Información del juego
Yet Another Zombie Defense HD es un videojuego de acción, disparos con perspectiva cenital y defensa de bases desarrollado y publicado por el estudio polaco Awesome Games Studio. Su propuesta combina el control de un twin-stick shooter con elementos de estrategia: durante el día se compran armas, barricadas, minas y torretas, mientras que por la noche es necesario resistir oleadas de zombis y criaturas sobrenaturales cada vez más numerosas.
Resumen
La versión HD se publicó originalmente para PC el 25 de agosto de 2017. Posteriormente llegó a Xbox One el 22 de junio de 2018, Nintendo Switch el 5 de abril de 2019 y PlayStation 4 el 19 de marzo de 2021. También puede utilizarse en Xbox Series X/S y PlayStation 5 mediante retrocompatibilidad, aunque no existen ediciones nativas diseñadas específicamente para esas consolas.
El juego procede de un proyecto considerablemente más antiguo. El primer Yet Another Zombie Defense apareció en 2010 dentro de Xbox Live Indie Games, la plataforma utilizada por numerosos pequeños desarrolladores para distribuir proyectos en Xbox 360. Su éxito permitió que Awesome Games Studio continuase funcionando y desarrollando otros títulos durante los años siguientes.
Una versión mejorada llegó a Steam el 28 de marzo de 2014. Esta edición añadió juego cooperativo en línea, renovó parcialmente los gráficos y amplió la visibilidad del proyecto. El estudio continuó actualizándola durante aproximadamente dos años antes de decidir rehacer el juego utilizando el motor Unity.
El resultado fue Yet Another Zombie Defense HD, comercializado como un producto separado en lugar de como una actualización gratuita. Sus responsables explicaron que no querían modificar excesivamente una fórmula que había funcionado ni disponían de recursos para crear una secuela completamente diferente mientras desarrollaban simultáneamente Fury Unleashed, conocido inicialmente como Badass Hero.
La remasterización incorpora mejoras en la iluminación, el renderizado y las físicas, nuevos modelos y animaciones para los zombis, criaturas adicionales y un funcionamiento generalmente más estable. También añadió guardado en la nube, traducciones, compatibilidad con mandos distintos a los de Xbox, reasignación completa de controles y soporte para contenidos creados por la comunidad mediante Steam Workshop.
A pesar de estas mejoras, la estructura permanece muy próxima a la de las versiones anteriores. No existe una campaña tradicional, un argumento desarrollado o un desenlace que pueda alcanzarse. El jugador representa simplemente a uno de los últimos supervivientes, rodeado por una oscuridad de la que surgen enemigos cada vez más fuertes. La derrota es inevitable y el objetivo consiste en averiguar cuánto tiempo puede resistir antes de ser superado.
El propio nombre funciona como una pequeña broma sobre la enorme cantidad de videojuegos de zombis publicados durante los años anteriores. En lugar de intentar presentar su apocalipsis como algo novedoso, Yet Another Zombie Defense reconoce desde el título que se trata de «otro juego más de defensa contra zombis» y concentra toda su atención en el sistema de oleadas.
La jugabilidad emplea una perspectiva cenital ligeramente inclinada. El jugador mueve al personaje con una palanca mientras utiliza la otra para apuntar en cualquier dirección. Esta separación permite caminar hacia un lado, retroceder o rodear a los enemigos mientras se continúa disparando contra ellos.
Los controles son sencillos y apenas requieren aprendizaje. El personaje puede moverse, apuntar, disparar, recargar, cambiar de arma y colocar los elementos defensivos adquiridos. No existen saltos, coberturas, bloqueos o volteretas para esquivar ataques, de modo que la supervivencia depende principalmente del posicionamiento, la velocidad de movimiento y la capacidad para eliminar a los enemigos antes de que alcancen al protagonista.
