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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Shatterman, el juego de realidad virtual de los padres de Red Dead

Años ha, Angel Studios intentó dar forma a uno de los primeros juegos de realidad virtual.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Es curioso cómo todo vuelve. Estos días hablamos de realidad virtual, de Rockstar San Diego y de mil cosas más que parece nuevas, pero si nos vamos a mediados de los noventa podemos encontrar a los mismos protagonistas. La de hoy es la historia de dos compañías con muchísimo potencial, que sabían por dónde pasaba un futuro para el que todavía no estaban listas.

Ésta es la consola de Hasbro que, tras coquetear con la realidad virtual, fue cancelada.

Os hablamos de ella hace ya cuatro años –¡cómo pasa el tiempo!–, pero os ofrecemos un pequeño refresco mental. Hasbro, la gigante juguetera, quería dar un golpe sobre la mesa videojueguil con una consola llamada Toaster. La principal baza de esta tostadora (que no era su nombre final, luego pasó a llamarse Rush) era que iba a ser una consola de realidad virtual, uno de los sueños de la industria allá a mediados de los 90.

Hasbro contaba con algunas third parties interesadas en la máquina, algunas del tamaño de Electronic Arts, pero también estaba trabajando con estudios externos para lanzar sus propios juegos. Uno de ellos era Angel Studios, un estudio centrado en efectos especiales para el cine, que comenzaba a dar sus primeros pasos como desarrollador. Angel Studios, como os contamos hace nada, acabó desarrollando la saga Red Dead, y se convirtió en Rockstar San Diego.

Angel Studios contaba con las que, en ese momento, eran herramientas punteras para crear cualquier juego, las desarrolladas por Silicon Graphics, y, como nos cuentan en Unseen64, Hasbro les propuso desarrollar un título para Toaster, suponemos que seducida por la idea de tener juegos con gráficos fotorrealistas (para la época) en su consola.

Antes de entrar en materia, tenemos que tener en cuenta de las muchísimas limitaciones de la tecnología de la época. Ya no hablamos sólo las de la consola a la hora de renderizar gráficos poligonales, sino del propio visor, que rondaría los 320x240 píxeles, y sin 3D estereoscópico. Básicamente sería como tener una pantalla gigante frente a nosotros que giraría al mover la cabeza, pero sin ofrecer sensación de profundidad.

Éste era el aspecto que iba a tener ‘Shatterman’. Debido a las limitaciones técnicas, la carga poligonal tenía que ser muy baja, y las texturas, cuanto más planas, mejor.

Por si esto fuera poco, lo estudios tenían que trabajar con visores de otras compañías –hechos, entonces, para uso militar– de manera temporal, mientras esperaban los kits de desarrollo que costaban, a mediados de los 90, 180.000 dólares. Esto hizo que todo el desarrollo fuese muy hipotético, tanto que incluso Angel Studios nunca llegó a tener kits oficiales de Hasbro.

Un ejemplo de diseño de nivel, donde podemos ver la jugabilidad en torno a las coberturas y las granadas.

En cualquier caso, con o sin kit de Toaster, Angel Studios comenzó a trabajar en Shatterman, una especie de juego noir futurista, en el que tendríamos que completar secuencias de acción controlando a un detective que compartía nombre con el juego. Esta aventura combinaría secuencias en vehículos y secuencias a pie, conduciendo por la ciudad hasta llegar a las zonas en las que derrotaríamos a los malos de turno.

El director de arte de Angel Studios en aquella época, Allen Battino, recuerda que uno de los requisitos era crear gráficos con la menor cantidad de polígonos posibles, razón por la que apostaron por un diseño que, a la vez que mantenía una apariencia heroica, pareciese hecho de cristal. Esto les permitía conseguir un efecto muy espectacular para la época, haciendo que el personaje al morir se rompiese en multitud de fragmentos, como si fuese cristal. De aquí, además, viene el nombre del personaje: shatter, romperse en pedazos.

El sistema de combate estaba basado en coberturas, contando con armas de juego y granadas. Las granadas tenían, además, una mecánica consistente en realizar lanzamientos por el aire o haciéndolas rodar por el suelo, en función de la ubicación del enemigo, o incluso para volar puertas. Los escenarios contarían con diferentes caminos y alturas, y parece ser que sería rejugable, aprovechando las diferentes rutas disponibles.

Aquí podemos ver las diferentes rutas con las que enfrentarnos a un nivel.

Angel Studios desarrolló dos niveles, uno de combate y otro de conducción, con los cuales le demostró a Hasbro lo que tenían en mente. Eso sí, todo el desarrollo se hizo con los equipos de Silicon Graphics y el visor temporal, ya que los padres de Red Dead, como indicábamos anteriormente, no llegaron a tener un kit de desarrollo de Toaster.

Detalle del alcance de los diferentes lanzamientos de granadas.

La cosa, eso sí, no era muy prometedora. Paul Skibitzke, uno de los programadores, aseguraba que el framerate era demasiado bajo para la realidad virtual, igual que la resolución, que las gafas pesaban muchísimo y la detección de movimiento era demasiado lenta, por lo que a los 15 minutos tenían que parar por mareos o dolor de cuello. La mayoría del progreso que hicieron se testeaba en PC, en monitores normales, y había serias dudas en el estudio de que el proyecto pudiese salir adelante.

Tras invertir decenas de millones de dólares en ella, Hasbro canceló Toaster, Rush, X-Scape o como queráis llamarla, cancelando, consecuentemente, todos los juegos en desarrollo para ella. Nunca se dio una razón clara, pero parece obvio que la tecnología no estaba todavía lista para ofrecer la realidad virtual a un precio competente.

Colaborador
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