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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Agent 9/Prime 8, el spin-off de Spyro

El simio de la saga de Insomniac estuvo muy cerca de protagonizar su propia aventura.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Esta semana ha debutado Spyro: Reignited Trilogy, dándonos un auténtico baño de nostalgia que nos ha llevado hasta la trilogía original de PlayStation. En estos tres juegos, Insomniac se dedicó a expandir poco a poco el universo de la saga, con nuevos personajes que más o menos se harían un hueco. Uno de ellos es el Agente 9, un simio que apareció por primera vez en Spyro: El año del dragón y casi se convierte en el protagonista de su propia aventura.

Ilustración de la versión de Backbone.

Como sabéis, después de la trilogía original, Insomniac pasó a trabajar en Ratchet & Clank, y con el notable éxito que el estreno de esta nueva saga cosechó, Vivendi Universal decidió que quería también tomar prestado un poco de esa popularidad, y comenzó a trabajar en un spinoff de Spyro, centrado en ese tipo de jugabilidad y protagonizado, como decimos, por el Agente 9.

Originalmente, Vivendi Universal contactó allá por 2002 o 2003 con Blue Tongue Entertainment, un estudio australiano que hasta entonces no había trabajando en ningún proyecto demasiado grande. Blue Tongue aceptó la propuesta, y comenzó a trabajar en un título que combinaba tanto disparos en tercera persona como plataformeo, pero con la peculiaridad de que se trataría de un título con una ambientación muy opuesta a la de Spyro y más cercana a la de las aventuras protagonizadas por James Bond. Curiosa e irónicamente, Clank acabaría protagonizando un juego similar para PSP en 2008.

Agent 9, como se iba a llamar el juego de Blue Tongue, transformó al simio en un personaje más cercano a 007, pistola con silenciador en mano y con sus imprescindibles gadgets. No sabemos lo lejos que llegaría el desarrollo, pero parece ser que llegaron a tener demos jugables e incluso hicieron pruebas con jugadores jóvenes, cuyas reacciones no terminaron de convencer, y decidieron darle una vuelta de tuerca al proyecto.

El cambio convirtió al Agente 9 en un personaje más parecido al original de Spyro, tanto en su diseño como en su propuesta jugable. Sin perder la temática espía, ahora la jugabilidad pasaba a ser más ágil, con más enfoque en el plataformeo y la acción directa. Entre nuestras habilidades, una amplia colección de movimientos simiescos, como surfear por las ramas o colgarnos de lianas, además de otras más propias de un superespía, como utilizar los disparos de nuestra pistola para propulsarnos en el aire.

Aparentemente, iba a combinar momentos más frenéticos con otros más pausados, pasando de deslizarnos a toda velocidad por la jungla a colgarnos con nuestra cola para realizar un disparo silencioso. Pero, por razones que se desconocen, el proyecto no salió adelante. Vivendi Universal le pasó al testimonio a Backbone Entertainment, pero no sabemos si porque no estaba contenta con el resultado de lo que el equipo Australiano estaba haciendo, si simplemente quería tener varios prototipos entre los que elegir, o si la compra por parte de THQ del estudio australiano en 2004 causó la interrupción.

Así, Backbone Entertainment (que pasaría a operar como Digital Eclipse), que tenía experiencia con varios Spyro de Game Boy Advance, tomó las riendas del proyecto. El estudio decidió apostar por un diseño más cercano al original, convirtiéndolo en una especie de mercenario espacial por accidente que tiene que sustituir a otro fornido Agente 9. Si queréis, podéis ver el storyboard de la intro del juego a continuación, filtrada con voces y todo.

La ambientación espacial le dio al simio nuevos potenciadores, como un jetpack o vehículos con los que podría moverse libremente por los escenarios. Como imagináis, la fórmula jugable sería la misma que hasta el momento, con saltos, disparos y mucha acción. Al final, Vivendi Universal tampoco quedó contenta con lo que este estudio tenía que ofrecer y también rechazaron su versión.

Imagen de la jugabilidad, muy temprana, de la versión de Backbone.

Obviamente, apenas hemos visto nada para juzgar cómo podría haber salido, pero al menos sobre el papel la idea nos parece muy interesante. También es cierto que en aquella época el género de los plataformas en 3D estaba en un punto álgido, y era necesario crear algo muy, muy bueno para destacar. En cualquier caso, todo el trabajo que hizo Backbone en Agent 9 no fue a la basura, sino que sirvió de base para crear Death Jr. para PSP.

Apéndice:

En este vídeo podéis ver un pequeño fragmento de la jugabilidad, así como ilustraciones y el storyboard.

Colaborador
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