El juego permite elegir entre cuatro supervivientes: The Guy, The Girl, The SWAT y The Doc. Cada uno presenta una apariencia diferente y responde a un arquetipo reconocible del género, pero todos poseen las mismas características iniciales. La selección es únicamente estética y no ofrece armas exclusivas, habilidades propias o funciones especiales dentro de un equipo.
La experiencia se divide en tres modos principales: Defensa, Noche infinita y Combate a muerte. Todos utilizan una base jugable similar y comparten el objetivo general de combatir hordas de enemigos, pero modifican la presencia de fortificaciones, la progresión y la relación entre los participantes.
El modo Defensa es la modalidad principal y aquella en la que se desarrollan todos los componentes estratégicos. Cada partida alterna dos fases. Durante la noche aparecen varias oleadas de enemigos y el jugador debe impedir que atraviesen sus fortificaciones. Cuando todas las criaturas han sido eliminadas comienza un periodo diurno sin límite de tiempo en el que puede preparar la siguiente batalla.
La primera noche presenta solamente un pequeño grupo de zombis convencionales. El superviviente comienza con una pistola de munición ilimitada, aunque debe recargarla cada vez que vacía su cargador. Su potencia resulta suficiente para las primeras oleadas, pero disminuye rápidamente a medida que aparecen enemigos más resistentes.
Al derrotar criaturas se consiguen dinero, experiencia y objetos. Parte de las recompensas se concede directamente, mientras que otras quedan sobre el suelo y deben recogerse antes de que termine la noche. Los enemigos pueden dejar bolsas de dinero, salud, munición, armas, elementos defensivos o diferentes potenciadores.
La necesidad de recoger estos objetos crea uno de los conflictos centrales del sistema. Permanecer protegido detrás de varias filas de barricadas reduce el peligro, pero puede dejar todo el dinero fuera del alcance del personaje. Salir para recogerlo permite financiar nuevas defensas, aunque también expone al superviviente a quedar rodeado.
Durante el día se abre una tienda con armas, munición y estructuras. Los precios obligan a elegir entre aumentar inmediatamente la potencia de fuego, reforzar el perímetro o guardar los recursos para adquirir equipamiento más avanzado. Algunos objetos pueden aparecer rebajados, por lo que una buena oferta puede modificar la estrategia prevista para esa partida.
El arsenal incluye subfusiles, escopetas, fusiles de asalto, rifles de francotirador, lanzallamas, lanzacohetes, armas congeladoras, bobinas de Tesla, blásteres y láseres. También pueden utilizarse granadas y una motosierra para los enfrentamientos a corta distancia.
Cada arma posee ventajas y limitaciones claras. La escopeta resulta eficaz contra grupos próximos, el rifle de francotirador puede atravesar varios cuerpos alineados y el lanzacohetes provoca una gran explosión. El congelador ralentiza o inmoviliza a numerosos enemigos, mientras que el láser puede cortar filas completas cuando se utiliza desde el ángulo adecuado.
La motosierra tiene una importancia especial durante las primeras noches porque no consume munición. Permite ahorrar dinero mientras los enemigos todavía son relativamente débiles, pero obliga a luchar cuerpo a cuerpo y pierde efectividad cuando aparecen criaturas capaces de provocar grandes cantidades de daño.
Salvo la pistola inicial y la motosierra, la mayoría de las armas necesita munición específica. Comprar una herramienta muy poderosa sin reservar dinero para sus proyectiles puede dejarla inutilizada durante la siguiente oleada. Esta limitación también afecta a las armas instaladas en torretas, por lo que una base con una enorme potencia de fuego puede consumir sus reservas a gran velocidad.
Las principales estructuras defensivas son las barricadas de madera, blindadas y eléctricas. Las primeras resultan económicas, pero los enemigos pueden destruirlas con rapidez. Las variantes blindadas soportan más ataques y las eléctricas dañan ligeramente a las criaturas que las golpean.
