No muchas compañías consiguen convertirse en uno de los estudios más admirados con apenas un par de sagas en su historial. Muchas menos consiguen tener un impacto en la industria como el que ha tenido Remedy. Y es que el estudio finlandés ha conseguido ser un referente en lo que respecta a narrativa gracias a Max Payne y Alan Wake, y según parece, volverán a repetir con su proyecto más ambicioso hasta la fecha: Quantum Break.
Remedy ha dejado clara su intención de retomar las aventuras de Alan Wake tras un lanzamiento bastante discreto del juego homónimo en Xbox 360, que finalmente consiguió despegar poco a poco, gracias también, en parte, a la llegada de versión de PC. Obviamente, es difícil justificar una secuela cuando la entrega original no ha sido demasiado rentable, pero los finlandeses parecen estar particularmente apegados al escritor, quizás por ser dueños de la saga. Recordemos que Max Payne ahora pertenece a Rockstar, y Quantum Break, a Microsoft.
En cualquier caso, Sam Lake, director creativo de Remedy, reveló no hace demasiado que cuando se comenzó a desarrollar Alan Wake se concibió como una saga, y desde el primer momento tenían en mente un futuro más o menos planeado para ella. De hecho, justo tras lanzar la entrega original el equipo se puso manos a la obra con la secuela, experimentado con varias ideas para decidir hacia dónde daría Wake su próximo paso.
Con este objetivo se hicieron varios prototipos, aunque sólo el más pulido ha trascendido. En el prototipo conocido, Alan Wake continuaba su lucha contra las fuerzas de la oscuridad como un protagonista más experto y capaz, consciente de sus poderes y ya conocedor del mundo que le rodea. En lo argumental, Wake se había convertido en una especie de leyenda tras su desaparición, y la historia de Alan Wake 2 comenzaría en realidad como un documental sobre el afamado escritor.
Esta historia pondría más énfasis en la luz y en la oscuridad, en la realidad y la ficción, y cómo una no puede vivir sin la otra. Las malas lenguas decían que Alan Wake se había convertido en un psicópata que había descuartizado a su mujer, y que seguía matando a inocentes desde las sombras. Estas historias habían creado a un personaje ficticio, Mr. Scratch, que las fuerzas de la oscuridad habían convertido en realidad y que ahora era el principal enemigo de Wake. Por eso, la oscuridad era ahora un rival más personal, que atacaba constantemente a nuestro protagonista.
En lo jugable, Alan Wake 2 quería mantener intactos los pilares del original, y centrarse en hacer que todo fuese más interactivo y vivo. Los entornos jugarían tanto a nuestro favor como en nuestra contra, y los enemigos podrían quedarse atascados en ellos momentáneamente, o nos ofrecerían puntos de luz para acabar con muchos rivales a la vez. También veíamos cómo estas criaturas eran más ágiles y capaces, con habilidades nuevas y rutinas propias de ataque y defensa que tendríamos que esperar a sortear.
Muy interesante era también el uso de la realidad y la ficción a modo de puzles. Como buen juego de terror, habría momentos en los que resolver un acertijo, y en Alan Wake 2 girarían en torno a hacer que la realidad coincidiese con la ficción. Por ejemplo, una página de una potencial novela describiría un entorno determinado, y nosotros tendríamos que modificarlo hasta hacer que coincidiera con el texto. Esto ampliaría notablemente las posibilidades jugables, y sería una buena herramienta para jugar con el ritmo de la aventura.
Otros detalles sobre el uso de la realidad y la ficción es que detalles aparentemente sin importancia –como lo que se emite en un televisor– podría alterar lo que acontece a nuestro alrededor. Por ejemplo, una película sobre alienígenas causaría que un OVNI nos abdujese en la "realidad". Todo esto daba juego para crear momentos más espectaculares e imprevisibles.
En lo técnico, Alan Wake 2 no había avanzado mucho, ya que fue una demo diseñada para funcionar sobre el hardware de Xbox 360, continuando con lo visto en su predecesor. En esta demo se habían centrado en mejorar los efectos visuales, aunque ya era posible ver que la escala del juego era mayor. De todos modos, el motor de Quantum Break es una evolución del de Alan Wake, por lo que es posible hacerse una idea de cómo habría mejorado gráficamente Alan Wake 2 en función de la plataforma en la que se lanzase.
Como hemos dicho, el titubeante inicio en ventas hizo inviable la financiación de la secuela, ya que ni Microsoft ni otras editoras quisieron encargarse de hacerlo posible. Eso sí, este prototipo de Alan Wake 2 acabó convirtiéndose en el punto de inflexión que haría posible el acuerdo con Microsoft para desarrollar Quantum Break, y parte de lo que se había hecho ya pasó a formar parte de Alan Wake: American Nightmare, como un enemigo hecho de pájaros o el propio Mr. Scratch.
La buena noticia es que será una realidad, y cuando quiera que sea que se lance, lo hará con un concepto mejor que el original, ya que aparte de no encontrar la editora adecuada, parece ser que el estudio finlandés no estaba especialmente contento con cómo enfilaban la nueva aventura de Wake. ¿Será quizás el próximo proyecto de Remedy tras Quantum Break?
Apéndice:
Más ilustraciones de Alan Wake 2: