Bello. Pero no bello como "Jo tía, qué película tan bonita", sino bello como puede ser la contemplación de un cuadro o un recuerdo preciado. Esa clase de belleza es la que nos muestra Machinarium.
Sé que no es mi estilo habitual empezar hablando del apartado gráfico (qué digo gráfico... ¡artístico!) del juego en cuestión, pero creo que Machinarium bien que se lo merece, pues si hay algo que destaca por encima de todo en este videojuego es eso mismo, la belleza de sus personajes y escenarios. Pero no os fiéis de mí ni de la foto superior, vedlo por vosotros mismos en el siguiente trailer:
Machinarium, por si alguien no se había dado cuenta al ver el trailer, es una aventura gráfica donde no hay ni una sola línea de texto que no pertenezca al "minitutorial" con el que empezamos pues, una vez terminado, todo lo que suceda (desarrollo de la trama, conversaciones, puzzles) nos será comunicado mediante el mismo mundo donde se sitúa la acción. Sé que suena raro en el papel, pero una vez empiezas a jugar nos acostumbraremos en nada.
Hace un par de días hablaba de que en lugar de explotar los gráficos debíamos trabajar más el apartado artístico. Bien, Machinarium es justo lo que yo pedía: un juego que, por muchos años que pasen, podrá colar como una novedad del mercado indie dado que sus gráficos no envejecerán jamás. Desafortunadamente, ni el apartado sonoro (el cual nos pasará desapercibido casi en todo momento) ni las mecánicas jugables están a la altura de tan brillante apartado gráfico.
La base jugable es la de cualquier aventura point & click: recoger y combinar objetos para resolver los puzzles que nos impiden avanzar. El problema comienza cuando sabemos la solución pero a nuestro pequeño amigo metálico no le apetece hacerla porque no estamos clickeando en el lugar adecuado. Así, más de una vez me he quedado durante diez minutos desesperándome pinchando seguido en el mismo sitio hasta que al pequeñín le dio la gana de resolver el puzzle.
En un intento de darle variedad al juego, los chicos de Amanita Desing nos dan la posibilidad de cambiar la altura del robotito cuando queramos para poder por ejemplo coger objetos que antes no estaban a nuestra altura. Aún así, más de una vez veremos como idiotas como se estira muchísimo para coger un objeto y en la pantalla siguiente se niega a alargarse si quiera la mitad para agarrar otro.
Además, los creadores han añadido dos iconos en la esquina superior derecha, los cuales nos darán una pista sobre como resolver el puzzle (una pista muy obvia siempre, todo sea dicho) y la opción de ver la solución del enigma que nos ataña mediante la resolución de un minijuego. Esto, creado especialmente para aquellos jugadores menos duchos en estas aventuras, desvirtúa en mi opinión la experincia de juego. Que sí, ya sé que si alguien quiere ver la solución solo debe ir a internet, pero por lo menos el esfuerzo es mayor que el de pulsar un solo botón puesto ahí por el creador.
No me pongas esa cara que la nota ya está decidida.
En resumen, Machinarium, pese a poseer un apartado gráfico de 11 no destaca en ningún otro campo, sosteniendo su mecánica jugable en sistema de point and click que nos dará más disgustos que alegrías a lo largo de las 4-5 horas que nos durará (sin rejugabilidad ninguna, obviamente). Otra vez será, chicos de Amanita.
Fotico que no será real ni pal año 4.000 pero le da un airecillo de "sé de lo que hablo" a la entrada que siempre cunde.
Hola, queridos lectores. Hoy vengo a traeros la verdad absoluta (vamos, mi opinión personal), esa que solo unos pocos iluminados conocemos (los que pueden leerme la mente y yo) acerca de un tema cuya importancia para la sociedad es tan grande que no sé cómo describirlo con un solo adjetivo (lo que vendría a ser la misma importancia que la que me tiene a mi si CR7 se tira un pedo o no). En resumidas cuentas, hoy os voy a dar la chapa sobre si necesitamos una nueva generación de consolas con tanta urgencia como muchos gurús del sector como el infalible (lo cual quiere decir que nunca se equivoca) Patcher, quien siempre es tenido en cuenta en estas predicciones haya dicho algo o no al respecto del tema.
