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La Opinión del Jugón

Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

Momentos que rompieron la cuarta pared

Nuestros lectores nos hablan de los diálogos que hablaron directamente con el jugador.
Momentos que rompieron la cuarta pared
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La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada tarde de los viernes, horario de España, se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana preguntamos a nuestros lectores por los momentos que rompen la cuarta pared, donde un personaje o situación conecta directamente con el jugador. ¿Cuáles son los mejores ejemplos de este recurso narrativo?

Pregunta de la próxima semana: Youtubers y Andorra: ¿mal ejemplo para la juventud?

● "En Ultimate Marvel Vs Capcom 3 algunos personajes muy conocidos son Deadpool y She-Hulk pero para mí son los personajes de Resident Evil entre Nemesis que te clava los tentáculos, Jill Valentine de Resident Evil 5 te inyecta el virus y Albert Wesker te agarra por el cuello para luego (seguramente) ser atravesado por su puño". - daninudo

● "Hay juegos, muy fuera de lo ordinario, que en su propia naturaleza lo hacen constantemente.

"Dr. Langeskov, The Tiger And The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist", si, es el nombre del juego-prototipo, ya lo hace desde la misma pantalla de título y su premisa es que tenemos que ayudar antes para que otro jugador acabe el juego y luego nosotros empecemos nuestra partida.

No somos un personaje en proyección virtual, como lo seriamos en Stanley Parable decidiendo que hace Stanley, siendo un juego con nexos a Dr. Langeskov, sino que directamente somos invocados como si formásemos parte del juego entre bambalinas siempre". - Zumm-Plass

● "La ruta genocida de Undertale, a la que uno solamente accede de forma normal (esto es, sin tirar de guía) haciendo gala de una terquedad absoluta y en la cual se avanza a base de gran sufrimiento e insistencia constante.

El juego hace todo lo posible por lograr que desistamos de nuestro absurdo objetivo, llegando al punto de hacernos cuestionar hasta qué niveles estamos dispuestos a llegar como jugadores con tal de satisfacer nuestra curiosidad y ego sin límites... y lo mejor de todo es que el desarrollo incluso prevé que algunos recurran a Youtube para ver qué hay al final de ese infernal sendero que se empeñan en recorrer sin éxito.

El resto de la aventura ya es especial de por sí, pero este detalle fue el que terminó de redondear la experiencia para mí". - Jimmytrius

Juegos que rompen la cuarta pared.

● "Como no me canso de hablar del juego, Unepic tiene varios momentos en los que se rompe la cuarta pared. Especialmente el final que yo saqué.

A mí es un recurso que personalmente me encanta. De alguna manera te implica y te sorprende.

¿Cuándo un personaje de Smash se estampa contra la pantalla se considera romper la cuarta pared? Me parece un detalle, como si los personajes que salen por los aires supiesen que el límite está en la pantalla pero aun así tienes la sensación de que podría romperse del impacto". - Gotokoneko

● "Prey (2017).

No creo que a estas alturas haga ningún spoiler. Pero si Morgan Yu metió su conciencia en una máquina (una copia psicológica de él)... el 100% de los NPCs te reconocen físicamente, pero no reconocen tus actos y muchas veces dicen cosas como "¿Quién eres?" No por tu físico, sino, has hecho una serie de acciones que NO representan al verdadero Morgan y empiezan a sospechar de tu identidad. A través de un familiar de Morgan Yu, te llega a decir en 2 ocasiones cosas como "El Morgan real hubiera...", La trama gira sobre los neuromods (manipulación de la mente, desde conseguir capacidades de otras personas, hasta identidades nuevas), elecciones éticos/morales con personajes que se supone que deberías conocer (desde la perspectiva de la 1º partida, pero obviamente no conocemos)... A pesar de que manejamos a un "empleado" de la nave, sufre una desorientación en la misma nave (también desde la perspectiva de que es la 1º vez que jugamos al juego), así como más pistas que va arrojando... En fin. Creo que el juego ofrece suficientes pistas para decirte que el prota realmente es el mismo jugador, y que el mismo juego está pensando así y es consciente de ello.

