Design or Die

Categoría: Videojuegos

Publicado: 11:34 31/01/2007 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
------------------------------------------------
Ever since the early 2000s, this rumor has already been going around. Everyone and their orphan's moogle-doll was talking about a possible remake of Final Fantasy VII. When the PS2 was released, who wouldn't want their favorite FF title enhanced with the back-then-next-gen?

Another window opens and the PS3 is out. FFVII running on the Cell Processor, you ask? Well, there are more things in heaven and earth, Horatio, that are dreamt of in your philosophy. Especially with the 10th year anniversary of FFVII looming just ahead (January 31 - that's tomorrow!), online forums have been ablaze again with this age-old rumor. Is Square really going to release a next-gen FFVII? Will they announce something during the anniversary?

Some of us have probably grown sick of this rumor (same thing goes with the bit about being able to resurrect Aeris), and a lot have speculated that the supposed "game in the works" would be using the Unreal Engine 3.

Regardless, the fact remains that most of us have been clamoring for a remake. Personally though, I'd take this with a grain of salt. Appealing though the idea is to me (let's see them make a game with Advent Children graphics!), I'll believe it when I see it. The rumor does get tiring after a while, but if Square Enix is going to make an announcement soon, all we can do for now is wait...

-------------------------------------

No deja de ser el rumor de siempre, aunque con el 20º aniversario de la saga, puede tener algo más de fuerza.

El juego seguramente haga uso del White Engine, el mismo de FF XIII, FF Versus XIII y sobre el que corrió aquella impresionante demo técnica de FF VII en tiempo real. El Unreal Engine que adquirió Square Enix hace poco, podría utilizarse para el nuevo RPG masivo on-line que hace tiempo que se lleva hablando, que saldría (como FF XI), para varias consolas next-gen y PC.

En fin, lo de siempre, nada nuevo, nada seguro, pero si muchos rumores. En Diciembre Square Enix anunciará los bombazos conmemorativos de la saga, veremos realmente cual es el futuro del titulo con más seguidores de Final Fantasy.

Publicado: 16:56 30/01/2007 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
Dado que estoy de retiro forzoso por postear en un mensaje el nombre de un usuario baneado (le agradecía a **** que me hubiera pasado la noticia), al parecer una norma que no conocía (y que no está entre las escritas...), no dejaré de postear cosas interesantes que pondría en el foro.

Ya se que es un latazo, que en el blog lo último que querríais ver es más noticias de juegos, pero en fin, será sólo hasta mi vuelta el 10 de Febrero.

Aquí unas imágenes de Afterburner Black Falcon para PSP, un juego que gana bastante en movimiento (como toda la saga). No es un Ace Combat, no es un Flight Simulator, es... ¡AFTERBURNER! ¡A girar en loopings!







Publicado: 13:54 19/01/2007 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
Seguramente hayais visto dos noticias hoy provenientes de una misma web. Uno es Ogre Battle para 360 y la otra que Miyamoto ha muerto por el ataque de una tortuga que le cayó desde el aire. Ambas noticias son falsas (si, la de Miyamoto tambíen ;-)).

Al parecer, han atacado la conocida web de RPGs y han colado estas informaciones falsas, y algún medio como el mismísmo Google News ha incluido la de Miyamoto. Ver para creer...


La noticia (para troncharse) es esta:

<Video game legend Shigeru Miyamoto died this morning at his home in Sonobe, Japan. The creator of Super Mario and The Legend of Zelda series was killed while picking up the morning paper in front of his home; an eagle was flying overhead and lost its grip on a tortoise it was carrying. The tortoise landed on the back of Miyamoto's neck, shattering one of the cervical vertabrae. Pending an autopsy report, investigators are assuming he died instantly.