Para informarme al respecto como es debido, abrí un post en meristation consolas y en vandal para poder saber cuales eran los argumentos de los foreros sobre la necesidad de un cambio generacional. A fin de intentar tener un poquito más de rigurosidad a la hora de su creación, los posteé casi simultáneamente y con exactamente el mismo mensaje, el cual no indicaba en ningún momento si estaba posicionado a favor o en contra del cambio. Podéis revisar los temas en los links anteriores, aunque ya os informo que los resúmenes de los argumentos vienen tras el salto. A, por cierto, que el PC no se vea lastrado va incluído en las categorías con asterisco. Secreto: (Pincha para leerlo)
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Más gráficos: 28 votos* Para que luego digan que no son putillas gráficas, este es el apartado más votado de todos. La verdad, no entiendo a la gente que vota esto. Que si 1080, que si HD, que si mierda a la vinagreta... señores, por favor, un poquito de seriedad. Comprendería la postura en otras circunstancias...
De la bidimensionalidad...
A la tridimensionalidad...
Y adios a los polígonos puntiagudos.
Estos son auténticos saltos gráficos, pero... ¿realmente pensáis que vamos a ver algo similar en esta ocasión? No, es algo que no se repetirá. ¿No creéis que es mejor potenciar el apartado artístico antes que el de los gráficos puros y duros? Pensadlo. ¿Qué pensasteis la primera vez que visteis el Mario 64? ¿Qué pensásteis la primera vez que vísteis el Doom 3? ¿Qué pensasteis la primera vez que visteis el Crysis? Y miradlos ahora. Excepto Crysis, los demás ya hace mucho que dejaron de ser aquellos referentes gráficos, teniendo unos gráficos feos para mucha gente que no sabe lo que significaron en su momento (probado con varios de mis primos pequeños). En cambio... ¿Qué pasa con Okami? ¿Qué sucede con Wind Waker? ¿Y con Viwtiful Joe? ¿Y Epic yarm?
Cell shading.
Un mundo de tinta.
Un mundo de tela.
Y más cell shading.
No penséis que intento decir que el Toon shading es el futuro. Lo que quiero decir es que los gráficos de un juego con un apartado artístico "especial" siempre envejece mejor que uno que busca los "más mejores gráficos".
Por cierto, cogí la saga de karts de Mario para el ejemplo gráfico porque al haber siempre una por generación me era más cómoda la comparación, no intento decir que MK sea sinónimo de graficazos siempre ni nada por el estilo.
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Mejora hardware: 12* ¿Que para qué? Para que las compañías puedan hacer cosas mejores, ya sea una IA más curradas, mayor número de personajes en pantalla, más personajes en el online... la verdad, en el papel no es una mala idea, pero como bien dijo sonicsaiyan en el post de meristation, en Dead rising 2 podrían haber puesto 7000 zombies simultaneamente pero no lo hicieron porque el ser humano no nota la diferencia a partir de 3000. Así, si un juego en el que lo importante es la cantidad puede tener más pero no lo hace por nosotros en lugar de por la máquina... ¿realmente alguien piensa que las desarrolladoras van a triplicar el número de enemigos por situación para que al final nos quedemos como si viéramos tan solo la mitad?
Fijáos en los últimos segundos del vídeo. ¿Sois capaces de saber cuantos enemigos hay? ¿1000? ¿3000? ¿7000?
Además (y esto tiene mucho que ver con el siguiente punto), las desarrolladoras no son ONG, van a por el dinero. ¿Realmente alguien piensa que con el cambio de generación los juegos irán a 60 fps? Insoniac hizo hace no mucho un estudio cuyos resultados han sido sorprendentes: la gente protesta menos por un juego a 30 fps pero con más calidad gráfica que por uno a 60 fps constantes pero más discreto gráficamente. A la vista de los datos, creo que es evidente de que, por mucho salto del material de trabajo, seguiremos teniendo el problema de que las desarrolladoras quieran o no hacer mejorías, pues ¿para qué van a currárselo si van a vender lo mismo por menos coste?
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Falta de innovación en los juegos actuales - quiero nuevas IP: 12 De la primera casi ni voy a comentar, pues con una frase me llega: viendo las ventas de Call of duty año tras año, ¿alguien realmente cree que mientras se sigan vendiendo a ese ritmo las grandes desarrolladoras se van a mojar con nuevas propuestas que suponen un gran gasto y unos beneficios bastante variables? Pues eso.
Para lo de las IP, como no estaba seguro de cuando se crean mayor número de IP (al principio, mediados o final de gen) decidí abrir otro tema en zonaforo, para ver qué sabían los foreros. La verdad, saqué poco al respecto, así que tendré que sacar conclusiones del comentario de xDanikiller. Al principio de generación se dan pocos estrenos (durante los primeros años se anuncian muchos juegos, pero tardan en salir), estando el auténtico boom en el 2010, momento en el que la generación ya tenía 5 años. ¿A qué se puede deber esto? En mi opinión, las compañías, una vez tienen cierto grado de control con las consolas, es cuando comienzan a arriesgar con las nuevas IP, usando los primeros momentos de vida de las consolas para las secuelas de sus sagas más famosas y ver cómo se comporta el Hardware de marras con sus viejas sagas.
Además, hay algo que yo siempre he defendido: cuando no te pueden sorprender con los gráficos es cuando tienen que probar otras cosas. Pensadlo. Si la música y el apartado visual han llegado a su techo... ¿cómo te puedes desmarcar? Con nuevas mecánicas jugables, y eso es algo que a principios de gen se obvia porque con mostrar mejores gráficos se calla a la masa. Éste es el principal motivo de que defienda alargar esta generación, pues si las compañías ya no pueden estirar el chicle visual tendrán que probar a innovar.
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Llevo demasiado tiempo con las mismas consolas-generación demasiado larga: 7 Este argumento me parece tan absurdo que mejor me callo; solo diré que suena a niño que se aburrió de su juguete porque es viejo y quiere que le compren uno igual pero más nuevo y caro.
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Antes salen-antes se abaratan: 13 Para terminar, este me parece el mejor argumento por parte de los que claman por una nueva generación. "Si no te interesa cambiar de generación, no lo hagas, pero déjanos a nosotros cambiar y así cuando tú quieras cambio ya estarán más baratas para tí". Además, que se abaraten de paso los juegos y consolas de esta generación y se vaya viendo el catálogo de las nuevas siempre está bien, pero sigo pensando que el abandono inmediato de las anteriores consolas (caso Nintendo con Wii, por ejemplo) en lugar de explotar nuevas mecánicas jugables lo único que hace es perjudicarnos, pues nos estamos perdiendo juegos originales que no reciben el apoyo suficiente de las grandes compañías ante la necesidad de que los jugadores migren a sus nuevas consolas.
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En definitiva, en lo que a mi respecta ni de coña es tan urgente una nueva generación de consolas; es más, si por mi fuera esperaría todavía 2 o 3 años en anunciar nuevas consolas para que las third party tuvieran que currárselo más a la hora de crear nuevos juegos.
Desafortunadamente, con el anuncio de Wii U está claro que la próxima generación está mucho más cerca de lo que me gustaría. Aún así, es el momento de mirar el lado positivo: los juegos de esta gen bajarán de precio, así que será el momento de ir a rapiñar a las cestas de segunda mano.
¿Y vosotros, qué opináis al respecto? ¿Next gen o esta gen?
He estado a puntísimo de no ver esta película. ¿La razón? Reservoir dogs, una película que si bien me ha parecido buena me dio la impresión de que todas las críticas positivas que había recibido se pasaban un poco alabandola, pues en conjunto me dejó un regusto agridulce; esa sensación al finalizar el primer largometraje de Tarantino me predispuso a no ver ayer ésta, su segunda película, y esperar un par de meses antes de darle una oportunidad... aunque al final el aburrimiento nocturno que me produjeron mis apuntes de Neuroanatomía me invitaron a echarle un ojo a este film. Y menos mal.
Al igual que las otras películas que he visto de este hombre (Reservoir dogs y Kill Bill), Pulp fiction está "dividida" en capítulos, lo cual tiene su lado bueno y su lado malo. Bueno, porque nos permite presenciar a una gran variedad de historias y personajes con algunos nexos en común; como lado malo, que varias veces vemos como el ritmo se ralentiza al comenzar cada capítulo. Habrá a quienes les guste, pero a mi no me termina de convencer pasar de el final de "la esposa de Marsellus Wallace" a una conversación sobre qué van a desayunar al día siguiente Butch y su esposa. Sí, sé que es el estilo de Tarantino y que a mucha gente le gusta, pero a mi no me termina de apasionar.
¿Sabíais que esta escena estuvo a punto de no rodarse por el miedo de Uma Thurman de no estar a la altura de Travolta?
Fuera de este detalle, no tengo nada que reprocharle a esta película, la cual cuenta con una banda sonora llena de temas míticos (al igual que Reservoir dogs), montones de personajes tremendos (a destacar en especial a Jules interpretado por Samuel L. Jackson y al Señor Lobo) y una enorme cantidad de escenas míticas (las cuales han sido parodiadas hasta la saciedad tanto por Los Simpson como Padre de Familia).
Como curiosidad, el fetichismo por los pies de Tarantino se nota a millas en esta película, puesto que, a parte de la ingente cantidad de planos de pies de mujer que hace, una de las primeras conversaciones de la película es una discusión entre Vincent y Jules sobre si el masaje de pies es algo erótico o no. Ah, por cierto, si queréis más curiosidades de la película mirad este post de zonaforo y si buscáis teorías sobre el contenido del maletín de la película esta entrada de Lord Areg os entretendrá un buen rato.
El día que iba a donar, Sudit se levantó a las 8:20 de la mañana para ir a la clase donde le pondrían un examen. Había soñado que le intentaban asesinar bajo un sol abrasador, y por un instante fue feliz, pues alguien le rescató de la pesadilla. Al despertar se sintió por completo agotado. "Siempre soñaba con esa clase de cosas", dice su novia, o eso diría si le preguntásemos. "La semana anterior había soñado que le perseguía un ejército de monos", añadiría. Tenía una reputación muy bien ganada de pirada, pero no había encontrado señal alguna en los sueños de su pareja, ni en los otro sueños que le había contado en las mañanas que precedieron a la donación.
Tampoco Sudit reconoció el presago. Había dormido poco y mal, sin quitarse la ropa, y despertó con dolor y de cabeza y con un sabor a bilis en el paladar, y los interpretó como estragos naturales del cambio de hora, que le había trastocado los biorritmos. Más aún: las muchas personas que encontró desde que salió de su casa a las 8:50 hasta que la donación se realizó varias horas después, lo recordaban soñoliento y aturdido, y a todos les comentó de un modo casual que estaba hasta los huevos de dormir de menos.
Sudit se puso unos vaqueros raídos y una camiseta de color verde, ambas piezas sin almidón, iguales a las que se había puesto el día anterior para ir hasta Santiago en tren. Era un atuendo normal para él; incluso ante la presencia de un obispo se pondría ese conjunto. En el bolsillo llevaba un móvil, cartera, llaves y el Ipod, los cuales eran su petate diario.
Había cumplido 19 años la primera semana de Marzo, y era esbelto y moreno, y tenía los párpados árabes y los cabellos y el cabello corto de su padre. Era el primer hijo de un matrimonio que tuvo más de un instante de felicidad. De ella heredó la hipocondría. De su padre aprendió desde muy niño el dominio de los videojuegos, el amor por el chocolate y la tacañería. perdo de él aprendió también las buenas artes del valor y la prudencia. Hablaban en español entre ellos, pero no delante de su abuela para que no se sintiera excluída.
Tras un desayundo apurado, Sudit se dirigió a la facultad donde había de recibir conocimiento, mas por los azares del destino sus profesores no pudieron asistir, viéndose las 5 horas de clase sustituídas por una charla de 15 minutos sobre cómo registrarse en la página web de la biblioteca. A las 9:50 Sudit había vuelto a casa y se disponía a practicar el noble arte de la videoadicción, mas un documental sobre la obsolescencia programada captó su atención y lo entretuvo durante una hora.
A las 11 habló con su novia y, tras un breve intercambio de impresiones, concretaron quedar para comer en casa de ella a la una. Tras despedirse, Sudit recogió sus cosas, metió el trabajo que debía imprimir en un pendrive y bajó a una copypastería cercana. Tras un breve autoservicio (y de cruzarse con un compañero de clase) Sudit volvió a casa, dejó el trabajo recién impreso sobre su cama y volvió a bajar, esta vez dirigiéndose a la otra punta de Santiago.
Tras casi una hora de viaje (en la cual admiró cuanto árbol encontró) llegó a casa de su pareja. Tras los besos de rigor, se tumbó sobre su cama y empezó a repasar, pues esperaba tener examen en los próximos días. Poco después fueron a comer y, tras unos insusos capítulos de Los Simpson, volvieron a su habitación. Él hechó la siesta mientras que ella pasaba unos apuntes a limpio. A las cinco bajaron, cogieron un autobús y se fueron a casa de él.
Su plan original era recoger un número de teléfono en su casa y llamar para pedir al dueño de un piso que se lo enseñara, mas el azar no se lo permitió. Mientras viajaban en el transporte público, el conductor estuvo a punto de sufrir un accidente, ante lo cual bajó del vehículo y comenzó a discutir acaloradamente con la otra conductora. Al ver llegar a la policía, Sudit y su novia bajaron y realizaron a pie el resto del recorrido.
Tras llegar a casa de Sudit, se encontraron con el compañero de piso de Sudit y su novia. Tras una breve conversación, Sudit recogió el número de teléfono y realizó la llamada, aunque se desilusionó con la respuesta: el piso ya había sido alquilado.
Al no tener ya nada que hacer, el compañero de piso les invitó a ir con ellos a una tienda que estaba de liquidación cerca de su casa. Cuatro minutos después bajaron y Sudit lo vio. Un autobús blanco con letras rojas.
No era la primera vez que se lo encontraba. La primera vez que intentó donar no pudo, pues un tratamiento de cortisona no le hacía donante factible; la segunda vez igual, el tratamiento no había terminado. Pero entonces no tenía excusa. Afortunadamente para él, en un primer momento había demasaida cola, así que los 4 (Sudit, compañero, novia del compañero, novia de Sudit) decidieron ir a hacer recados antes de volver al autobús.
Tras el breve desvío, los cuatro viandantes volvieron a toparse con el autobús; esta vez sin más excusa qeu su propia cobardía, Sudit decidió afrontar su miedo a las donaciones y subió al autobús. Tras rellenar varios formularios, presenció cómo su sangre teñía de rojo un tubo azul; tras las comprobaciones pertinentes, le sentaron en una camilla y procedieron a la inyección...
Inicialmente sintió dolor, pero a base de distraer su atención mirando por la ventanilla éste fue descendiendo hasta el punto de resultar solo una molestia. Diez minutos y tres botellines de agua después, le retiraron la aguja y mandaron a la otra parte del autobús, lugar donde le ofrecieron galletas y frutos secos (además de regalarle dos entradas para er furgol).
Bueno, y esto es todo. Sí, toda esta historia (cuyas formas he tomado prestadas de una de mis obras favoritas) para decir que hoy, por primera vez, he ido a donar sangre. No es algo que haría todos los días pero hombre, un par de veces al año no hace daño, además de que es por una buena causa.
