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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

MediEvil, el homenaje a Ghosts 'n Goblins que casi es exclusivo de Sega

Descubrimos los orígenes de esta saga tan querida de PlayStation y las diferentes ideas que sus creadores exploraron durante las primeras etapas del desarrollo.
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Actualizado: 20: 0/0/10:23

MediEvil, el clásico de PlayStation, está a punto de cumplir 22 añitos, y qué mejor para celebrarlo que recordar sus orígenes. Es habitual que durante las primeras fases del desarrollo un proyecto pase por diferentes etapas, y en la época en las que los juegos de acción y plataformas en tres dimensiones estaban todavía intentando encontrar el camino, la obra de SCE Cambridge Studio no fue una excepción.

«El juego que queríamos jugar»

Nos vamos hasta mediados de los años 90, cuando el equipo británico aún trabajaba con Millenium Interactive, desarrolladora y editora. Según explica Jason Wilson, uno de los principales responsables del juego, tenían libertad absoluta para hacer lo que les diese la gana, sin que nadie les dijese qué juego tenían que hacer o cómo hacerlo, por lo que simplemente hicieron «el juego que queríamos jugar».

Las 3D estaban tan verdes que los ilustradores dibujaban cómo los artistas tenían que colocar las texturas sobre las mallas poligonales.

Llamado originalmente Dead Man Dan, el estudio quería hacer un homenaje a Ghost ‘n Goblins, a la vez que le daban un toque diferente inspirado por el acercamiento a lo gótico de Tim Burton. Cuando comenzó el desarrollo, ni Super Mario 64, ni The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ni Crash Badicoot existían, por lo que apenas había referentes de cómo hacer una juego de plataformas o de aventuras en 3D, aunque todos acabaron influenciando su obra.

Para que os hagáis una idea, Wilson recuerda la alegría del equipo cuando consiguieron animar a un personaje que andaba sobre una superficie plana. Pero para tener a un personaje que caminaba, primero había que definirlo. Todo lo que sabían es que el protagonista sería un tal Dan, y que estaría muerto. Lo lógico era pensar en un zombi, un diseño que, como podéis ver, se contempló, aunque finalmente se decidieran por el esqueleto que todos conocemos.

¿Sir Daniel, un zombi? ¡Casi!

El siguiente paso era averiguar qué tipo de cámara iba a usar. Durante el desarrollo, varios de los juegos que mencionábamos o llegaron al mercado o se mostraron en acción, y todos ellos ofrecían un acercamiento diferente a las tres dimensiones. El equipo de Cambridge contempló todo tipo de perspectivas, desde una trasera que avanzaba a lo Crash Bandicoot, a una más libre a lo Zelda, pasando por perspectivas isométricas o incluso usando diferentes cámaras en función del momento.

¿Exclusivo de Sega?

Poco a poco el juego fue tomando forma, y se dieron cuenta de que Millenium Interactive no tenía el dinero suficiente para poder financiar un proyecto bastante ambicioso para una compañía pequeña. Así, comenzó la aventura de buscar editora. Según reveló Chris Sorrell, uno de los responsables de MediEvil, estaban tan seguros de que iban a firmar con Sega que incluso empezaron a desarrollar para Saturn. De hecho, cuando hablaron con Sony ya llevaban diez meses desarrollando el juego, muchísimo tiempo hace más de dos décadas.

La cámara a lo ‘Crash Bandicoot’ fue una de las opciones que consideraron.

A Sony le encantó el proyecto y decidió financiarlo. Pero la cosa no quedó ahí. Sorrell pensaba que Millenium Interactive iba a vender su parte del estudio (la división de juegos «tradicionales», por decirlo de alguna manera, ya que otra parte se dedicaba a juegos centrados en la inteligencia artificial) a quien consideraban un mal socio, y organizó un encuentro clandestino con Sony para ofrecerles la compra del equipo. Obviamente, Sony aceptó.

Otros estudios de cámara.

El acuerdo fue, probablemente, lo mejor que les pudo pasar a ambas partes (al menos hasta que Sony cerró el estudio en 2017), y MediEvil acabó convirtiéndose en un exitazo que daría pie a una secuela y dos revisiones, una para PSP y otra para PlayStation 4. No sabemos qué le depara el futuro a Sir Daniel, pero crucemos los dedos por ver un retorno por todo lo alto; el retorno que se merece.

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