Hace que el juego, rompa la 4º pared ya que, el prota somos nosotros. Cabe destacar, que si estas atento, al final cuando ya se hace evidente. Es... (al menos en mi caso cuando me di cuenta) cierto golpe psicológico. De forma inconsciente ya estaba jugando bajo mis éticas y mis morales. Pero cuando ya es evidente, se nota cierta presión, por hacia donde se está encaminando la trama y las difíciles decisiones que van saliendo al paso". - D0n_nadie

● "Minerva. Final de Assassin’s Creed II. Memorable Breaking the fourth wall como colofón a un juego de por sí inolvidable". - SteelEagle

Mundodisco cuarta pared

● "Tengo gratos recuerdos de MundoDisco en PC que cuando la liabas o repetías la misma acción te llamaban la atención, y había multitud de diálogos que rompían la cuarta pared". - Daikaioh

● "No me quiero poner filosófico o incisivo sobre el tema en cuestión así que solo pondré un momento divertido cuando se reconoce y se premia al jugador haciendo travesuras al hacer sentir "incomoda" a Juliet de Lollipop Chainsaw". - B.Funny

● "El final E de Nier Automata. El que lo haya jugado sabrá que sobran las explicaciones". - Davs

● "Hay un momento muy gracioso en un videojuego de SmackDown vs. RAW en el que el luchador Santino Marella habla con nuestro PJ en una cinemática y dice algo sobre "no creo que seas uno de esos frikis que se la pasan jugando videojuegos"... tras lo cual voltea su mirada a la cámara y luego sigue con la charla". - Kenzoman7

● "Como podríamos hablar de momentos que rompen la cuarta pared sin hablar de Doki Doki Literature Club, la verdad lo jugué hace poco de casualidad y me pareció increíble, es fascinante como con ello pueden crear un ambiente de terror de la nada, sacándolo de un juego que a primera vista parece un típico simulador de citas, verdaderamente impresionante y escalofriante". - Poolknight

● "Pondría como ejemplo a Rayman 3, ya que en el primer nivel tu compañero Murphy, cuando fallas en agarrar los lums rojos al primer intento, te suelta la frase de "¿Qué pasa? ¿Es que esta es la primera vez que juegas a un videojuego o qué?".

Me reí bastante con esa frase". - NtePica

● "Varios juegos a lo largo de las décadas:

- Metal Gear Solid con Psycho Mantis.
- Spec of the line con las decisiones que tomas en la trama.
- Paper Mario 64 en una escena de la cárcel.
- Deadpool.
- FF VII con el cursor en forma de dedo.
- Jak and Daxter 3: un diálogo con un personaje que hace referencia a que no es un juego". - ClassicGuardian

● "Así que recuerde, cuando en Pokemon rojo/azul visitabas las oficinas de Gamefreak y podías hablar con los desarrolladores del juego o en Metal gear solid 2 cuando el coronel te mandaba apagar la consola". - artic1

● "Mgs2 cuándo el por el codec te dicen que apagues la consola y dejes ya de jugar...". - Dr.Moriarty

● "En el primer Monkey Island cuando terminabas el juego te aparecía un mensaje diciendo que apagaras el ordenador y te fueras a dormir". - Guthwulf

● "Los videojuegos de la saga Disgaea lo hacen cada dos por tres.

En uno de sus subproductos, Trinity Universe, el propio protagonista celebra el combate diciendo "Give me EXP!" (¡Dadme experiencia!)". - Rebrok

● "En Sonic, tras terminar un acto de la última zona, Scrap Brain, aparece un letrero anunciando el comienzo de la "Final Zone" con su melodía correspondiente.

Sin embargo, al mismo empezar Robotnik hace que se desmorone el suelo, con lo que irremediablemente caes y da comienzo un nuevo acto de la fase Scrap Brain.

El mensaje que se manda al jugador con esta rotura de la cuarta pared podría ser que los videojuegos tienen unas convenciones que damos tan por sentadas que ni nos las planteamos, pero que estas convenciones se pueden romper". - Javi.79

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

Ramón Varela
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