También existen barricadas asociadas a bombonas explosivas. Cuando son destruidas, provocan una detonación que puede eliminar a los enemigos agrupados alrededor. Su colocación requiere cuidado, puesto que una explosión prematura puede dejar una abertura en el perímetro cuando todavía quedan numerosas criaturas.
Las minas terrestres pueden repartirse por las rutas de acceso o colocarse alrededor de la base. Desaparecen después de explotar, pero resultan útiles para debilitar una oleada antes de que alcance las barricadas y permiten preparar estrategias en las que casi todo el daño se produce automáticamente.
Las estructuras más caras son las torretas automáticas y torretas automáticas avanzadas. Cada una debe equiparse con un arma adquirida previamente. La combinación elegida determina su alcance, cadencia, munición y forma de atacar, permitiendo instalar desde escopetas hasta láseres o rifles de francotirador.
Esta libertad constituye uno de los componentes más interesantes del juego. Una torreta con escopeta protege bien una entrada estrecha, mientras que un rifle de francotirador puede disparar a través de una fila de enemigos. Las armas de precisión también se benefician del apuntado automático de las torretas, que desperdician menos proyectiles que un jugador rodeado por numerosas criaturas.
Las torretas pueden ser destruidas, por lo que conviene situarlas detrás de varias capas de protección. Comprar una demasiado pronto y dejarla expuesta supone perder una de las inversiones más costosas de la partida. El diseño de la base debe proteger tanto a los supervivientes como a sus armas automáticas.
El escenario principal gira alrededor de una farola que ilumina una pequeña sección de una explanada rodeada por oscuridad. Los enemigos aparecen en los extremos y avanzan hacia los jugadores y sus construcciones. Alejarse demasiado de la zona iluminada dificulta ver las amenazas y puede dejar al personaje completamente expuesto a la horda.
Las fortificaciones pueden colocarse libremente alrededor de la luz. Una estrategia habitual consiste en construir un cuadrado o rombo de barricadas y situar las torretas en su interior. Otras configuraciones crean pasillos para concentrar a los enemigos, dejan pequeñas salidas para recoger dinero o utilizan varias capas destinadas a retrasar su avance.
No existe una única construcción correcta. Una fortaleza demasiado pequeña concentra a los supervivientes y permite aprovechar mejor las armas de corto alcance, pero los enemigos pueden romper todas sus capas rápidamente. Un perímetro más amplio proporciona espacio para moverse y recoger objetos, aunque necesita mucho más dinero para cerrarse completamente.
La dificultad aumenta en cada noche mediante una combinación de más enemigos, mayor resistencia y nuevas criaturas. Después de los zombis convencionales aparecen gules, barghests similares a grandes bestias, vampiros, sabuesos infernales, demonios y segadores. Los últimos tipos soportan una gran cantidad de daño y pueden derribar rápidamente las defensas preparadas para las primeras oleadas.
Las hordas más avanzadas llenan prácticamente todo el escenario. El jugador debe vigilar varios puntos del perímetro, reemplazar las armas agotadas y decidir qué abertura representa el peligro más urgente. Cuando una parte de la muralla cae, los enemigos pueden entrar en masa y destruir las torretas antes de que sea posible recuperar el control.
La experiencia obtenida permite subir de nivel durante la partida. Cada nivel concede un punto destinado a una de cinco características: velocidad de recarga, velocidad de movimiento, puntos de salud, regeneración de salud o alcance de recogida.
Cada atributo dispone de cuatro niveles. La velocidad facilita mantener la distancia con las criaturas, mientras que la salud y la regeneración permiten sobrevivir a algunos errores. El alcance de recogida atrae objetos situados al otro lado de una barricada y reduce la necesidad de abandonar la base, por lo que puede convertirse en una mejora especialmente útil durante las partidas defensivas.
Estas mejoras solamente permanecen activas durante el intento actual. No existe una progresión permanente que vuelva más fuerte al personaje entre partidas, un árbol de habilidades persistente o equipamiento conservado después de morir. Todo el dinero, las armas, las fortificaciones y los atributos se pierden al ser derrotado.
La estructura convierte el conocimiento del jugador en su principal forma de progreso. Después de cada fracaso puede construir una base diferente, invertir antes en una determinada arma o reservar más dinero para munición. El objetivo no consiste en completar una campaña, sino en superar la puntuación y la noche alcanzadas anteriormente.
Al finalizar una partida se muestran la puntuación, la oleada alcanzada, el número de enemigos eliminados y el dinero gastado. Los resultados pueden compararse mediante clasificaciones en línea, reforzando su planteamiento puramente arcade.
El modo Noche infinita elimina las fases diurnas, la tienda y la construcción de bases. Los enemigos aparecen continuamente y el jugador debe sobrevivir durante el mayor tiempo posible utilizando las armas y potenciadores que dejan caer. La acción comienza inmediatamente y la dificultad aumenta con mucha más rapidez que en Defensa.
Esta modalidad resulta apropiada para sesiones breves en las que se busca exclusivamente disparar. Sin embargo, al eliminar las decisiones económicas y las fortificaciones también pierde aquello que más diferencia al juego de otros títulos de acción cenital.
El modo Combate a muerte añade enfrentamientos entre los propios supervivientes. Los jugadores deben matarse entre ellos mientras los zombis continúan apareciendo en el escenario. La presencia de las criaturas obliga a vigilar tanto a los rivales humanos como a la horda y permite aprovechar el caos para atacar a un oponente debilitado.
Los tres modos pueden utilizarse en solitario o mediante diferentes opciones multijugador, aunque el Combate a muerte necesita varios participantes para desarrollar su planteamiento completo. El título admite hasta cuatro jugadores en modo local y en línea.
En el multijugador local todos los participantes comparten la misma pantalla. Esto facilita observar la posición del grupo, pero también limita la distancia a la que puede alejarse cada integrante. En línea, los jugadores pueden coordinar la construcción, repartir funciones y proteger diferentes sectores de la base.
Las partidas cooperativas permiten crear pequeñas especializaciones. Un jugador puede invertir sus puntos en velocidad y atraer a los enemigos, otro puede aumentar su resistencia y combatir cerca de las entradas, mientras que un tercero permanece protegido y maneja armas de largo alcance. Aunque los personajes no poseen clases propias, las mejoras permiten adoptar temporalmente esos papeles.
El dinero puede gestionarse de forma colectiva o individual dependiendo de la configuración seleccionada. Las primeras versiones concedían al anfitrión un control muy amplio sobre las compras, pero una actualización permitió que todos los integrantes de las partidas públicas comprasen objetos, colocasen construcciones y retirasen barricadas.
La cooperación hace que las primeras noches resulten considerablemente más sencillas, pero también puede provocar desacuerdos. Gastar todos los recursos compartidos en un arma cara, colocar mal una muralla o comenzar la siguiente noche antes de que el equipo haya terminado de construir puede arruinar un intento avanzado.
El juego no incluye multijugador entre plataformas. Las sesiones en línea dependen de la comunidad existente en cada sistema y, debido a la antigüedad del título, no siempre resulta fácil encontrar partidas públicas. El cooperativo local evita este problema y fue considerado por numerosos análisis como la forma más entretenida de jugar.
La versión de PC dispone de Steam Workshop. El estudio publicó herramientas y proyectos de ejemplo para crear modelos de personajes y niveles utilizando Unity. Los contenidos pueden descargarse mediante suscripción y permiten sustituir a los supervivientes o jugar en escenarios creados por la comunidad.
Esta función ofrece cierta variedad visual, pero no transforma el juego en una plataforma completa de modificaciones. El número de creaciones es relativamente reducido y el contenido oficial continúa concentrado en una única explanada oscura. Las versiones de consola no disponen de acceso al Workshop.
