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Daisuke Amaya

La historia del creador de Cave Story y pionero de los juegos independientes.
Daisuke Amaya
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Daisuke Amaya, conocido artísticamente como Pixel.
Daisuke Amaya, conocido artísticamente como Pixel.

Hablar de Daisuke Amaya es hablar de una especie de héroe para los aficionados a los videojuegos. Lo tiene todo para que lo reverenciemos desde todos los puntos de vista posibles. El hombre se dedicaba a otras cosas, hace los juegos por sí mismo, es súper humilde (típico japonés), y para rematar la faena sus juegos suelen ser muy buenos.

Como todos sabemos, saltó a la fama por Doukutsu Monogatari. Un juego gratuito de 2004 que ha influido notablemente en la comunidad de desarrolladores independientes, y que Daisuke estuvo desarrollando durante más de 5 años. Hoy estamos más para hablar de su creador que de su obra, pero es un verdadero imprescindible de los juegos realizadas en los últimos 10 años. Un juegazo enorme, en todos los sentidos.

De hecho, cuando empezó a realizar Doukutsu Monogatari (o para nosotros, Cave Story), Daisuke aún era estudiante de la universidad. Consiguió, como casi todo estudiante de informática que se precie, trabajar para una empresa de software que NO hace videojuegos. Pero por alguna razón, este hombre los necesita hacer. Como hay quien necesita escribir un libro, pintar un cuadro, o hacer una canción. Un desarrollador de corazón. Un True Indie.

De hecho, hizo el juego, y no esperó ganar dinero. Lo puso gratis en internet, y se puso a hacer otras cosas en su tiempo libre. La obra estaba hecha, y él seguía teniendo ganas de realizar juegos. Pero para su sorpresa su juego no sólo fue traducido al inglés, lo que le abrió las puertas del resto del mundo, sino que una editora independiente (sí, esas cosas existen) como Nicalis, dirigida por el ex-IGN Tyrone Rodríguez, decidió poner el juego a la venta en WiiWare. Esta vez sí, siendo ya de pago, Daisuke vio algo de dinero. No sabemos cuánto, pero el juego es uno de los mayores éxitos de esta plataforma (algo, por otro lado, que no implica unos beneficios enormes, pues WiiWare fue la primera plataforma digital de Nintendo y aún no le había cogido el truco a estos inventos).

Posteriormente Cave Story también ha aparecido en Steam (una versión mejorada de pago), DSiWare, y lo más sorprendente de todo, la editora Nippon Ichi Software lanzó una versión física de Cave Story para 3DS completamente remozado, con gráficos realizados con polígonos en lugar de bidimensionales y un montón más de novedades. Para que este juego saliese de manera correcta, Daisuke Amaya tuvo que, ahora sí (y hablamos de 7 años más tarde de la aparición del original) dejar su trabajo haciendo software para impresoras, y dedicarse enteramente a que el juego tuviese la mejor calidad. Algo que sin duda sus jugadores agradecemos.

Cave Story, un juegazo que nunca es tarde para descubrir.
Cave Story, un juegazo que nunca es tarde para descubrir.

Un dato que caracteriza a la obra de Daisuke Amaya es "entrañable". Sus juegos son amables, los enemigos no son duros, los personajes tampoco, siempre se intenta mostrar algo de humanidad en todos los apartados de lo que se hace. Es cierto que hay en su ‘juegografía’ títulos como Guxt, un matamarcianos menor creado por Daisuke en 2007, donde los personajes no son importantes y no se les pone una cara, pero en la mayoría de títulos, de una u otra manera, nos encontramos con seres más propios de principios o mediados de los 80, cuando Sega y Nintendo eran los amos de la industria y sus creaciones inspiraban millones de sueños de niños y no tan niños.

Y es que, como muchos otros autores independientes, Daisuke "nació" como creador jugando a estos juegos. Entre las influencias que se han comentado hasta ahora de su obra se encuentran Metroid y Mega Man, sí, pero también se encuentra Wonder Boy, especialmente todo lo que viene después de Monster Land (o para Japón, la saga Monster World). Juegos de exploración, de mundo, de imaginarnos que más hay allí, de barreras difusas pero que, sorprendentemente, en la mente de sus creadores están claras, y que en muchas ocasiones no hay nada más desarrollado de manera que son sus fans los que van llenando ese espacio.

En el caso de Daisuke esto es completamente cierto, y cuando se le ha preguntado ha dicho que no hay nada más diseñado. Veremos si con el paso del tiempo es así, o acabamos viendo "Cave Story 2".

Por ahora, lo que si tenemos, tras otros personajes entrañables como Ikachan o Azarashi es el también adorable Kero Blaster (y su prólogo gratuito, Pink Hour). Ya nos lo ha dicho Daisuke Amaya en más de una ocasión, con él o nos encontramos a personajes a los que abrazaríamos si nos los encontrásemos, o mejor mirar a otro lado.

Kero Blaster, su último juego hasta el momento.
Kero Blaster, su último juego hasta el momento.

Pero además Kero Blaster es como Cave Story, pero sin serlo. Se juega como él, tiene un aspecto parecido (aunque sinceramente se nota que Daisuke ha mejorado como grafista, una faceta en la que no lo hace mal aunque pueda parecer que no es la suya) y comparte más de una y dos características (como el sistema de mejora de armas). A diferencia de Cave Story, Kero Blaster ya es un proyecto enfocado desde el inicio a ser algo comercial. Nada de lo que avergonzarse, y algo que ya predijo Daisuke al inicio del éxito de Cave Story "si irme hacia el shareware me da más beneficios que el freeware, acabaré haciendo shareware, aunque por ahora no lo veo nada claro".

Como veis por el uso de esas dos palabras en inglés, los tiempos han cambiado, y lo que antes era -ware ahora son sistemas de descarga digital, y Kero Blaster ha aparecido, por ahora, tanto en Steam como en iTunes. Con bastante menos éxito que del que tuvo Doukutsu Monogatari al lanzarse a la venta en cualquiera de sus versiones comerciales, pero a la vez con mucho más seguimiento del que consiguió al lanzar Cave Story originalmente.

Daisuke Amaya ha evolucionado como creador (ahora ya se considera a sí mismo parte de la industria del videojuego), pero sigue teniendo el mismo origen humilde, algo que se puede notar en detalles como cambiar el nombre de un juego (de Gero a Kero) sólo porque no le gustan a su hijo, o realizar el juego también para móviles porque se lo han pedido sus amigos, además de seguir reconociendo que uno de sus juegos favoritos es el desconocido Ihatovo Monogatari de Super Nintendo. Personalmente, espero mucho de este autor, si realmente se va a dedicar totalmente al desarrollo de videojuegos. Y como podréis imaginar, desde estas páginas estaremos atentos a todo lo que haga.

Ramón Nafria
Colaborador
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