Miyamoto leaves behind his wife, Yasuko, and two children. Satoru Iwata, the president and CEO of Nintendo Japan is expected to comment on the issue at an upcoming press conference in late January.>


Y si, acabo de estrenar contador ^_^ empezamos en 0, ¿hasta dónde llegaremos? :-P

Publicado: 10:54 08/01/2007 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
Pues si, aquí va mi review de este juegazo para PSP, uno de los motivos por el que compré la consolita ^_^. Espero que no os canseis de leer XD
________________________________________________
METAL GEAR SOLID PORTABLE OPS

Reconozcamos que todos esperábamos un Metal Gear Solid desde que la PSP fue anunciada hace un tiempo. Muchos se sintieron algo decepcionados con Metal Gear Ac!d, una subsaga de estrategia basada en cartas y con una trama diferente (el protagonista no es Snake, es otro Snake) que si bien era interesante no era digno de la saga Solid.

Pues bien, Kojima decidió dar un paso esperado por muchos cuando confirmó que Big Boss regresaría después del aplaudido Metal Gear Solid 3 Snake Eater en una secuela de este último, sin experimentos raros como juego por turno a base de cartas, gráficos cel shading y demás tendencias Ac!d. ¿Pero es MGS PO un juego de la saga "normal" versión portátil?.

JUGABILIDAD

MGS PO se rumoreó por parte de los fans como una versión portátil de los MGS, y en cierto modo, es cierto, pero no del todo. MGS PO tiene novedades jugables que lo hacen diferente, ni mejor ni peor, pero si algo diferente.

En primer caso, enumeraremos las similitudes con los juegos vistos en PS2 y PSX. Por ejemplo, el juego recupera el estilo libre que en Aci!d no existía, y ahora podemos caminar tranquilamente, utilizar las armas, apuntar en primera persona, usar el sigilo para eliminar enemigos, etc... La cámara está situada en un punto de vista similar al de MGS 3 Subsistence, es decir, desde atrás, olvidándonos de la aérea que tanto se estaba criticando en los últimos juegos, lo que hace que estemos más inmersos que antes en la acción. El radar, que esta vez tan sólo nos indica la dirección del peligro (pero no su punto exacto) reaparece, y la historia, como era de esperar, sigue los cánones de la saga Solid y su mitología, sin historias alternativas de MG Ac!d.

Pero, a nivel jugable, MGS PO esconde muchas sorpresas que hacen que a la vez, este juego sea diferente a MGS 3, por ejemplo. Estas son las más importantes:

   * Reclutamiento de soldados: la novedad que da título al juego es algo bastante interesante que ofrece una gran novedad, el reclutamiento de personajes manejables para el juego (principal y el wi-fi). Durante el juego, podemos dormir a los soldados por las vías normales (disparo tranquilizante o golpes), pero, si lo deseamos, podemos arrastrarles hacia un camión (el punto de inicio de las fases) para "secuestrarlos". Algunos se unirán sin rechistar a nuestra pequeña revuelta, otros tardarán más tiempo, pero todos tendrán algo que ofrecer, desde espiar a camuflarse perfectamente entre un tipo de enemigos (soldados, por ejemplo). Esta novedad no es una simple pijada, ya que tendremos que formar equipos de hasta cuatro personajes (divididos en varios grupos) con los que terminar las fases, avanzando con uno u otro, alternando entre ellos al vuelo y usando sus habilidades: con un soldado podemos caminar tranquilamente entre sus semejantes, y con científicos entrar en laboratorios sin problemas de alarmas. Mencionar que, si en el transcurso de la partida, uno de estos integrantes del equipo (aunque sea el propio Big Boss) muere, el juego continua con otro de los personajes, hasta fallecer todos (tranquilo, si pasas la fase, ese muerto recuperará poquísima vida para poder ser usado en otras fases).

   * Fases. Hasta ahora, la saga Solid se basaba en una historia avanzando de forma continua según el camino, en escenarios divididos en "habitaciones" (en MGS 3 eran secciones de selva). En MGS OP esto cambia, ya que comenzaremos en un determinado lugar, abierto, cerrado o mixto, sin cargas intermedias, a modo de fase (mucho más amplia que las habituales secciones de MGS 3) en el que realizar una tarea determinada, que vendrá dada por la historia, desde acceder a un equipo de radio para pedir auxilio a buscar un determinado medicamento, siempre de forma coherente con la trama principal. Estas fases se pueden jugar de día o de noche, según el tiempo del juego, y en ocasiones tendremos que volver a un lugar ya visitado para cumplimentar una tarea.
   * Guardado de partida. La clásica llamada al códec para cargar partida allí donde queríamos, justo antes de un jefe o en una nueva habitación, se acabó. Al terminar una fase, podremos guardar el avance (además de realizar tareas, como la de formar nuestro equipo), pero no durante el juego. De modo, que ahora tendrás que completar la fase para avanzar, no vale el truco de guardar a medio camino y continuar otro día.
   * Juego wi-fi. No es una novedad desde MGS 3 Subsistence, pero se nota que Konami quiere aprovechar el tirón, y esta vez se encuentra plenamente integrado desde el principio, para jugar a pequeñas escaramuzas entre equipos formados de varios jugadores. Un interesante añadido ideal para jugar contra un amigo.
   * Secuencias cinemáticas. Han desaparecido casi por completo (en algún momento veremos alguna muy corta), siendo sustituidas por las secuencias de cómic animadas, al estilo MGS Digital Comic Novel. Con Ashley Wood repitiendo en el apartado artístico, estos pequeños vídeos serán la forma de avance en la historia, en lugar de las clásicas cinemáticas con captura de movimientos y demás. Un cambio que puede no gustar a todos, pero que sigue siendo una buena forma de mantener al jugador enganchado.

   * Códec. Se mantiene, pero esta vez pierde casi toda la fuerza de antes, no siendo demasiado necesario para el juego. No hay voces en estas secuencias, y apenas lo usaremos cuando sea obligatorio, por lo que aquellos que estaban cansados de saltarse estos momentos, que respiren tranquilos: la historia avanzará principalmente en las animaciones tipo comic y en los intermedios entre fases.

Estos cambios son más importantes de lo que se puede imaginar en un primer momento, y cuestiones como la del escuadrón bajo nuestra mano supone un cambio importante a la clásica jugabilidad de "Snake contra el mundo". Aporta más realismo al juego, y de paso, "coleccionar" miembros para nuestro equipo es algo así como un adictivo mini juego que nos servirá para avanzar en el juego. ¿Cómo es una partida habitual en MGS PO? Pues bien, si en los MGS hasta ahora consistía en manejar a Snake (o Raiden) por unos escenarios hasta llegar a un jefe o un objetivo, para continuar, y así llegar hasta el final, en MGS PO habrá un momento de la historia en el que, por ejemplo, llegamos a un puente muy vigilado por el que es imposible pasar; tenemos que distraer las tropas, y para ello, hay que crear confusión explotando determinados camiones enemigos. Para ello, mandamos miembros de nuestras tropas como espías a los diferentes lugares (niveles ya visitados), y esperamos sus informes, que nos dirán dónde podemos causar impacto. Otros de esos reclutas les podemos poner en tareas como creación de curas (a los médicos secuestrados), reparación técnica, etc... diversas tareas que nos facilitarán armas y demás ayudas. Una vez destruidos los objetivos, podremos seguir avanzando por el puente vigilado. En definitiva, una curiosa manera de jugar a MGS que no sólo es más realista que antes, si no también más estratégica, en el buen sentido de la palabra (no en el de usar cartas para dar cuatro pasos como en Ac!d).

El mapa de la fase es posible verlo pausando el juego (el radar es diferente, como comenté) y normalmente muestra algunas ayudas interesantes, como nuestro objetivo (marcado con una X) así como lugares donde intercambiar personajes, ya que esto sólo es posible en los lugares seguros de escondite (normalmente hay bastantes esparcidos).

