podrían ser víctima del miedo a la oscuridad y desarrollar comportamientos peligrosos. La antorcha sería clave para la acción, pero también nos serviría para resolver puzles.
Suda51 explicaba que la simbología de la luz era la vida, y que la antorcha simbolizaba la de nuestro protagonista. Con Kurayami, Suda no quería enfrentarnos sólo a monstruos o criaturas, sino también a nuestra propia mente y los miedos que se derivan en ella de la oscuridad, hacernos sentir "incómodos con la falta de sonido y de vida". La idea era ofrecer un juego más adulto, a la vez que se intentaba acercar a un público más amplio.
Quizás esta idea de llegar a un público mayor fue el principal problema de Kurayami, ya que parte de lo que hace únicos a los juegos de Goichi Suda es que no intentan encajar en el mercado, sino ofrecer algo único. Tras el éxito de No More Heroes, Grasshopper Manufacturer vio que quizás el éxito pasaba por realizar juegos más directos y comerciales, y poco a poco la idea de un título tan psicológico se fue perdiendo.
Según explicó Suda, el proyecto nunca entró en desarrollo (razón por la que no hay pantallas del juego, si bien éste habría hecho uso de unos gráficos en la línea de Killer 7, pero más detallados), pero nunca se dieron razones sobre su cancelación. Al menos, es posible que algunas de las ideas de Kurayami no se perdieran para siempre.
Como sabéis, el estudio desarrolló Zero: Tsukihami no Kamen (también conocido como Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse), con Suda como codirector, donde se pudieron incorporar elementos de esta título de terror perdido. Lo mismo sucedió con Shadows of the Damned que recuperó la idea de la luz y la oscuridad, aunque la llevó a un ambiente cómico repleto de acción. Eso sí, las referencias a Kafka se quedaron atrás para incorporar otras a La Divina Comedia de Dante.
Muchos dan por hecho que Shadows of the Damned es en lo que se convirtió Kurayami, aunque las diferencias son notable. Kurayami iba a ser un juego exclusivo para PlayStation 3 financiado por Sony, por lo que, si el acuerdo falló por cualquier motivo, no sería descabellado pensar que Electronic Arts pudiera tomar el relevo y adaptarlo a su visión del mercado. Suda51 afirmó varias veces que la idea de hacer un juego de disparos fue cosa de EA, y que el resultado no se ajustaba a su visión original, algo que apoya esta teoría.
Han pasado tres años desde el último título en el que Suda sirvió de director ejecutivo, y está en manos de Let It Die –un título muy diferente de a lo que nos tiene acostumbrado– demostrar que sigue siendo capaz de crear experiencias únicas.