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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Elveon, la fallida mezcla de Zelda y Dark Souls

10tacle Studios y Climax invirtieron muchos años en intentar sacar adelante este proyecto que, desafortunadamente, cayó en el olvido.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

The Legend of Zelda es una saga curiosa. No sólo por ser una de las más veteranas que sigue estando tan de moda como el primer día, ni por haber mantenido siempre una más que notable calidad. Es porque, aun siendo un referente, muy pocos estudios han conseguido replicar su fórmula con éxito. Darksiders es, quizás, un buen ejemplo, y aunque no es el único, tampoco hay muchos más.

Ilustración promocional del juego.

Suponemos que ésta es la idea que 10tacle Studios, un pequeño equipo eslovaco, tenía en mente cuando empezaron a trabajar, allá por 2003, en Elveon. Con PC y Xbox 360 en mente, este estudio –que formaba parte de 10tacle Group, una compañía que había financiado juegos menores–, comenzaba a darle forma a esta ambiciosa aventura.

Ilustración del protagonista.

El concepto, al menos en lo que respecta a la ambientación, era bastante curioso. La historia de Elveon quería llevarnos a los orígenes de los mundos de fantasía. Imaginad una especie de prehistoria de los mundos fantásticos, en la que los elfos, en lugar de ser una raza sabia ya en decadencia, era una raza joven que empezaba a expandirse. Así, estos novatos y valientes guerreros tendrían que demostrar su valía contra los dioses y sus poderes divinos.

A nivel jugable, la idea era ofrecer un juego de rol y acción relativamente guiado, en el que los jugadores tendrían algo de libertad para explorar ciertas zonas. La parte más interesante, quizás, era el combate, que habían bautizado como «combate intencionado». Lo que querían decir con esto es que el combate no sería un machabotones, sino que tendríamos que medir cada golpe y pensar antes de actuar. Tenemos que tener en cuenta que estamos hablando de 2003, bastante antes de Demon’s Souls y la moda Souls. Hoy es fácil compararlos, pero en aquella época podría haber sido algo bastante revolucionario.

La manera en la que el equipo describía el combate recuerda mucho a Dark Souls, y por lo que podemos intuir de los primeros vídeos de la jugabilidad, tenía alguna similitudes. Había que atacar, esquivar y bloquear en el momento adecuado, usando nuestras armas –mínimo, contábamos con lanzas y espadas– y nuestra agilidad élfica.

Además, los primeros tráilers nos dejaban ya ver algunas impresionantes batallas contra jefes finales de un tamaño considerable. 10tacle Studios indicaba que los diferentes movimientos y combos de realizaban a través de la combinación de «movimientos de dirección y pulsaciones de botón», por lo que sus sistema de combate quizás se podría acercar al de juegos de lucha como Soul Calibur.

Los movimientos de combate y las reacciones de las armas se habían hecho usando captura de movimiento y físicas realistas. Esto quiere decir las armas darían la sensación de tener peso e incluso rebotarían o se desviarían al impactar contra paredes u otros obstáculos. El combate sería tan importante que incluso querían integrar un modo de lucha uno contra uno a través de internet, acercándolo todavía más a los juegos de lucha que mencionábamos.

Ilustración de uno de los jefes.

10tacle Studios consideró la idea de introducir algunas diferencias en las dos versiones del juego, y hacerlo más rolero en PC y más centrado en la acción en Xbox 360, algo que, pensaban, encajaría mejor con el tipo de jugador de cada plataforma.

Tras cuatro años de desarrollo, y con 70 desarrolladores trabajando en él –algo bastante grande para un pequeño estudio eslovaco–, Elveon había llegado a lo que, aseguraban, era su punto álgido. El equipo afirmaba que visualmente era de lo mejor de la época, y aunque no estamos seguros de con qué propósito (¿quizás para encargarse de la adaptación a PlayStation 3?), la rama británica de Climax se unió al proyecto.

La segunda etapa del proyecto, ya con Climax involucrado, cambió notablemente su estilo.

Pero 10tacle Group, la compañía matriz, entró en problemas financieros, obligando a cancelar prácticamente todos los proyectos que tenía en marcha. Climax, viendo el potencial de Elveon, decidió comprar la licencia y seguir trabajando en él por su cuenta. Obviamente, quisieron darle su toque personal, e hicieron algunos cambios en la fórmula, aunque sin separarse demasiado del concepto original.

Un personaje femenino que, probablemente nos serviría de acompañante en algún momento del juego.

Precisamente, para potenciar ese componente Zelda que tenía, Climax cambió su estructura para hacerla menos lineal. Así, se añadió una especie de zona central abierta en la que podíamos movernos y explorar libremente, y desde la que acceder a otras zonas de mundo, incluyendo varias mazmorras. Todo apunta a que Climax también canceló el multijugador para centrarse en la aventura.

Pero la cosa tampoco salió bien. Se mostraron algunas pantallas más de esta versión que mostraban un cambio perceptible, por lo que podemos deducir que Climax invirtió algún tiempo en ella, pero poco a poco se fue desvaneciendo hasta que nunca más se supo de él. Bueno, sí que se supo una vez más.

En 2015 antiguos miembros de 10tacle Studios compraron los derechos de Elveon de nuevo para recuperar el proyecto, trabajando ahora con Unreal Engine 4 para adaptarse a los estándares gráficos actuales, y recuperar la esencia original que, según ellos, había perdido. Todo apunta a que los eslovacos avanzaron notablemente con esta versión, e incluso publicaron tráilers y llevaron una demo tempranísima a la Gamescom de ese mismo año.

Visualmente, lucía genial para un juego de la época.

Pero quizás Elveon es uno de esos juegos condenados a no materializarse nunca. Tras varios meses de actualizaciones, el nuevo equipo detrás del proyecto también se desvaneció. Se cerró la página web oficial y, esta vez sí, nunca más se supo de él. Al menos se filtraron varias versiones en desarrollo de este título, que nos permiten echarle un vistazo en profundidad a sus gráficos, control y propuesta, aunque, obviamente, se trate de una versión en desarrollo que no sería representativa de la versión final.

Apéndice:

Ilustraciones:

Imágenes de la versión original:

Imágenes de la versión con Climax:

Vídeo temprano mostrando el sistema de combate:

Otro vídeo del combate:

Dos horas de la jugabilidad de una beta de la versión de Climax:

Demo jugable de la versión de 2015:

Demo técnica de la versión de 2015:

Colaborador
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