Indiespensable

La actualidad semanal de los juegos independientes, cada semana en Vandal.

A vueltas con el Libro Blanco del Desarrollo Español 2018

Reflexión sobre el estado de la industria española, a tenor de los últimos datos del Libro Blanco.
A vueltas con el Libro Blanco del Desarrollo Español 2018
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020

El día 30 de Enero tuvo lugar la presentación del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018, que podéis descargar aquí.

Para quién no sepa lo que es un libro blanco, se trata de una especie de "fotografía" de una industria o sector en concreto, ofreciendo un montón de datos al respecto. Con estos datos cualquiera que sepa interpretarlos se puede hacer una idea de cómo es la situación en nuestro país del sector del videojuego, aunque hay que decir que como pasa en otros casos, dependiendo de nuestro interés podemos valorarlos de una manera u otra.

Por no entrar demasiado en los datos en sí, que cualquiera puede mirarlos, haciendo un resumen rápido podemos decir que estamos mejor que el año pasado, en general el sector del videojuego en España va mejorando, pero su mejoría es lenta. De hecho, seguramente no sea suficiente ni para dar cabida a todos los estudiantes que a día de hoy cursan los diferentes grados que se imparten en España, ni para conseguir destacar en demasía, de manera similar a como lo consiguen países de un tamaño similar al nuestro como Canadá, Polonia o Corea del Sur. Todo ello a pesar de que el año pasado tuvimos una hornada excepcional de videojuegos, al menos para lo que estamos acostumbrados.

Ante esta situación, hay una buena cantidad de gente que se pregunta a qué se debe esta situación, y cómo se puede mejorar. El gobierno (que en el fondo es el que paga o ayuda a que se hagan este tipo de informes) dice que por su parte ya dieron unas ayudas de industria el año pasado, y este año (pendiente de la aprobación de los presupuestos) hay otras ayudas en cultura. Añaden que sería interesante que la financiación privada se mezcle con la pública. Los empresarios, especialmente los más poderosos, expresan su interés en que haya más deducciones fiscales.

Las dos ayudas y el interés de la financiación serían fantásticas para crear una industria, pero hay que pensar que no se crea o se deja de crear porque haya una intercesión mayor o menor de un gobierno (menos en el caso de Canadá). Polonia ahora tiene ayudas, pero su situación ha sido siempre peor que la española hasta hace bien poco (y entonces han recibido las ayudas), y en Corea las ayudas son más bien para actuaciones locales.

Además de pensar en el gobierno, que en nuestro caso además al estar debajo del paraguas de la Unión Europea no puede realizar cualquier tipo de acciones, tendríamos que pensar también en cómo funciona la sociedad española, y que hace que sea difícil que nuestra industria dé el salto, y también algunas soluciones.

Falta de perfiles veteranos

En España la media de edad del desarrollador sigue siendo realmente joven. De manera que es difícil que haya una cantidad decente de desarrolladores veteranos. Esto es debido principalmente a que hubo un parón en la industria durante toda la década de los 90, aunque aguantaron algunas empresas como Gaelco o Bit Managers. Así que o se importan veteranos de otros sitios, o se recuperan creadores de juegos de 8 bits(y algunos ya empiezan a estar en edad de jubilarse), o hay que esperar a que la media de edad suba (y en algunas ocasiones por desencanto o por otras opciones fuera cuando alguien empieza a ser veterano da el salto a otras industrias). Esto, entre otros efectos secundarios, implica que los cursos que se dan de en España carecen en muchos casos de conocimientos propios de veteranos.

Problemas de interconexión con la industria internacional

Podemos considerar que las tres empresas que empujan el sector son Nintendo, Microsoft y Sony, ayudadas en parte por Electronic Arts, Activision y Ubisoft (y sin olvidar otras como Valve, Google, Apple o Amazon). De las tres primeras la que tiene un peso relativo mayor respecto a la central es Sony, y por ello se pueden ver iniciativas como PlayStation Talents, que a día de hoy ha dado algún fruto positivo que otro, como el caso de Deiland.

Curiosamente las otras tres sí tienen secciones de desarrollo en España, pues EA en Madrid tiene un centro de localización enorme, además que están desarrollando el próximo NBA Live allí, Activision tiene unas oficinas enormes de King en Barcelona, y Ubisoft también desarrolla juegos en la ciudad condal, aunque no suelen ser los proyectos principales (el último conocido es el remake de Assassin's Creed III).

A pesar de todo ello, no hay demasiada relación con estas empresas y las locales, especialmente las más jóvenes. No es fácil ver a Nintendo lanzando un juego con una empresa española (si ha pasado, con Mercury Steam en Metroid: Samus Returns), como tampoco lo es ver a Sony colaborando con un estudio español (en un futuro próximo Tequila saca el juego del día de la marmota con ellos). Microsoft, hasta la fecha, con los únicos que ha colaborado son con Tequila por Deadlight. Como veréis, Tequila(que sale de las entrañas de Mercury Steam) si sabe relacionarse con empresas de fuera, pero no es tan común. No es fácil ver juegos españoles en Nintendo Direct, o en PlayStation Experience, o en el E3, … Cada vez más, pero siguen siendo excepciones.