Por favor, levanten la mano los que conozcan la serie (manga o anime) de Astroboy . Bien. Ahora subidla aquellos que hayan leído algo escrito por Naoki Urasawa (Yawara , Monster , 20 century boys ); para terminar, dejad la mano en el aire aquellos que cumpláis ambos requisitos. ¿Está? Ok, ya podéis bajarla, no vaya a ser que piensen en vuestra casa que sois idiotas por seguir al pie de la letra las directrices de un desconocido que vive a cientos de km de vosotros.
A lo que íbamos. ¿Qué creéis que pasaría si Urasawa hiciese un remake de Astroboy de Tezuka, añadiéndole ese toque detectivesco que tan bien imprime últimamente en sus obras? Pues que nacería la serie de la que os voy a hablar hoy: Pluto. Secreto: (Pincha para leerlo)
La historia nos traslada a un futuro cercano, momento en el cual los robots conviven entre los humanos, pues mientras algunos mantienen apariencia robótica, otros son prácticamente irreconocibles. A causa de esto, son instauradas una serie de leyes de la robótica, permitiendo a nuestras creaciones no solo a comprar propiedades, sino incluso formar familias con otros robots... o con niños. Es en este instante cuando comienza una ola de asesinatos por todo el globo, teniendo por objetivos a varios de los más importantes genios de robótica del mundo como a los 7 únicos robots cuya potencia es equiparable a un arma de destrucción masiva. ¿Quién o qué está detrás de estos crímenes? Eso es algo que tú, querido lector, descubrirás a lo largo de 8 vibrantes tomos que no nos darán un segundo de respiro... hasta el final.
Y no, esto no es una frase hecha. Como siempre, Urasawa decae al final de su obra, dejándonos con cara de idiotas y pensando "¿ya acabó?" ante el brusco final, estando el problema en lo cortante que resulta. Es una lástima que sus obras siempre sean sublimes excepto por los capítulos finales, pero en fin, no es algo que un pueda cambiar por más que lo desee.
El estilo visual típico de Urasawa le sienta como anillo al dedo a la obra de Tezuka, abandonando el tono caricaturesco del original a unos trazos mucho más realistas que, en mi opinión, están genial. A vosotros os dejo la última palabra, pero a mi me han encandilado.
En definitiva: Pluto ha sido la peor de todas las obras de Naoki Urasawa que he leído hasta ahora. ¿Que porqué es una recomendación? Porque la peor obra de Naoki Urasawa sigue siendo mejor que la mayoría de las series que podemos encontrar hoy en día. Cierto es que Pluto no es Monster ni tampoco 20 century boys , pero no le hace falta. Pluto recoge lo mejo de la obra originaria de Osamu Tezuka y lo mezcla con el estilo de Urasawa, dándonos como resultado una serie redonda cuyo único error es, como dije antes, el brusco final que posee.
Oh, Braid. Me atrevería a decir que, tras Shadow of the colossus, es el videojuego que más controversia sobre su calidad ha levantado por la blogosfera. A decir verdad, siempre me he tenido que mantener al margen de esas conversaciones, puesto que nunca me había propuesto completar el juego. Pero eso ha cambiado. Hará una o dos semanas decidí descansar del frenetismo de Cave story con alguna obra más... cómo decirlo... pausada. Como habréis supuesto, Braid fue mi elección.
Aviso a navegantes: el trailer es genial pero destripa todas las habilidades que poseemos durante el juego.
La historia no podría aparentar ser más simple: Tim trata de rescatar a la princesa, la cual ha sido secuestrada porque Tim cometió un error hace mucho tiempo. Y si recalco aparentar es porque Braid se guarda no un As en la manga, sino una escalera de color del 10 al As (máxima jugada posible en póker), la cual nos dejará boquiabiertos una vez comprendamos todo lo que nos muestra.
Pero dejemos el argumento para más adelante, pongamos primero nuestra atención en el apartado jugable. Braid nos propone un estilo de juego basado en la recolección de piezas de rompecabezas por unos bellísimos escenarios bidimensionales, siendo nuestra misión resolver cuantos puzzles se nos interpongan entre la ansiada pieza y nuestro personaje. Para ello, contaremos tanto con el dominio del tiempo (retroceder en cualquier momento al pasado para evitar nuestra muerte o ajustar más algún complicado salto) como de ciertas habilidades especiales que tendremos solo en algún escenario en concreto (ralentizar el tiempo, por ejemplo).
Los puzzles son bastante lógicos y se pueden resolver dándole al coco durante un par de minutos cada uno, pues siempre tienen soluciones intuitivas que nos harán decir "¿Cómo no se me ha ocurrido antes?" una vez los hayamos resuelto. Además, para amenizar esas "esperas pensantes" Braid nos deleita con una banda sonora muy relajante que se amolda perfectamente a los descalabros temporales que hagamos.
Eso sí, por mucho que sea mi canción favorita he de decir que se parece demasiado a cierta canción que ya existía antes de la publicación de este juego...
Desafortunadamente, aquí se acaban las virtudes jugables de Braid: poquísima variedad de enemigos, una facilidad pasmosa para resolver la mayoría de las fases y un modo individual que se puede completar en 3 o 4 horas por primera vez sin usar ninguna guía, siendo nulos los incentivos para rejugarlo... a menos que volvamos al tema del argumento. Recomendaría (no, recomendar no; ordeno) que aquellos que no se hayan pasado el juego todavía eviten leer los próximos párrafos, pues si las partes jugables son de 6,5-7, lo que respecta a la trama es fácilmente de 9 o más, pareciéndome un despropósito joderse a uno mismo lo mejor de este juego de una forma tan estúpida.
No seas tonto; en lugar de leer lo de abajo compra el juego que está baratito en Steam y deja que estos libros te vayan mostrando poco a poco su historia.
Si hay algo por lo que recordaré durante mucho tiempo a Braid no es por su sistema de juego, por su música ni tampoco por alguno de sus dos finales diferentes (recomiendo la lectura de esta entrada de Kaztyr y de esta de Antinolo para saber a qué me refiero). Es por algo más allá de todo eso. Es por la forma que tiene Braid de tratar la obsesión. Parafraseando al autor de la última entrada linkeada, "Braid convierte al jugador en el alter ego perfecto del protagonista del juego: en un personaje obsesionado para el cual el fin justifica los medios, incluso cuando el fin no está nada claro" Pocas veces me he sentido tan identificado con un personaje de un videojuego como cuando me di cuenta de que, con tal de obtener el final secreto, hice caso omiso de los ruegos del creador y me salté las reglas usando una guía para lograr algo que jamás habría conseguido por mí mismo (pues el creador lo ha hecho intencionadamente, dado que nadie en su sano juicio se quedaría estático durante dos horas en el mismo punto a ver si pasa algo; vamos, que todo esto no es una paja mental casual, es algo hecho a posta por el creador, obligándonos a hacer trampas si queremos verlo todo aún a sabiendas de que no deberíamos estar haciéndolo).
Dicho de otro modo: para mí, lo que realmente hace grande a Braid no es la historia de amor entre Tim y la princesa (¿era él un borracho? ¿fue un matrimonio demasiado precipitado?) ni las cábalas sobre la bomba atómica (la gente sin rostro, las banderas, las explosiones...) sino el hecho de que haya sido el primer videojuego que me ha convertido en el mismo protagonista del juego: alguien dispuesto a todo por un fin que probablemente ni él conoce.
Dicen que más vale tarde que nunca. Yo opino que mejor barato al año que caro al rato; por esto, es rara la ocasión en la que me gasto más de 10 euros en un juego. Algunos me llaman rata, otros tacaño, otros ahorrador. Yo prefiero el término "adicto a los descuentos del 75% de Steam". Por ello, mientras que vosotros habéis pasado vuestras navidades jugando al Arkham city o al Skyrim, yo he vuelto a los pasillos de Aperture Science a ver cómo había quedado todo tras mi primera visita. ¿Queréis acompañarme?
Seré sincero. La primera vez que vi este trailer me pareció una chorrada; de aquella todavía no me había pasado el primer juego de esta saga. Hoy por hoy, soy incapaz de evitar un cosquilleo en la espalda cada vez que miro este breve vídeo.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
La historia nos sitúa tras los eventos ocurridos en Portal y utiliza el cómic Lab rat (el cual va incluído en los extras del juego y que puede ser leído en inglés en este enlace ) como puente entre el final del 1 y el comienzo del 2. Por motivos que no detallaré, nos vemos de nuevo encerrados en los laboratorios Aperture Science, siendo nuestra misión escapar de ellos al igual que en el primer juego... pero de distinto modo.
Portal pecaba de un desarrollo muy lineal: sus 19 cámaras de pruebas, planteándonos puzles distintos constantemente, no escapan del sistema "resuelve el puzle para llegar al ascensor". Portal 2, en cambio, se aleja de este sistema. Pese a que durante varios momentos sí que notaremos que vamos de cámara en cámara, ahora estas secciones están mucho más integradas en la historia, planteándonos una diversidad de retos y ubicaciones mucho mayores que las del primer juego.
Además, mientras que en el Portal original el 99% de los puzles se resolvían mediante el sistema de "pon caja en botón rojo", ahora, gracias sobre todo a la inclusión de una buena cantidad de nuevos elementos, nos enfrentaremos a retos que nos obligarán a pensar no solo en cómo llegar a la salida, sino también en cómo crear la salida.
Pero... ¿Es esto todo lo que nos reportará Portal 2, un montón de puzles cual juego de Layton? No. Además de un modo cooperativo (del cual no hablaré por no haberlo probado todavía) y de un grandísimo doblaje al castellano, Portal 2 recupera un último elemento del original con toda la maestría del mundo: su magnífico sentido del humor. Estoy seguro que más de uno, tras habérselo terminado, soltará cuanto menos una sonrrisa al recordar alguna de las frases que nos dedican los "secundarios" a lo largo del juego.
Perlas como "Tranquila, puedo detener el proceso. ¡Vaya! Me pide contraseña. N-no, no importa. La reventaré. A-A-A-A, ehm, A. [Señal de Error] Vale, A-A-A-A, ehm, B. [Señal de Error] Vaya, ¿he probado con la D? ¿Tienes boli? Es para ir apuntando. Vale, tengo un plan. DISIMULA. No hemos hecho nada.¡Hola!" aparecerán de forma continua por toda nuestra partida.
"Vale, comencemos. En la siguiente cámara probarás el gel repulsor. A los del grupo anterior les dimos pintura azul para tener un grupo control, jeje. Bromas aparte, se rompieron todos los huesos. Los resultados fueron claros y esclarecedores."
Eso sí, me es imposible terminar esta entrada sin dedicarle por lo menos un párrafo a las dos canciones que más fácilmente asociaremos a este juego: Want you gone y Exile vilify, las dos caras de una misma moneda. Mientras que la primera es, al igual que Still alive, la brutal canción de créditos, Exile vilify será la que escucharemos en las radios que hay repartidas por el juego, desprendiendo una melancolía y una tristeza indescriptibles.
Want you gone Recomiendo no oírla si no se ha jugado al juego por el alto número de Spoilers que posee. Exile vilify
Para terminar, me gustaría reseñar el único punto flaco que le he visto a este juego: es demasiado fácil. Mientras que el original se volvía bastante complicado en las últimas fases, Portal 2 no supondrá ningún reto en casi ningún punto de su recorrido, perdiendo cierto factor de superación que le habría venido como anillo al dedo a este juego. Aún así, le encantará a todo aquel que disfrutó con su primera entrega, siendo compra obligada ahora que está a poco más de 5 euros en Steam.