Nota: Koldo Gutiérrez forma parte de la organización del festival azPlay.
Ahora que los videojuegos comerciales están cada vez más centrados en explotar la faceta competitiva a través de los eSports, y que las grandes distribuidoras parecen empeñadas en saquear a los usuarios a través de micropagos y convertir sus experiencias en ruedas de hámster donde el usuario queda atrapado sin prestar atención a lo que ocurre a su alrededor ni intentar escapar, conviene fijarse en las propuestas sinceras y humildes que hacen realmente avanzar el medio.
Esos juegos hechos por amor al arte, desde las entrañas, por una pulsión creativa o por simple necesidad vital, que surgen de manera espontánea en una reunión de amigos, en la barra de un bar, en el garaje o en la cafetería de la universidad, en vez de en una junta de accionistas que miran un Excel con los datos del próximo año fiscal.
Sé que esa visión puede sonar maniquea, simplista e incluso naif, pero en un año como este, donde un estudio del talento y la trayectoria de Housemarque se ve obligado a cambiar de rumbo al asegurar que "el arcade ha muerto", que Microsoft lanza la-consola-más-potente-de-la-historia por 500 pavos y sin juegos en el horizonte, y que en Electronic Arts y Take-Two abrazan definitivamente ese eufemismo neoliberal denominado "juegos como servicio", quizá la única esperanza de futuro sea echar un vistazo a los que vienen por detrás. O, mejor dicho, desde abajo.
Una de las mejores noticias del año ha sido el (inesperado) éxito de Hellblade: Senua's Sacrifice, al superar el medio millón de copias digitales vendidas. El notable título de Ninja Theory no reinventa la rueda ni propone nada especialmente original, pero ha demostrado que existe un hueco para juegos de presupuesto medio con ciertas ambiciones narrativas y creativas. Por eso necesitamos más que nunca certámenes pequeños como azPLAY, que sirvan para poner el foco sobre obras diferentes con cierto afán vanguardista y experimental.
La octava edición del festival de videojuegos independientes de Bilbao se ha convertido en una cita ineludible del sector y gracias a su buen hacer ha recibido 432 proyectos de 63 países diferentes, un 73% más que en el año anterior. Desde luego, que sea uno de los pocos eventos donde los ganadores obtienen 5000 euros de premio ayuda, pero no es la única razón de su éxito.
Evolución nacional
Grandes festivales nacionales como GameLab o Fun & Serious ofrecen un (pequeño) espacio a desarrolladores independientes donde exponer sus juegos para mostrárselo a publishers y a jugadores, pero lo hacen con altos precios, lo que en la última edición de la cita de Barcelona provocó que muchos jóvenes creadores optaran por boicotearlo y no acudir. Ese tipo de festivales suelen estar más interesados en dar espacio a las novedades de las grandes empresas o incluso en premiarles, que en prestar realmente atención a las novedades creativas y últimas tendencias que están surgiendo en un medio en constante evolución como este. Basta con una condescendiente palmadita en la espalda de los indies para luego acabar dando un premio al juego de Ubi, EA o Activision que toque ese año, para contentar a publishers y patrocinadores mientras se lucran con los pequeños.
azPLAY decidió alejarse de ese onanismo desde su primera edición y, con sus fallos, se ha mantenido firme en el propósito de dar luz a las propuestas más innovadoras y artísticas del sector. Y no sólo eso, sino que al optar por el modelo de concurso, eso permite que cada nominado disponga de veinte minutos para explicar detalladamente el proceso creativo de su juego, contar anécdotas del desarrollo, hablar sobre las influencias y reconocer problemas surgidos. Se aprende más sobre diseño en muchas de estas ponencias de desarrolladores independientes que en cualquier charla encorsetada de ilustres veteranos en GameLab, algunos de los cuales llevan veinte años sin pegar ni golpe y siguen viviendo de las rentas.
azPLAY lo ha vuelto a hacer este año, y si nos atenemos a lo ocurrido, podemos vislumbrar cierta luz al final del túnel, especialmente en el panorama nacional. Este año Rime ha tratado de marcar el camino a seguir en la industria, pese a su descalabro comercial. Tras Deadlight, sus creadores decidieron dar un paso adelante en cuanto a ambición y nos han legado una obra personal y única.
Y los hermanos pequeños de Tequila parecen haber tomado buena nota de ello. AlPixel ya obtuvo el premio a la Mejor idea original por su anterior trabajo en azPLAY 2014, Missing Translation, pero su nuevo proyecto es mucho más complejo y rotundo. A Place for the Unwilling retoma ciertos conceptos olvidados en los AAA, como el paso del tiempo, un elemento esencial en obras como Majora’s Mask, Dead Rising, Deadly Premonition o incluso el seminal La Abadía del Crimen, la obra maestra del software español en la que parece inspirarse. Su impresionante diseño artístico, la influencia de autores como Lovecraft o Chambers, y la colaboración con quince escritores nacionales demuestran que alPixel Games está apuntando muy alto y habrá que ver si cumple las grandes expectativas depositadas en su prometedor juego.
De momento, ha conseguido sacar adelante su campaña de crowdfunding y en azPLAY, aunque no ha ganado ningún galardón, ha sido elegido para participar en la Nordic Game Discovery Contest que se celebrará en Malmö (Suecia) en mayo de 2018, lo que le puede abrir muchas puertas.
Algo parecido le ocurre a Team Gotham con Solo. Su director creativo contaba en la presentación de su nuevo juego, Solo, que cuando se lo muestran a los publishers, la mayoría les despachan al escuchar que trata sobre el amor. El proyecto nace de una dolorosa ruptura sentimental, así que su autor está plasmando en un videojuego sus pensamientos y sensaciones. Lo que otros habrían llevado a cabo mediante una aventura gráfica tradicional, Team Gotham lo ha convertido en un curioso juego de puzles, inspirados por Jonathan Blow tanto en lo temático (Braid) como en su delicioso diseño artístico (The Witness).
No por casualidad, el propio diseñador contribuyó en su campaña de micromecenazgo y les ha dado algunos consejos. Esa chocante mezcla de amor y puzles con cajas también recuerda a otro gran juego reciente, Catherine, que de vez en cuando nos asaltaba con preguntas personales sobre relaciones sentimentales. En Solo, ha sido Jordi de Paco, director de Deconstructeam, el encargado de añadir esa interesante capa narrativa siguiendo las indicaciones del director. Son cuestiones que nos hacen plantearnos ciertas decisiones y situaciones para hacernos dudar en todo momento.
Sueños surrealistas
En estos tiempos de pesadilla, tanto dentro como fuera de los videojuegos, necesitamos más juegos que se inspiren en el mundo de los sueños para extraer todo el potencial que este medio puede llegar a alcanzar, pero que pocas veces consigue rozar, al seguir tan empeñado en mirarse en el espejo del cine. Proyectos arriesgados como Distortions, hechos con pasión durante ocho años y vencedor, muy merecidamente, a la Mejor idea original, o Figment, ganador del Mejor diseño de sonido. Ambos títulos mezclan de diferentes maneras varios géneros con acierto, contienen una gran carga onírica y están influidos por el surrealismo para dar lugar a experiencias muy originales, imposibles de ver en los AAA.
Es labor de estos festivales tratar de educar al público, algo a lo que la prensa también debería aspirar, pero que la mayoría dejan de lado para arrimarse al sol que más calienta y prestar atención a las modas. Certámenes como azPLAY contribuyen a visibilizar obras valientes y diferentes que nunca aparecen en las portadas. Su mera nominación hace que lleguen a un nuevo público y su victoria en alguna categoría puede suponer un pequeño gran impulso, por no hablar de esos 5000 euros con los que pagar ciertas facturas o invertir en promoción.
Escuchar a creadores de verdad, por modesto que sea su juego, hablar con sinceridad y sin la mordaza que suelen suponer los publishers es algo muy de agradecer, tanto para jugadores y prensa como para otros desarrolladores que pueden aprender así valiosas lecciones para aplicar en futuros proyectos. No hacen falta Doritos ni alfombras rojas, basta con tener interés en descubrir hacia dónde se dirige realmente este arte, dejar los prejuicios a un lado y abrir los ojos.