Falta de foco comercial en los desarrollos

El año pasado fue un buen año para los desarrolladores españoles, pero no es lo habitual (y esperemos que esto vaya cambiando). El creador español es principalmente creador, no vendedor (y si os soy sincero, personalmente no creo que esto sea una cosa mala). Por ello las empresas locales suelen hacer los juegos que quieren hacer sus fundadores, que luego se lamentan de que no vender lo esperado (aquí podría hablar en primera persona, pero lo dejo como está por coherencia semántica). El motivo real no os lo sé decir, pero es muy posible que tenga un rasgo cultural, ya que la industria es principalmente anglocéntrica, y nosotros no lo somos. Otros lugares como los países nórdicos o los eslavos no tienen demasiados problemas en acertar con las temáticas y los sistemas de juego, pero a nosotros tradicionalmente nos ha costado dar con la tecla (por ejemplo, desde la época del Spectrum nuestros juegos son bellos, pero difíciles, lo que ellos llaman "injugables").

Problemas de financiación y falta de profesionalidad de los equipos

Voy a juntar estos dos puntos porque están muy relacionados. Muchas empresas de videojuegos (casi todas, de hecho) empiezan al juntarse varios creadores, en ocasiones porque se conocen de la universidad y quieren seguir haciendo el proyecto que estaban desarrollando en clase, y en otras ocasiones porque al no tener la oportunidad de entrar en una empresa de videojuegos, deciden juntarse y llevar a cabo proyectos juntos. El problema viene que al juntarse normalmente no cuentan con la figura del empresario, o de alguien que dirija todo el tema de la financiación, de manera que muchas veces la primera misión es encontrar la vía de autosostenerse, y mientras tanto desarrollan juegos independientes. Y este problema no es unidireccional, sino que en las escuelas de negocios tampoco se explica en exceso cómo funciona el sector del videojuego, de manera que es difícil que los empresarios españoles conozcan esta industria.

Falta de mercado interno

El mercado español es uno de los mercados más grandes del mundo (el 9º si no mal recuerdo), pero por desgracia casi todas estas ventas van a parar a juegos realizados fuera (principalmente las sagas Call of Duty, FIFA, Pro Evolution Soccer y otros grandes juegos que todos conocemos). Por ello desde la perspectiva del desarrollador español el mercado interno tiene un porcentaje muy pequeño de sus ventas totales. Esto es lo opuesto a lo que pasa en Corea del Sur, por poner un ejemplo de los anteriores, o incluso en Polonia, donde empresas locales como CD Projekt o Techland hacen también de editoras para el mercado interno (sobre todo en PC), de manera que ese impulso les permite posteriormente tener financiación para realizar sus proyectos. Cómo conseguir atrapar al mercado interno? Lo único que ha funcionado hasta la fecha es apostar por él, con productos que atraigan al jugador local, y por desgracia eso suele hacer que el juego deje de ser atractivo internacionalmente.

Como veis, la situación no es del todo fácil, y es difícil encontrar una solución o un responsable que pueda solucionarlo todo. Una opción por la que se apuesta es por crear un impuesto a las editoras que implique crear industria local. Personalmente creo que sería muy beneficioso para nuevas creaciones. Si a ésto añadimos el conseguir atraer conocimiento extranjero y mejoramos nuestros lazos con el resto del mundo, lo cierto es que el panorama de la industria española puede mejorar de manera notable.

Aunque también os digo una cosa, en Japón, por ejemplo, hay una industria establecida y poderosa, y en cambio hay muy pocos desarrollos independientes (bastantes menos que en España en cantidad y calidad). Una cosa puede llevar a la otra, así que sinceramente, por ahora disfrutemos de los indies que tenemos.

Y vosotros, ¿cómo veis la industria española? ¿Disfrutáis de títulos hechos aquí, o a día de hoy le dais poca importancia?

¡Hasta la semana que viene!

Ramón Nafria
Colaborador
ANTERIORES
Indiespensable Los indies españoles que esperamos en 2019 (I)
Los indies españoles que esperamos en 2019 (I)
Indiespensable
16:12 31/1/2019
Echamos un vistazo a los juegos españoles más interesantes por aparecer en 2019.
Indiespensable Los indies españoles que esperamos en 2019 (II)
Los indies españoles que esperamos en 2019 (II)
Indiespensable
13:39 7/2/2019
Segunda parte del repaso de lo más interesante del panorama independiente español para los próximos meses.
SIGUIENTE
Indiespensable Itch.io 2019 (I)
Itch.io 2019 (I)
Indiespensable
16:07 21/2/2019
Echamos un vistazo atrás respecto a lo que nos ofrece últimamente la tienda preferida por los desarrolladores independientes.
En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir