Género/s: Estrategia
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: Año 2010
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Divinity II: Flames of Vengeance para Ordenador

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Información del juego

A la venta en España: Año 2010

Divinity II: Flames of Vengeance es una expansión de rol de acción desarrollada por Larian Studios como continuación directa de Divinity II: Ego Draconis, pensada para poner punto final a la historia del Caballero Dragón en el mundo de Rivellon. Lanzada en 2010 para PC y Xbox 360 —y posteriormente incluida en el recopilatorio Divinity II: The Dragon Knight Saga—, esta expansión ofrece alrededor de 15–20 horas adicionales de juego, centradas casi por completo en la ciudad de Aleroth y sus inmediaciones.

Resumen

En Flames of Vengeance, el jugador retoma inmediatamente la historia donde la dejó Ego Draconis, encarnando de nuevo al Caballero Dragón tras un final que muchos jugadores consideraron abrupto e incompleto. Sin entrar en detalles de spoilers, la expansión arranca con el protagonista atrapado en una situación límite en la que el destino de Aleroth y el desenlace de varios personajes clave quedan en el aire, sirviendo como “segunda parte” que aclara tramas pendientes, resuelve viejas cuentas y ofrece una conclusión más cerrada al arco argumental iniciado en el juego base. La ciudad de Aleroth se convierte en el núcleo de la aventura: un gran hub urbano plagado de misiones secundarias, conflictos políticos, intrigas mágicas y amenazas demoníacas que el Caballero Dragón debe resolver mientras intenta impedir la destrucción de Rivellon.

Desde el punto de vista jugable, Divinity II: Flames of Vengeance mantiene el mismo sistema de combate y progresión de Ego Draconis, pero se centra en contenidos de alto nivel: el jugador puede importar su personaje del final del juego base o crear uno nuevo que comienza directamente en torno al nivel 35. El combate sigue siendo un ARPG en tercera persona con libertad para construir el personaje alrededor de armas cuerpo a cuerpo, magia o ataques a distancia, utilizando un árbol de habilidades que permite desarrollar estilos híbridos, invocar criaturas o potenciar ataques especiales. A diferencia de la campaña original, aquí los escenarios se concentran en una sola gran área —Aleroth y sus cuevas, túneles y mazmorras colindantes—, lo que da lugar a un diseño más denso, con muchas misiones interconectadas en un espacio relativamente compacto en lugar de un mundo amplio y disperso. Asimismo, el motor gráfico fue revisado para mejorar rendimiento, calidad visual y ciertas animaciones, incorporando ajustes derivados del feedback de la comunidad.

La expansión destaca por su énfasis en las misiones secundarias elaboradas y en los diálogos cargados de humor y sarcasmo, marca de la casa en Larian. Se han añadido más de 35 nuevas misiones, muchas con resoluciones alternativas, giros argumentales sorprendentes y situaciones absurdas que van desde disputas entre magos y ciudadanos hasta engaños demoníacos o acertijos retorcidos. El diseño de quests mantiene la filosofía del original: en ocasiones exige explorar a fondo, volver sobre tus pasos y prestar atención a pistas poco evidentes, lo que puede resultar muy satisfactorio para quienes disfrutan de la exploración minuciosa, pero también frustrante para jugadores que prefieren indicaciones más claras.

En cuanto a la recepción crítica, Divinity II: Flames of Vengeance fue valorada como una expansión sólida que cumple su función principal: ofrecer un cierre narrativo y ampliar las horas de juego con nuevos enemigos, zonas y misiones para personajes ya avanzados. Medios como Hobby Consolas la describen como un RPG entretenido cuyo mayor atractivo reside en sus paisajes, su diseño de misiones y el carisma de su mundo, pero que sigue arrastrando problemas ya presentes en Ego Draconis, especialmente en el guion y el sistema de combate. Otros análisis señalan que, aunque el rediseño del motor se agradece y la densidad de contenido en Aleroth es notable, la expansión se siente algo limitada por centrarse solo en una gran área y por ciertas decisiones de diseño “desconcertantes”, como misiones poco telegráficas o picos de dificultad puntuales. En conjunto, suele considerarse una pieza imprescindible para quienes disfrutaron del juego base y quieren ver concluida la historia del Caballero Dragón, especialmente en su versión integrada dentro de The Dragon Knight Saga, pero menos recomendable como experiencia aislada.

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