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Los indies y las ediciones físicas

Reflexionamos sobre el papel que tienen las ediciones físicas y limitadas de los juegos independientes.
Los indies y las ediciones físicas
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

El auge de los juegos independientes se considera paralelo a la llegada de plataformas de distribución digital que han permitido que un pequeño desarrollador de cualquier lugar del planeta pueda vender sin ningún tipo de problemas en un 90% del territorio mundial. Pero desde siempre tanto el jugador como el desarrollador tienen un anhelo: Que el juego se pueda comprar en las tiendas, y poder guardarlo en casa como si fuera un ítem propio.

Yo, por ejemplo, participé en el desarrollo de un juego llamado Sugar Kid que fue relativamente exitoso. Por temas de negocio le cedimos los derechos de publicación a una empresa francesa llamada Bulkypix, que entró en bancarrota hace un par de años. Ese juego ha desaparecido de la Apple Store, y aunque yo creo que aún conservo el código de entonces en algún sitio, ese juego tal como lo tengo no funciona en los dispositivos de Apple actuales (también lo conservo en algún dispositivo de Apple antiguo). Da igual el cariño que pusiéramos en su desarrollo entonces, y el cariño con el que lo comprase el jugador, si lo borró o su dispositivo se actualizó, ya no puede volver a disfrutar de él.

Esto, desde ambas perspectivas, es un atentado contra lo que para algunos significan los videojuegos. Y por ello se prefiere el poder tener el juego en caja, donde además se puede disfrutar de una carátula, echarle un ojo cuando se encuentra en la librería, etc…

Los independientes llevan vendiendo juegos en caja para ordenadores desde hace tiempo. En lugares como Japón, de hecho, el salto a la descarga digital es relativamente reciente (especialmente si hablamos de plataformas como Steam o GOG), y allí tienen un interesante entramado de eventos y lugares en los que poder adquirir los juegos que los desarrolladores dejan para que los aficionados puedan disfrutar en caja. Por otro lado, los que tengáis juegos de PC de hace tiempo sabréis que es complicado ejecutarlos en ordenadores actuales, ya sea por problemas de compatibilidad con el hardware actual imposibles de predecir hace tiempo, o porque el sistema operativo ha perdido algunas llamadas que eran necesarias para ejecutar las instrucciones de turno.

En cualquier caso, desde la aparición de PlayStation 4 y PlayStation Vita vemos una tendencia inesperada, hasta ese momento, de juegos con edición física que no creíamos que la fueran a tener nunca. Esto es, y permitidme que no os diga cifras que saben donde vivo y no quiero acabar con "los ninjas de Kyoto" acariciándome el cuello, porque el coste de las ediciones físicas ha bajado mucho respecto a lo que costaban anteriormente.

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Hay que entender que existen tres variables claves para calcular el coste de una tirada física: La primera es el coste por unidad, que de hecho se suele calcular si es una tirada sencilla (esto es, si sólo incluye la caja y el soporte sobre el que corre el juego, ya sea cartucho o soporte óptico - magnético), o si por el contrario es una tirada más trabajada, e incluye desde instrucciones a detalles como una caja mejor o algún otro tipo de extras. La segunda variable importante es la tirada mínima, porque no es lo mismo hacer una tirada de pocos miles de copias, como las que véis cada semana en algunos espacios donde se distribuyen juegos de manera regular, que hacer una tirada de decenas de miles, que sería una tirada más o menos normal a día de hoy.

Finalmente, hay que calcular las veces que tenemos que repetir esa tirada, porque aunque casi todos los dispositivos actuales nos permiten que nuestro juego funcione en consolas de todo el mundo, aún quedan máquinas como la Nintendo 3DS que obligan a los creadores a hacer una tirada para cada zona, esto es, una para Asia, otra para América, y otra para Europa. Como dato extra podéis intuir que el coste por unidad de un juego de Switch es mayor que el del resto (se ha dicho ya en algún foro, pero en cualquier caso podéis imaginaros que un cartucho de ese estilo y tamaño es más caro que un dispositivo óptico magnético parecido) , y que las tiradas mínimas de Xbox One son más grandes, y por ello juegos tan exitosos como Shovel Knight no han llegado a tener edición física en esa consola.

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A estas tres variables se ha querido unir Sony América, supongo que con cierta presión por parte de la agencia de calificación del entretenimiento americana, añadiendo un nuevo coste. Y es que tradicionalmente los juegos digitales sí que tienen que pagar el PEGI (un coste muy pequeño en el caso de que el juego ocupe poco espacio, pero que ya molesta algo cuando el juego ocupa lo que se suele ocupar en la actualidad) y el USK (que está en desuso en muchas plataformas por los acuerdos internacionales que tienen), pero el ESRB en digitales era gratuito. Claro, al hacer ediciones físicas, aunque sean pequeñas, ya ha acabado por llegar a la agencia de calificación como para decir "ehh, que tenemos una cláusula aquí que pone algo". Y es un coste extra a tener en cuenta. Coste que seguramente se pueda evitar si la tirada se hace… en Hong Kong, por decir algo, pero que a las empresas que hacen dicha tirada en Estados Unidos le puede venir bastante mal.

Dicho todo esto, es posible que entendáis el porqué de que algunas tiradas sean tan limitadas. Vamos a poner un caso de ejemplo. Esta semana Limited Run Games ofrece Claire: Extended Cut de Vita (un juego que, para quien se queje, sólo tiene dos notas en Metacritic en estos momentos), y va a poner a la venta 2500 copias. Pongamos (es una manera de hablar, no tiene porqué ser así) que cada copia cuesta 10 euros. Esto son 25 000 euros. Añadamos unos cuantos miles de euros por el ESRB y redondeemos a 30 000, y a esto además habría que añadir costes de trabajo y algún extra más. Ninguna empresa quiere invertir en este gasto de una manera continuada, y por eso mismo son tiradas limitadas. Y sí, muchos de los compradores son especuladores que quieren hacer negocio, y que seguramente no comprarían algunos de estos juegos si no intuyesen que de esa manera van a poder revenderlo más caro. Lo que no saben es que algunos de los juegos que están en las tiendas españolas tienen tiradas más limitadas aún, pero como nadie lo dice...

Sin duda lo ideal sería hacer como hicieron con Y's Origin (un juego no independiente de origen, pero que en el que acabó participando la empresa francesa Dotemu, que tiene cierta ascendencia independiente), en el que la edición coleccionista sí que era limitada clásica, pero la edición normal se podía "encargar". Esto acaba en gran parte con la especulación, pues todo el mundo puede hacerse con una copia, pero seguro que tiene algún tipo de contraprestación que no lo hace tan fácil de llevar a cabo.

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Personalmente creo que tenemos que disfrutar de esto mientras dure. Me he podido comprar sin ningún tipo de problema juegos como Maldita Castilla (la primera versión que adquirí, por cierto, fue en un evento retro de manos de Locomalito mismo, y era una versión muy limitada de ordenador), Retro City Rampage, Aqua Kitty Milk Mine Defender, Shantae Half-Genie Hero y muchos otros, y si bien a veces he tenido que estar atento (las tiradas de Limited Run suelen ser así) , en muchos casos podemos comprar juegos independientes sin demasiados problemas. Veremos cómo avanza este tema en el futuro.

Ramón Nafria
Colaborador
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