Visualmente, Yet Another Zombie Defense HD utiliza gráficos tridimensionales sencillos. La cámara alejada reduce la importancia de los detalles individuales y permite mostrar decenas de criaturas simultáneamente. Los modelos dejan grandes cantidades de sangre sobre el suelo y pueden desmembrarse al recibir determinados impactos.
La iluminación cumple una función tanto estética como jugable. La farola central crea un pequeño refugio rodeado por una oscuridad prácticamente total, reforzando la sensación de estar realizando una última defensa. Sin embargo, la escasa visibilidad también puede dificultar la identificación de enemigos, jugadores, armas y proyectiles cuando la pantalla se llena de criaturas.
El apellido HD resulta relativo. La remasterización es más nítida, presenta mejores sombras y utiliza modelos superiores a los de las ediciones anteriores, pero conserva una apariencia propia de un videojuego independiente de comienzos de la década de 2010. Los escenarios son planos, la decoración es mínima y los personajes ofrecen animaciones muy básicas.
Los efectos de sonido se concentran en los disparos, recargas, explosiones, golpes contra las barricadas y gruñidos de las criaturas. La música y el ambiente buscan crear tensión, aunque no existe una narración hablada o una banda sonora especialmente protagonista.
El juego incluye textos en castellano, inglés, francés, japonés, coreano, polaco, portugués de Portugal, ruso, chino simplificado y turco. También permite utilizar caracteres no ingleses en el chat de la versión para PC. La ausencia de diálogos y de una historia extensa hace que la dependencia del idioma sea reducida.
En Steam ofrece compatibilidad completa con mando, guardado en la nube, cromos, clasificaciones y 27 logros. También está catalogado como jugable en Steam Deck, aunque puede mostrar iconos de otros mandos y es necesario abrir manualmente el teclado virtual al introducir determinados textos.
La versión de Xbox incluye igualmente 27 logros con un total de 1.000 puntos de Gamerscore. En PlayStation existen 28 trofeos, ya que los mismos objetivos están acompañados por un trofeo de platino. Conseguirlos todos suele requerir entre seis y ocho horas, aunque algunos desafíos resultan mucho más sencillos en compañía.
Los logros no se limitan a alcanzar una puntuación determinada. Algunos piden sobrevivir sin comprar objetos, completar diez noches sin utilizar construcciones, no recibir daño, congelar simultáneamente a numerosos enemigos o eliminar grupos completos con un solo disparo de francotirador, un cohete o un rayo láser.
Otros obligan a superar una noche avanzada utilizando solamente una motosierra, granadas, minas o un lanzallamas. Estas condiciones animan a experimentar con herramientas que podrían quedar apartadas en una partida normal y proporcionan objetivos concretos dentro de una estructura que carece de final.
La duración resulta imposible de medir como si se tratase de una campaña. Una partida puede terminar en pocos minutos o prolongarse durante más de una hora cuando un equipo experimentado construye una defensa eficaz. Después de conocer todas las armas y completar los logros, la rejugabilidad depende casi exclusivamente del interés por mejorar las puntuaciones o jugar con amigos.
Durante julio de 2026, Awesome Games Studio regaló temporalmente la versión de Steam. La promoción comenzó el 23 de julio y termina el 30 de julio de 2026, permitiendo conservar permanentemente el juego después de añadirlo a la biblioteca. La campaña fue organizada para celebrar el anuncio del lanzamiento definitivo de Yet Another Zombie Survivors, previsto para el 20 de agosto de 2026.
Aunque comparten desarrollador, temática y parte del nombre, Yet Another Zombie Survivors no es una continuación directa de la partida defensiva. Se trata de una reinterpretación moderna inspirada en los bullet heaven, con equipos de personajes, habilidades automáticas y progresión propia.
En cuanto a la recepción crítica, Yet Another Zombie Defense HD obtuvo valoraciones generalmente negativas. La versión de Xbox One mantiene una media de 45 puntos en Metacritic, basada en diez análisis. OpenCritic registra una media de 44 puntos, con solamente un 9 % de los críticos recomendando el juego.
