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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

The Deep

Un juego de terror submarino que sentó las bases de una de las tecnologías de 3D estereoscópico más populares de los últimos años.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Han pasado exactamente dos semanas desde que hablamos de I Am Alive, el juego de supervivencia apocalíptica que nació en las manos de Darkworks, para luego ser cedido a otro estudio que lo reinició dos veces por completo. Al menos, el concepto conocido de I Am Alive era muy prometedor, pero no fue el único en el que trabajó en los últimos años de su vida. El estudio francés fundado en 1998, creador de juegos como Cold Fear o Alone in the Dark: The New Nightmare, pasó los últimos cinco años de su vida intentando dar vida a un título que los llevase a lo más alto, y quizá podrían haberlo conseguido con el juego que nos ocupa.

La mención a I Am Alive no es gratuita. Darkworks había empezado a trabajar en este proyecto algún tiempo antes de ceder el juego de supervivencia a Ubisoft Shanghai, y ya en 2009 se centraron al cien por cien en dar forma a The Deep, un juego de terror y acción en tercera persona planeado para PlayStation 3 y Xbox 360. Durante dos años, Darkworks trabajó en este título ahora cancelado, que se perfilaba como un posible rival submarino para Dead Space, pero que además contaba con otras particularidades que lo han hecho merecedor de un trocito de la historia reciente de los videojuegos.

The Deep estaba protagonizado por un soldado que en un futuro no muy lejano se sumergía de manera accidental en unas desconocidas, y aparentemente, ancestrales ruinas en algún punto cerca de Rusia y/o Ucrania –lo que podría vincularlo con Cold Fear–, descubiertas por el ejército ruso. Como os podéis imaginar, un extraño mal habitaba en estos lugares de los más profundo del océano, y se había extendido hasta el complejo submarino que el gobierno había construido cerca de las mencionadas ruinas. Esto había llevado a la expansión de ese mal, dejando a nuestro protagonista enfrentarse principalmente en solitario a las criaturas que nos acecharían tras cada esquina.

Este argumento daría lugar a situaciones espectaculares en las que lucharíamos contra temibles criaturas, así como angostos y oscuros pasillos que pondrían nuestros nervios a prueba. La jugabilidad se apoyaría en las secuencias a pie con las secuencias a "nado" (entrecomillado ya que recurriríamos a un propulsor para movernos bajo el agua), momentos en los que el sistema de juego cambiaría sensiblemente, principalmente, y como imagináis, por el desplazamiento del protagonista. Contaríamos con varias armas que tendrían distintos efectos en diversos enemigos, y las ‘QTE’ (cinemáticas en las que decidimos el final pulsando un botón en el momento adecuado) servirían de aliadas a los instantes de mayor impacto visual.

Técnicamente, The Deep podría no ser el juego más puntero de la generación, pero contaba con varios aspectos con los que quería diferenciarse del resto; y al menos con uno lo consiguió. Por una parte, en el aspecto gráfico "tradicional", contaba con un avanzado tratamiento del agua, componente ineludible y omnipresente en un juego que se desarrolla en los más profundo del océano. También contaba con elaborados efectos de iluminación y desenfoque, que le daban un aspecto realista al juego. Pero como decimos, tenía un aspecto con el que consiguió diferenciarse del resto de títulos, y formar parte de un pedacito de la historia reciente de los videojuegos: la imagen tridimensional estereoscópica.

The Deep fue el juego utilizado para desarrollar la tecnología TriOviz, que si bien no sonará a muchos, está más que presente en el panorama actual de los videojuegos. TriOviz permite el juego en 3D en cualquier pantalla 2D a través de filtros de color, y usado con las gafas "oficiales" de esta tecnología, posibilitaba que, mientras el usuario de las gafas veía el juego en 3D, otra persona pudiese ver con claridad la imagen bidimensional en pantalla, con tan sólo un pequeño efecto doble en el fondo de ésta. Su integración posterior con el Unreal Engine ha posibilitado su expansión, y ha acabado encontrándose un hueco en juegos como Enslaved: Odyssey to the West, Batman: Arkham City o Gears of War III. Esta tecnología es compatible con otros métodos de imagen en 3D –como por supuesto, los televisores 3D–, y además consume muy pocos recursos del sistema, lo que permite ofrecer 3D estereoscópico sin recurrir a otras soluciones como reducir la calidad gráfica de juego.

A pesar de todo esto, y tras el prometedor Cold Fear –que tras algunos pequeños errores ocultaba un gran juego–, The Deep no encontró ninguna editora que se interesara en el proyecto, y todo el dinero invertido en este proyecto comenzó a pasar factura a Darkworks (tras, recordemos, ceder I Am Alive). El estudio francés dio forma a un prototipo jugable para PlayStation 3 que, como decimos, fue rechazado por distintas compañías editoras, dejándolo, junto al estudio, en lo más profundo del océano de los videojuegos.

Apéndice:

–Vídeo de la jugabilidad de The Deep:

–Otras imágenes de juego:

Colaborador
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