Como en MGS 3, además de la barra de vitalidad (que se cura con medicamentos), disponemos de otra de stamina, que se recupera con las raciones de toda la vida.

Una de las diferencias respecto a los últimos MGS es que quizás se ha subido un poco el nivel de sigilo respecto al de acción, teniendo que evitar en la mayoría de casos un enfrentamiento directo. Entre otros motivos, está el uso de tan sólo 4 objetos (entre armas y curas) por personaje, por lo que el ir sacando ametralladoras y granadas casi infinitas como en otros capítulos de la saga no es posible. Big Boss, por ejemplo, comienza con una pistola tranquilizante (ideal para reclutar a la fuerza a los enemigos), mientras que otros camaradas, como los soldados enemigos, nos ayudarán gracias a sus AK-47 o explosivos. La elección de un personaje u otro es casi tan importante como la elección de un arma, y cada soldado pasa inadvertido sólo en su zona, por lo que uno capturado con pistola

HISTORIA

Evitando spoilers para aquellos que no lo han jugado, hay que comentar un poco de las líneas maestras de los primeros minutos del juego. Big Boss, después del éxito de la misión Snake Eater, cae en desgracia y es apresado por el equipo FOX, lo que le mantiene recluido en una celda en Colombia. Al parecer, hay quien busca parte del Legado de los Filósofos, que se supone que Big Boss debía tener. Además, el lugar está siendo transformado en un enorme complejo para militares con potencia nuclear, que tendría la capacidad de atacar tanto a USA como a Rusia. Big Boss, encarcelado, consigue escapar gracias a la ayuda del aquí todavía joven Roy Campbell, pero siendo conscientes de que esta guerra no la ganarán solos, empiezan a buscar reclutas para la revuelta de entre los soldados enemigos descontentos, y así formar un pequeño ejército. Y como se suele decir, el resto es historia (como el fan de la saga imaginará, por la línea temporal este es el inicio de Outer Heaven y de la ascensión de Big Boss de un poderoso ejército que mantendrá al resto del mundo en jaque).

Estas pequeñas líneas apenas suponen los 20 primeros minutos de juego, y la historia no será tan sencilla como nuestro protagonista querría, ya que, por supuesto, encontraremos en un primer momento la oposición de FOX y de sus integrantes, tan frikis como cabría esperar, desde mentalistas como Phyton a ninjas y demás fenómenos que todos esperamos de esta "ciencia ficción" de los Metal Gear Solid. Todos muy carismáticos, desde un primer momento quedaremos sorprendidos de estos personajes y enemigos gracias a la capacidad narrativa de las secuencias tipo cómic que además aportan un nuevo toque a la saga.

No hay temor ninguno en este aspecto, este título es tan atrayente a nivel de historia como cualquiera de los MGS para domésticas y mantiene el interés, pese a contar una trama que en líneas generales se había contado en otros juegos, gracias a los detalles que se añaden a la historia y las conexiones con el futuro Metal Gear Solid 4.

GRÁFICOS

Sin duda, lo que más impresionó de MGS PO en su presentación fue el apartado técnico y gráfico. Con una estética muy en la línea de MGS 3 (en cuanto a diseño de texturas y ambientes), el motor gráfico se muestra a medio camino entre PlayStation y PlayStation 2, casi más cerca de esta última, aunque es evidente que los modelados de personajes y escenarios no son comparables a la detallada selva de Snake Eater.

Dicho lo cual, comparar versiones portátiles y domésticas es innecesario, puesto que PO es ni más ni menos que un juego de portátil, y ahí destaca sobre la mayoría de juegos a nivel técnico, con unos escenarios grandes sin defectos (pop-up, niebla, u otros trucos), y personajes con todas las animaciones vistas en MGS 3, CQC incluido. A destacar la posibilidad de ver los escenarios tanto de día como de noche.

A grandes rasgos, se podría decir que Konami ha sabido eliminar aquellas filigranas que PS2 podía hacer y PSP no (o no tan bien), como el detalle en los personajes (aquí rara vez les vemos en planos cortos, ya que las secuencias son las del comic animado) y la captura de movimientos facial, aquí inexistente (por el mismo motivo de antes). Pero en esencia, el juego mantiene ese aspecto de PS2, con explosiones, disparos, humo, varios soldados enemigos (que no desaparecen al morir), y toda una serie de virtudes que colocan al juego de entre lo mejor de la consola a nivel técnico.

Entre los aspectos negativos, encontramos el que quizás para mí sea el único punto negro de un juego casi redondo para portátil: la cámara. Kojima es un genio en la dirección de las secuencias cinemáticas, eso lo sabemos todos, pero es como si se olvidase de perfeccionar la visión durante el juego (o nadie de su equipo se preocupase por este aspecto). Y acostumbrarse no es algo fácil, en especial si no has visto la de Subsistence. Aquí, está siempre a nivel de Big Boss, en lugar de la clásica aérea, algo que agradecemos, pero que en muchas veces nos deja vendidos porque no vemos a los enemigos (y el radar tampoco ayuda mucho). La cámara se posiciona normalmente detrás del personaje, pero a veces esto no es así (o tarda en hacerlo) y cambiarla manualmente no es tan sencillo, ya que usamos el pad de direcciones en lugar de L o R (que tienen otras funciones), lo que nos obliga a soltar el pulgar del joystick analógico, momento en el cual los enemigos pueden masacrarnos. Digamos que han cogido la cámara de un plataformas (Mario 64 vale, por citar uno famoso) y la han colocado en un MGS, algo que no funciona tan bien como debería, puesto que, sin radar claro que indique la posición de los enemigos, muchas veces nos descubren y no sabemos dónde está el enemigo que nos ha visto.

Se agradecería enormemente que en MGS 4 existiera la posibilidad de dejar fija respecto a Snake la visión de la cámara, para jugar al estilo RE 4 (siempre detrás), o el uso de los botones L y R para girarla al vuelo con dedos "sobrantes". De todas formas, este detalle no estropea mucho el conjunto del juego; ¿recordáis cuando la gente se quejaba en MGS 3 por la falta de un radar? ¡Parecía que no se podían dar dos pasos sin que te descubrieran! Y en cambio nos acostumbramos y ahora tener uno tan clarito como en MGS 2 o MGS nos parece casi infantil. De ahí que después de unas cuantas partidas y alguna hora de juego, acabemos cogiéndole el truco, aunque nos obligará a modificar la forma de jugar clásica que teníamos antes con la vista de pájaro.

AMBIENTACIÓN

La saga MGS no ha defraudado en el apartado musical desde que Harry Gregson-Williams se unió al equipo para las secuencias cinemáticas en MGS 2. En MGS PO no encontramos su firma, pero el estilo musical continúa la línea marcada por Snake Eater, con muchas melodías compuestas por Akihiro Honda (presente en la trilogía MGS para las músicas ambientales, así como en las dos entregas Ac!d y en el futuro MGS 4) que en ocasiones suben el ritmo, y cuando es necesario, se toca la fibra sensible del jugador. El nivel de la banda sonora es altísimo, y cuenta con algunas de las mejores músicas de la saga, aunque también es cierto que no hay una gran canción que marque como el de los últimos momentos de MGS 3. No defrauda a los seguidores y recupera sonidos instrumentales, algo que los usuarios de PSP no habían disfrutado en la saga Ac!d (con músicas mucho más electrónicas). A destacar temas como RAXA, Fortress, o Show Time, alguno con toques que recuerdan a la BSO de la saga Matrix compuesta por Don Davis.