Los aspectos más elogiados fueron la sencillez de los controles, la combinación de disparos y construcción, la posibilidad de instalar cualquier arma en las torretas y el funcionamiento del cooperativo local. Varios análisis consideraron que el modo Defensa podía resultar entretenido durante sesiones breves, especialmente teniendo en cuenta su reducido precio.
La preparación entre oleadas también recibió comentarios favorables. No existe un temporizador que obligue a construir con prisas, por lo que los jugadores pueden analizar tranquilamente sus recursos, cambiar la distribución de las barricadas y acordar una estrategia antes de iniciar la siguiente noche.
Los logros fueron otro de los elementos mejor valorados. En lugar de recompensar únicamente la acumulación de horas, proponen utilizar todas las armas y superar noches bajo condiciones poco habituales. Esto proporciona una lista de desafíos relativamente variada dentro de un juego con muy pocos modos.
Las principales críticas se dirigieron hacia la repetición, la escasez de escenarios y la falta de profundidad. Toda la experiencia oficial transcurre sobre una explanada oscura prácticamente vacía y los tres modos consisten en variaciones de la misma lucha contra oleadas. Noche infinita y Combate a muerte pierden además el componente de construcción que distingue a Defensa.
La apariencia gráfica fue considerada anticuada incluso en el momento de su lanzamiento. Aunque los modelos son mejores que los de la versión original, el juego continúa presentando personajes genéricos, animaciones rígidas, iluminación irregular y numerosos objetos difíciles de distinguir cuando hay demasiados enemigos en pantalla.
Algunos análisis de consola también señalaron errores visuales, tiempos de carga excesivos, problemas con determinadas funciones en línea y dificultades para encontrar partidas. La enorme cantidad de criaturas de las noches avanzadas puede reducir el rendimiento y convertir la acción en una acumulación confusa de cuerpos, sangre, explosiones y proyectiles.
La economía recibió opiniones divididas. La necesidad de gestionar armas, munición y fortificaciones añade decisiones tácticas, pero ciertos objetos resultan demasiado caros y una mala compra puede inutilizar el trabajo realizado durante varias oleadas. En las partidas públicas, un jugador desconocido puede gastar recursos colectivos sin tener en cuenta la estrategia del resto.
También se criticó que los cuatro personajes solamente se diferencien por su aspecto, que no exista progresión permanente y que el juego carezca completamente de argumento, mapas oficiales adicionales, jefes diferenciados o acontecimientos capaces de alterar el desarrollo de una partida.
La acogida de los usuarios de PC ha sido considerablemente más favorable. A fecha de julio de 2026, alrededor de un 82 % de sus más de 540 reseñas en inglés de Steam son positivas, proporcionando al juego la calificación de «muy positivas». El total de valoraciones aumentó de manera notable durante la promoción gratuita de julio.
Esta diferencia entre crítica y jugadores se explica parcialmente por sus expectativas. Quienes buscaban una experiencia económica, inmediata y cooperativa valoraron su bucle de construcción y supervivencia, mientras que los análisis profesionales destacaron su falta de variedad, su antigüedad técnica y el limitado contenido disponible frente a otros juegos de zombis.
En resumen, Yet Another Zombie Defense HD es un sencillo juego de acción cenital que combina disparos, oleadas, fortificaciones y cooperación para cuatro participantes. Su modo Defensa permite comprar numerosas armas, colocarlas sobre torretas y construir un perímetro destinado a retrasar una derrota inevitable. La progresión de los personajes, la administración de munición y las configuraciones de la base aportan algunas decisiones tácticas, pero la ausencia de campaña, la utilización de un único escenario y la repetición limitan considerablemente su profundidad. Su mayor atractivo se encuentra en las partidas locales con amigos y en el desafío de superar la puntuación conseguida durante el intento anterior.




