Las voces del juego son, como cabía esperar, geniales. David Hayter vuelve una vez más como Big Boss y algún personaje recuperado de Snake Eater regresa, así como los nuevos enemigos, siempre a un nivel interpretativo perfecto. Eso si, estos diálogos prácticamente sólo les oiremos en las secuencias tipo comic, ya que el códec no tiene voces. Los gritos, llamadas de auxilio de soldados, y demás sonidos del juego, están en la línea de lo esperado en un MGS.

CONCLUSIÓN

Todo un MGS para portátil con más carne para la historia de Big Boss que ningún fan debe perderse. Todos aquellos que huyeron de las entregas Ac!d ya no tienen disculpa para probar MGS PO, un juego que es algo diferente a las entregas de PS2 y PSX, pero que en esencia es lo que el jugador espera encontrarse. Incorporaciones interesantes, como el reclutamiento de enemigos, una historia absorbente e importante para la trama de los juegos, el juego de acción wi-fi y en especial, el volver a disfrutar con las aventuras de Big Boss en un nuevo juego a la altura de las versiones domésticas tapan cualquier pequeño defecto que se le pueda sacar al juego (principalmente, el posicionamiento de la cámara). MGS PO no es perfecto, como ningún juego lo es, pero no engaña a nadie y mantiene el sello que la saga Solid ha cosechado tanto éxito.

Si eres un fan de MGS, no dudes en hacerte con una PSP, aún siendo sólo este juego el que te llame (ya descubrirás después más joyas en el catálogo de PSP). En caso de no ser un gran fan de Snake, MGS PO quizá no te haga adorar la saga, pero tendrás en tus manos una grandísima aventura que te mantendrá intrigado en la historia hasta los títulos de crédito. Este juego hace que nos olvidemos por completo de MG Ac!d y que pidamos de rodillas una secuela en la línea (como parece que Konami quiere hacer) porque MGS PO es, hoy por hoy, uno de los imprescindibles de portátil, exclusivo, que mira de tú a tú a las entregas domésticas en muchos aspectos. ¡Big Boss sigue siendo el más grande!.

+ LO MEJOR +

+ Un Metal Gear Solid en portátil. Gráficos y ambientación casi al nivel de PS2. Historia absorbente con personajes carismáticos: Big Boss aumenta su leyenda.

+ Novedades jugables bastante divertidas, como la captura de soldados, que hacen que el juego no sea sólo una versión portátil de otros MGS. Esta vez dispondrás de muchos personajes jugables para escoger según la situación.

+ Juego wi-fi tan divertido como el on-line de Subsistence.

- LO PEOR -

- Ajustar manualmente la cámara es un poco engorroso.

- Si no te gustan las secuencias tipo comic del MGS Digital Comic Novel, echarás de menos las espectaculares cinemáticas de los MGS.

Publicado: 13:06 04/01/2007 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos

Por fín podré jugar a los juegos multijugador vía wi-fi :-D

Publicado: 12:05 02/01/2007 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos

Pues ya que tengo mi nueva y falmante PSP, os dedico este recopilatorio con algunos temas de juegos de PSP que no había incluído en anteriores recopilatorios. No hay mucha variedad, están sacadas de unos pocos juegos, pero es que no estaba muy enterado de PSP hasta ayer...

Por cierto, la BSO de MGS OP, increible O_O. Podeis pedirme la url en demon15@gmail.com


Publicado: 11:06 29/12/2006 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos

¡¡¡¡¡¡¡Tekken 5 Dark Resurrection Dios!!!!!!!!!
PD: ya os subiré fotos de la mia de verdad, esa la saqué de internet XD

Publicado: 12:17 26/12/2006 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos
download.gametrailers.com/gt_vault/t_allstarjankenbattle_hardcore_gp_gt_h264.wmv
Nada más que decir, descargarlo y ya me contareis XDDD

¡Y Feliz Navidad! Espero pasarme más a menudo, aunque estos días ya se sabe, siempre hay algún compromiso.

Publicado: 12:18 18/12/2006 · Etiquetas: · Categorías: Diseño : Videojuegos
Después de la marcha de Shinkiro de SNK a Capcom, Falcoon fue el encargado de ilustrar la saga King of Fighter, que durante muchos años había tenido el sello de su anterior ilustrador.

Falcoon tiene un estilo diferente, a mi personalmente no me acaba de gustar demasiado (por lo menos, no le nombraría entre mi larga lista de favoritos), pero tiene buen domínio del color y el estilo es japonés 100%, es probable que allí guste mucho. Supongo que imitar a Shinkiro habría sido un suicidio, por eso Falcoon está tando un nuevo aire a la saga. Aquí pongo algunos de sus trabajos, para SNK o independientes.
falcoon.hp.infoseek.co.jp/




Y aquí, un pequeño paso a paso de esta ilustración.




Publicado: 10:47 04/12/2006 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos

El sábado me decidí a pillar el DQ VIII, digamos, un regalo de navidad por adelantado.

Hacía tiempo que no disfrutaba de un RPG, últimamente estaba re-jugando a RE 4 y al MGS 3, juegos que me se al dedillo. En cambio, sólo tenía dos RPGs en PS2, FF X (que fue el juego que me compré con la consola, y por tanto hace años que lo terminé un par de veces) y Dark Chronicle, que hombre, estaba bien, pero no era un must have. Por fín, y en espera de FF XII, tengo en mis manos una larga aventura con la que esperar a Ashe y Vaan :-D

Tan sólo llevo 5 horas (todas en un día), y no me atrevo a comentar mucho, no sea que me equivoque. Pero la primera impresión es que el juego es un Dark Chronicles mezclado con un Final Fantasy, corrigiendo todos los fallos que no me gustaron del anterior juego de Level 5; mientras que en Dark Chronicles sólo había realmente una ciudad, la del principio (muy espectacular, bastante grande y detallada), el resto del juego eran mazmorras y pequeñas aldeas casi de adorno. En DQ VIII, aunque técnicamente sospecho que han usado el mismo motor gráfico que en el otro juego (quizás tuneado), los paisajes son enormes, hay mucha variedad de ciudades, las distancias hay que recorrerlas, no como en DC que cogías un tren y venga, teletransporte :-/. En fin, que DC me pareció bueno, pero sin más (sin guía te podías atascar y podía llegar a ser aburrido y monótono), mientras que DQ VIII ya me está enganchando.

Dark Chronicle

Draqon Quest VIII

Design or Die

De-mon
Blog de De-mon
Todo es diseño, ¡todo! (Paul Rand)

Últimos comentarios:

Categorías:
Diseño
General
Rapidoreviews
Tumbleradas
Tutoriales y recursos
Videojuegos


Archivo:
Junio 2026
Mayo 2026
Abril 2026
Marzo 2026
Febrero 2026
Enero 2026
Diciembre 2025
Noviembre 2025
Mayo 2020
Abril 2020
Marzo 2020
Septiembre 2014
Julio 2014
Junio 2014
Mayo 2014
Abril 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Enero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Octubre 2013
Septiembre 2013
Agosto 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Julio 2009
Junio 2009
Mayo 2009
Abril 2009
Marzo 2009
Febrero 2009
Enero 2009
Diciembre 2008
Noviembre 2008
Octubre 2008
Septiembre 2008
Agosto 2008
Julio 2008
Junio 2008
Mayo 2008
Abril 2008
Marzo 2008
Febrero 2008
Enero 2008
Diciembre 2007
Noviembre 2007
Octubre 2007
Septiembre 2007
Agosto 2007
Julio 2007
Junio 2007
Mayo 2007
Abril 2007
Marzo 2007
Febrero 2007
Enero 2007
Diciembre 2006
Noviembre 2006
Octubre 2006
Septiembre 2006
Agosto 2006
Julio 2006
Junio 2006
Mayo 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido