Ay, la resaca, qué cosa tan mala. Nada como tener que hacer un viaje en tren de hora y media tras haberse pasado la noche de fiesta para descartar cualquier cosa excepto dormir... a menos que lleves un portátil contigo y te hayan desvalijado la casa un par de días antes, caso en el cual harás cualquier cosa para evitar el sueño y que ningún joputa pueda quitarte lo que es tuyo (otra vez, se entiende). Así, cuando hace dos (¿o ya van 5?) semanas estaba tan cansado que necesitaba cualquier cosa para mantenerme despierto durante el trayecto pero me ardían los ojos como para descartar el encender el portátil, ¿qué otra cosa podía hacer que cogerme una revista y leerla por el camino?
La elección no fue fácil. Primero descarté lo que es la "tríada fanboyista" (entiéndase Playmanía, Nintendo acción y Xbox 360), pues para leer cincuenta análisis de exclusivos con nota superior al 99 ya está la meri que es gratis. Después decidí dejar de lado la Hobby consolas, que cada vez que la leo sufro de urticaria aguda. Lo mismo pasó con todo lo referente al motor (es como si leyera en otro idioma), los Ipad (demasiados retrasados por párrafo) y el cine (vivo con dos chicas que estudian periodismo, tengo tropecientas revistas de eso por casa todos los días del año). Entonces, a la vista de que mi tren se acercaba por la lejanía, la decisión se redujo a dos opciones: El jueves o Micromanía. La verdad, entre que no tenía muchas ganas de leer de la situación de España y que nunca había leído la Micromanía pues decidí decantarme por esta (que viniese de regalo el Ghost recon 2 Advanced warfighter no tuvo nada que ver con mi elección).
Así, cuando mis posaderas estaban ya cómodamente situadas sobre el asiento del tren (sí, soy mu pijito pa esas cosas y no compro nunca billete para el tren de "sin límite de plazas", aka siéntate encima de tu maleta que no hay sitio para todos) decidí empezar a leer la revista y... ¡Horror! Sí, en algunas cosas era diferente, pero a la hora de la verdad compartía las mismas cagadas que las ya mentadas en anteriores párrafos además de algunos gazapos exclusivos. Así, y para amortizar un poquito la compra (el GR 2: AW no me interesa una mierda y no me lo quisieron comprar en ninguna tienda de segunda mano para recuperar la pasta por muy nuevo que estuviera) he decidido dedicarle unas palabras a la revistita de marras. Por cierto, pese a la fecha en la que se publique esta entrada, la revista comprada fue el número 212, la cual salió el día 28 de septiembre (la que está en la cabecera de la entrada). Así que, allá vamos con las 5 cagadas de micromanía: Secreto: (Pincha para leerlo)
Sistema de referentes Los que la hayáis leído lo sabréis, mas los que no quizás les parezca curioso que aquí tengan, para cada uno de los "7 géneros puros" (estrategia, acción, aventura, rol, velocidad, deportivos, simulación), un juego referente que utilizan en todas las comparaciones posibles. Así, si el referente de la aventura es Holliwood Monsters 2 y analizan La fuga de Deponia pues le dedicarán un pequeño cuadro diciendo los pros y los contras de cada uno. Vamos, como la típica "Alternativas" de otros medios pero con un criterio más normalizado.
Esto me pareció una buena idea a priori, mas pronto vi que no estaba demasiado bien implementado. ¿Que porqué? Pues por ejemplo por poner de referentes a juegos con menos notas que otros (Skyrim referente con un 98 teniendo The witcher 2 un 99) o por hacer comparaciones absurdas (Diablo III referente de Dark souls, por ejemplo). Y qué coño, que tienen al Modern warfare 3 como referente de acción con un 96, eso le quita el respeto a cualquiera.
Referente. No sé si reir o llorar.
Muy pocas páginas y demasiada publi Esto es aplicable al 99% de las revistas del sector, sí, pero... joder, que son 85 páginas a las que hay que restar la publi... 85 páginas llenas de fotos gigantescas por 4€... yo comprendo que las revistas necesiten de la publicidad para mantenerse, pero 4€ por eso... la verdad, prefiero pensar en Micromanía como "distribuidora de un juego al mes que viene con folleto publicitario incluído" que como revista con un juego gratis, porque sino... como camiones.
Análisis demasiado superficiales Otra cosa compartida por la mayoría de las publicaciones españolas. Típico análisis: Es un juego mu bonito, mu divertido, innova en esto en esto y en esto y como no nos han dado más que dos maletines pues no podemos darle más que al juego X, pero le ponemos un 90 de nota porque sí, sin decir apenas cosas negativas del mismo no vayamos a quedar mal ante los diseñadores.
Además, lo de darle una valoración exclusiva al modo multijugador y que el precio influya en la nota me parece de traca...
Reediciones: precio influye en la nota ...lo que yo decía. Me parece una idea muy buena que, al cabo de unos meses, vuelvas a analizar juegos que son relanzados por sus compañías o cosas por el estilo. Que como con Allan wake digas "antes tenía un 94, pero ahora esta edición viene con los DLC incluídos y está más barata pues le subimos al 97" me parece cogido por los pelos pero bueno, pueden ser dos DLC muy buenos, te lo paso. Ahora bien, que me sueltes "Virtual tenis 4: exactamente el mismo juego pero más barato. 87->89" o "Syndicate: en Marzo era un juego soberbio y lo sigue siendo ahora a un precio más asequible. 93-95" tiene huevos. Entonces los indie gratuítos tienen un +15 en todos sus análisis, ¿no?
Este por gratuito y ser diferente a la mayoría tiene un +42 en carisma.
Carece de un recopilatorio de notas Es algo que me parece básico en toda revista del sector y que por algún motivo Micromanía no tiene. Os parecerá una tontería, pero a mi me parece imprescindible el dedicar un par de páginas a los juegos de meses anteriores con su notita y demás para poder conocer más títulos del género o simplemente por el detalle de saber de qué pie cojea la revista (sí, pretendía ver qué notas les daban a juegos cuya calidad conocía para más o menos saber su baremo notil y vi que no aparecía nada al respecto). Vale, tiene dos páginas con los 15 favoritos de la redacción y otra para los de los lectores, pero no me joder, la mitad se repiten en ambas listas y están "los de siempre" (Skyrim, Call of, Mass effect 3...).
Pese a todo, quiero dejar claro que Micromanía sí tiene algunas virtudes. Por ejemplo, me gustó mucho el hecho de que, algún tiempo después de su salida, reanalizaran los juegos para recordar viejas joyas, que te venga un juego incluído con la publicación y que dediquen un buen puñado de páginas a comentar mods interesantes, mas como ya dije esos gazapos que comparte con el resto de la prensa videojueguil española le pasan una factura demasiado grande como para plantearme su compra habitual (a menos que regalen juegos que me interesen más que este Ghost recon).
P.D. Mientras redactaba esto descubrí que Micromanía cambió muy recientemente de manos , pasando de la editorial Axel Springer (Hobby consolas, Nintendo acción, Playmanía) a Blue Ocean Publishing, así que no sé si este estilo de publicación es el de toda la vida o algo de los nuevos propietarios, pero la verdad poco o nada me importa. Al cambiar de manos antes de que yo la comprara, es de suponer que el estilo que tiene la que yo leí es el que tendrá de ahora en adelante, así que ¿qué más da que antes no fuera así? Lo importante es el ahora.
P.D.2. Este mes regalan un juego de estrategia-> paso de pillarla.
Mucha gente dice que los videojuegos han llegado a su límite creativo, que la industria ya no da para más y que los que buscan algo original deben resignarse y llorar. Quizás esta última frase la haya dramatizado un poco, pero seguro que todos os habéis sentido en mayor o menor medida identificados con la misma. ¿Quién no está harto de ver cómo el Call of duty de turno vende millones y millones de copias mientras que ese juego desconocido por el gran público pero mimado por sus diseñadores hasta límites insospechados es ignorado completamente por la masa aborregada?
En fin. Dejando dramatismos de lado, está claro que cada vez cuesta más dar con algo que se aleje del canon, por lo que estas excepciones de la norma son muy bien recibidas por aquellos dispuestos a mirar más allá del blockbuster de turno. Seré directo: Knytt, pese a no parecerme un videojuego grandioso, sí que lo considero una experiencia que todo aquel que se considere videojugador debería catar.
El apartado artístico de Knytt no dejará indiferente a nadie...
Knytt es un juego independiente (cualquiera diría que es el único lugar donde encontrar juegos originales...) desarrollado hace años por Nifflas, tiempo en el que ha logrado hacerse un hueco en el corazón de miles de jugones por el mundo... entre ellos Zerael, blogger indie donde los haya y al que mando un saludo desde aquí pese a que con toda probabilidad no lo leerá jamás. A lo que íbamos. Fue en uno de mis paseos semanales por las viejas entradas del blog de Zerael en busca de juegos indie que probar cuando vi esta antiquísima entrada de Knytt.
Lo que leí ahí me llamó bastante la atención: mundo abierto, sin diálogos, ambientación sublime, de sus favoritos, gratis... no lo negaré; ese último punto fue el que más influyó. Así fue como me propuse comenzar este periplo espacial, en el cual tomaremos el control de un ser sin nombre cuyo triste destino es ser secuestrado nada más comenzar el juego por un alienígena al que le acaban de dar el permiso de conducir naves espaciales. Bueno, eso es lo que yo deduzco, pues sino no entiendo como es que nuestro viajecito espacial termina de una forma tan brusca como que el conductor del platillo se estrelle contra un asteroide y nos mande a un planeta desconocido.
El panorama no podría ser peor: no tenemos armas, no hay nadie a la vista y el alienígena seguro que nos come por la furia de quedarse sin coche espacial... hum... un momento... no, no nos intenta comer. Al contrario; se queda parado al lado de su nave y parece que, si queremos volver, tendremos que encontrar todas las piezas de su nave esparcidas por el mundo.
El alienígena y tú (tú eres el de la izquierda)
Parece un argumento simple... y lo es: Knytt nos sitúa en un planeta desconocido donde tenemos libertad total para explorarlo. Podemos ir a la derecha, a la izquierda, al subsuelo o a las nubes; cualquier lugar es susceptible de ocultar una de las 11 piezas que debemos recuperar.
Esto podría ser realmente complicado, pues el mundo de Knytt, sin ser el de un Grand theft auto, está lleno de caminos alternativos que pueden dejarnos totalmente desorientados de buenas a primeras: caminos sin salida, pasadizos ocultos en la oscuridad, atajos subterráneos... aún así, Nifflas consigue que no nos sintamos perdidos en ningún momento utilizando tan solo tres botones: el botón de salto, el de inventario (ver qué piezas tenemos y cuales nos faltan) y, tal y como les sonará a los jugadores de Shadow of the colossus, un haz de luz que sale de nuestro personaje cuando pulsamos A y que nos indica la dirección hacia la que se encuentra la pieza más cercana.
A lo largo del juego solo deberemos preocuparnos de dos peligros: los escasísimos seres hostiles que pueblan ese planeta y los accidentes del terreno (llámalos lava, pinchos o auga). El resto del tiempo, nuestra única ocupación será disfrutar de las vistas y del control de nuestro personaje (una delicia, en unos segundos ya dominaremos a la perfección el salto con rebote, única habilidad especial del protagonista y solución del 99% de los problemas donde nos metamos).
Quizás alguien se piense que lo de "disfrutar de las vistas" fuera una expresión tópica, pero para nada es así. Es obvio que Nifflas, al ponernos un objetivo que da tantísima libertad de exploración y ni una sola traba en nuestro camino, lo que buscaba era que el jugador sintiese el viaje del protagonista por este planeta desconocido. Es cierto que no podemos hablar con nadie (algo que lamento, pues quizás ese sería el broche de oro para una ambientación mágica), pero perderse en una gruta y caer a un lado de un lago gigante para encontrarse con un alce azul con sombrero que discute con otro alce azul situado al otro lado del lago... eso no necesita diálogos, se vive y punto. Y como ese cientos de pequeños detalles: ver a un pescador en una zona y, al cabo de unos minutos, ver desde la gruta submarina en la que estás el anzuelo de aquel pescador, encontrarse con un hombre que está asando una salchicha sobre la lava, ver un poblado de hadas... detalles que no tienen nada que ver en el gameplay, sí, pero que le dan al juego una sensación de mimo y cuidado impagable.
Hay dos detalles más que hacen que la inmersión sea mayor: la música y la curva de dificultad. La OST está formada por este montón de minicanciones, durando la mayoría de ellas menos de diez segundos (motivo por el cual no me compensa poner vídeos de youtube de ellas, pues 5 vídeos malamente llegarían a los 30 segundos). Puede pareceros poco tiempo, pero os aseguro que esas pequeñas transiciones del silencio donde solo se oyen nuestros pasos y el viento a los instantes con música nos dejan una sensación de paz y tranquilidad que hacía tiempo no veía en juego alguno.
La curva de dificultad es la otra razón de esta pronta inmersión por lo bien implementada que está. La zona donde comenzamos el juego se nos abre en todas direcciones. ¿Cómo hacer que el jugador no vaya primero al lugar más complicado y luego lo demás le resulte un paseo? Sencillo. De las cuatro posibles direcciones (derecha, izquierda, alturas y subsuelo) solo una de ellas posee más de una pieza de la nave. Así, por las otras tres exploraremos un buen rato pero apenas sacaremos objetos, por lo que el grueso del juego se sitúa en la misma dirección. Esto quizás suene falsa libertad, y sí, en parte lo es, pero aunque tengamos que ir la mayor parte del juego en la misma dirección la cantidad de recovecos, cambios de altura y caminos alternativos que veremos por ese lado harán que se nos olvide bastante rápido que tenemos que tomar siempre la misma dirección.
Además, al ser el camino más largo, comienza con la misma dificultad que las demás, yendo esta incrementándose poco a poco pero nunca llegando a desesperar. Así, yo diría que un jugador con experiencia en el juego podría llegar a terminarse Knytt sin morir sin demasiadas dificultades mientras que el inexperto morirá bastantes veces mientras aprende los caminos y secretos del mundo. Sospecho que la baja dificultad de Knytt se debe a que Nifflas quería que los jugadores pudieran pasear sin demasiados quebraderos de cabeza por el mundo que ellos habían creado para disfrutar del paisaje sin preocuparse de nada más, pero como siempre en estos casos no puedo probarlo.
En definitiva, Knytt es un juego fácil de superar pero difícil de olvidar, pues lo diferente que es durante las aproximadamente 2 horas que dura hará que recordemos durante mucho tiempo el mimo puesto en cada escenario antes que los errores (o más bien desaciertos) que empañan el resultado final, aunque en su defensa diré que por momentos dudé de si catalogarlo realmente como videojuego o como experiencia virtual.
Oh, Braid. Me atrevería a decir que, tras Shadow of the colossus, es el videojuego que más controversia sobre su calidad ha levantado por la blogosfera. A decir verdad, siempre me he tenido que mantener al margen de esas conversaciones, puesto que nunca me había propuesto completar el juego. Pero eso ha cambiado. Hará una o dos semanas decidí descansar del frenetismo de Cave story con alguna obra más... cómo decirlo... pausada. Como habréis supuesto, Braid fue mi elección.
Aviso a navegantes: el trailer es genial pero destripa todas las habilidades que poseemos durante el juego.
La historia no podría aparentar ser más simple: Tim trata de rescatar a la princesa, la cual ha sido secuestrada porque Tim cometió un error hace mucho tiempo. Y si recalco aparentar es porque Braid se guarda no un As en la manga, sino una escalera de color del 10 al As (máxima jugada posible en póker), la cual nos dejará boquiabiertos una vez comprendamos todo lo que nos muestra.
Pero dejemos el argumento para más adelante, pongamos primero nuestra atención en el apartado jugable. Braid nos propone un estilo de juego basado en la recolección de piezas de rompecabezas por unos bellísimos escenarios bidimensionales, siendo nuestra misión resolver cuantos puzzles se nos interpongan entre la ansiada pieza y nuestro personaje. Para ello, contaremos tanto con el dominio del tiempo (retroceder en cualquier momento al pasado para evitar nuestra muerte o ajustar más algún complicado salto) como de ciertas habilidades especiales que tendremos solo en algún escenario en concreto (ralentizar el tiempo, por ejemplo).
Los puzzles son bastante lógicos y se pueden resolver dándole al coco durante un par de minutos cada uno, pues siempre tienen soluciones intuitivas que nos harán decir "¿Cómo no se me ha ocurrido antes?" una vez los hayamos resuelto. Además, para amenizar esas "esperas pensantes" Braid nos deleita con una banda sonora muy relajante que se amolda perfectamente a los descalabros temporales que hagamos.
Eso sí, por mucho que sea mi canción favorita he de decir que se parece demasiado a cierta canción que ya existía antes de la publicación de este juego...
Desafortunadamente, aquí se acaban las virtudes jugables de Braid: poquísima variedad de enemigos, una facilidad pasmosa para resolver la mayoría de las fases y un modo individual que se puede completar en 3 o 4 horas por primera vez sin usar ninguna guía, siendo nulos los incentivos para rejugarlo... a menos que volvamos al tema del argumento. Recomendaría (no, recomendar no; ordeno) que aquellos que no se hayan pasado el juego todavía eviten leer los próximos párrafos, pues si las partes jugables son de 6,5-7, lo que respecta a la trama es fácilmente de 9 o más, pareciéndome un despropósito joderse a uno mismo lo mejor de este juego de una forma tan estúpida.
No seas tonto; en lugar de leer lo de abajo compra el juego que está baratito en Steam y deja que estos libros te vayan mostrando poco a poco su historia.
Si hay algo por lo que recordaré durante mucho tiempo a Braid no es por su sistema de juego, por su música ni tampoco por alguno de sus dos finales diferentes (recomiendo la lectura de esta entrada de Kaztyr y de esta de Antinolo para saber a qué me refiero). Es por algo más allá de todo eso. Es por la forma que tiene Braid de tratar la obsesión. Parafraseando al autor de la última entrada linkeada, "Braid convierte al jugador en el alter ego perfecto del protagonista del juego: en un personaje obsesionado para el cual el fin justifica los medios, incluso cuando el fin no está nada claro" Pocas veces me he sentido tan identificado con un personaje de un videojuego como cuando me di cuenta de que, con tal de obtener el final secreto, hice caso omiso de los ruegos del creador y me salté las reglas usando una guía para lograr algo que jamás habría conseguido por mí mismo (pues el creador lo ha hecho intencionadamente, dado que nadie en su sano juicio se quedaría estático durante dos horas en el mismo punto a ver si pasa algo; vamos, que todo esto no es una paja mental casual, es algo hecho a posta por el creador, obligándonos a hacer trampas si queremos verlo todo aún a sabiendas de que no deberíamos estar haciéndolo).
Dicho de otro modo: para mí, lo que realmente hace grande a Braid no es la historia de amor entre Tim y la princesa (¿era él un borracho? ¿fue un matrimonio demasiado precipitado?) ni las cábalas sobre la bomba atómica (la gente sin rostro, las banderas, las explosiones...) sino el hecho de que haya sido el primer videojuego que me ha convertido en el mismo protagonista del juego: alguien dispuesto a todo por un fin que probablemente ni él conoce.
Si os soy sincero, no tengo ni puta idea de cómo abordar esta entrada (prueba de ello es que haya pasado casi un mes desde que lo completé y que sea ahora cuando estoy escribiendo estas líneas). Habitualmente, cuando redacto algo, pienso en lo que me ha transmitido y trato de plasmarlo con palabras. Por regla general eso es suficiente para mis artículos. En este caso no. Dado el terrible contraste de sensaciones que me ha brindado este título, soy incapaz de avanzar este texto por mucho que lo intento.
Limbo. ¿Qué puedo decir de él que no hayan dicho ya los demás bloggers de internet? Podría hablar de sus apartado artístico. Podría hablar de su sonido. Quizás de mi interpretación de la historia. Pero creo que todo eso sería redundante; si hay algo que sólo yo puedo aportar sobre este juego es mis impresiones tras terminármelo. Y eso es lo que voy a intentar transmitiros.
Ayer os comentaba en mi artículo sobre Portal 2 que suelo jugar a los juegos mucho después de su salida para ahorrar costes. Aquella entrada trataba sobre un juego que tenía 6 meses a sus espaldas. El de hoy irá sobre uno que este año cumple 6 años. Señoras y señores, permítanme presentarles el único e incomparable... ¡Psychonauts!
A, por cierto, el trailer, pese a ser bastante bueno, tiene spoilers a cascoporro, así que yo lo cuelgo pero os recomiendo no verlo hasta haber finiquitado el juego. De cara a las sorpresas que os esperan, me lo agradeceréis.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
El juego nos pone en la piel de Razputin (aunque todo el mundo le llame Raz), un chico de 10 años con poderes mentales que se escapa del circo en el que vive con su familia (literalmente) para colarse en el campamento de verano para futuros Psyconautas (agentes del gobierno con poderes mentales) de Whispering rocks. Desafortunadamente, los monitores no tardan en localizar a Raz y avisan a sus padres de que vuelvan a recogerlo. A causa de esto, Raz tendrá que obtener todas las insignias del mérito que habitualmente le llevaría un verano entero obtenerlas en las 24 horas que restan hasta que sus padres lleguen a recogerle.
Por si ya parecía difícil, extrañas desapariciones empiezan a darse por todo el campamento. ¿Qué se esconde realmente detrás de Whispering rocks? Bueno, descubrir eso ya es cosa vuestra.
Seguramente ahora diréis todos... "¿Y qué tiene esto de especial? Somos un crío con poderes en un campamento, que diver." Ah, que impacientes. Dejadme deciros cual es la principal característica de un psychonauta: intruducirse en las mentes ajenas.
Será en las mentes de nuestro monitores y compañeros donde realmente disfrutaremos del juego, pues no hay dos que se parezcan. Un loco de las guerras, una fiesta dance gigante, una ciudad en miniatura... Todas ellas tienen sus propias "leyes" (en la ciudad en miniatura no podemos levitar, por ejemplo) que le dan un toque de renovación y cambio constante al juego, manteniendo así al jugador expectante cada vez que vea un nuevo sujeto en el que introducirse.
¿Pero qué clase de enfermo puede tener una mente así?
Pero... ¿Es psychonauts un simple plataformas por las mentes ajenas? No. Antes dije que el cotilleo mental era la habilidad más famosa de los psychonautas, pero no la única. Invisibilidad, incineración, clarividencia (de las más hilarantes de todas, todo sea dicho), telekinesis... Todas ellas servirán para resolver puzles, acabar con nuestros enemigos y "estrechar lazos" con nuestros compañeros de campamento.
Y es que la magia de psychonauts no está en sus mecánicas jugables, sino en lo que podemos hacer con ellas para divertirnos y en el humor que destila cada esquina del campamento. Usar una vara de zahorí para encontrar dinero, emplear una tira de bacon para recibir consejos, entablar amistad con un monstruo gigante... Todo eso y mucho más nos sacará una sonrisa tras otra en el juego.
Pero no sería justo quedarme aquí. Pese a lo muchísimo que me he divertido estas dos últimas semanas con este juego, hay tres detalles que manchan el conjunto y que debo reseñar. El primero de ellos es la excesiva facilidad del título, pues pese a tener una duración bastante buena (16 horas he tardado en obtener el 100%) no hay casi ningún tramo que suponga un auténtico reto. El segundo es que vino íntegramente en inglés, por ende a menos que cojáis la versión de PC y la parcheéis (hay una traducción muy buena en clan DLAN) tendréis que joderos y leer en inglés los hilarantes diálogos que tiene.
Por último, los creadores deberían haber pulido mucho más las zonas de deslizamiento en raíles, pues más de una vez Raz se quedará enganchado y será un suplicio recuperar el control sobre él.
En definitiva, Psychonauts es un título que, pese a sus carencias, hará las delicias de todo aquel que busque un plataformas diferente, lleno de secretos y coleccionables (más de 1000) o una aventura llena de unos personajes y situaciones que no olvidará jamás.
NOTA FINAL: 8,7
¡UNA ÚLTIMA COSA!: Aunque no tenga mucho que ver con la valoración del título, hay un detalle que recomiendo que todo aquel que juegue descubra. En la mente de Mia (la de la levitación) buscad una habitación secreta (está antes de llegar a la carrera). Os aseguro que os quedaréis de piedra en ese lugar. Publicado originalmente aquí .
Dicen que más vale tarde que nunca. Yo opino que mejor barato al año que caro al rato; por esto, es rara la ocasión en la que me gasto más de 10 euros en un juego. Algunos me llaman rata, otros tacaño, otros ahorrador. Yo prefiero el término "adicto a los descuentos del 75% de Steam". Por ello, mientras que vosotros habéis pasado vuestras navidades jugando al Arkham city o al Skyrim, yo he vuelto a los pasillos de Aperture Science a ver cómo había quedado todo tras mi primera visita. ¿Queréis acompañarme?
Seré sincero. La primera vez que vi este trailer me pareció una chorrada; de aquella todavía no me había pasado el primer juego de esta saga. Hoy por hoy, soy incapaz de evitar un cosquilleo en la espalda cada vez que miro este breve vídeo.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
La historia nos sitúa tras los eventos ocurridos en Portal y utiliza el cómic Lab rat (el cual va incluído en los extras del juego y que puede ser leído en inglés en este enlace ) como puente entre el final del 1 y el comienzo del 2. Por motivos que no detallaré, nos vemos de nuevo encerrados en los laboratorios Aperture Science, siendo nuestra misión escapar de ellos al igual que en el primer juego... pero de distinto modo.
Portal pecaba de un desarrollo muy lineal: sus 19 cámaras de pruebas, planteándonos puzles distintos constantemente, no escapan del sistema "resuelve el puzle para llegar al ascensor". Portal 2, en cambio, se aleja de este sistema. Pese a que durante varios momentos sí que notaremos que vamos de cámara en cámara, ahora estas secciones están mucho más integradas en la historia, planteándonos una diversidad de retos y ubicaciones mucho mayores que las del primer juego.
Además, mientras que en el Portal original el 99% de los puzles se resolvían mediante el sistema de "pon caja en botón rojo", ahora, gracias sobre todo a la inclusión de una buena cantidad de nuevos elementos, nos enfrentaremos a retos que nos obligarán a pensar no solo en cómo llegar a la salida, sino también en cómo crear la salida.
Pero... ¿Es esto todo lo que nos reportará Portal 2, un montón de puzles cual juego de Layton? No. Además de un modo cooperativo (del cual no hablaré por no haberlo probado todavía) y de un grandísimo doblaje al castellano, Portal 2 recupera un último elemento del original con toda la maestría del mundo: su magnífico sentido del humor. Estoy seguro que más de uno, tras habérselo terminado, soltará cuanto menos una sonrrisa al recordar alguna de las frases que nos dedican los "secundarios" a lo largo del juego.
Perlas como "Tranquila, puedo detener el proceso. ¡Vaya! Me pide contraseña. N-no, no importa. La reventaré. A-A-A-A, ehm, A. [Señal de Error] Vale, A-A-A-A, ehm, B. [Señal de Error] Vaya, ¿he probado con la D? ¿Tienes boli? Es para ir apuntando. Vale, tengo un plan. DISIMULA. No hemos hecho nada.¡Hola!" aparecerán de forma continua por toda nuestra partida.
"Vale, comencemos. En la siguiente cámara probarás el gel repulsor. A los del grupo anterior les dimos pintura azul para tener un grupo control, jeje. Bromas aparte, se rompieron todos los huesos. Los resultados fueron claros y esclarecedores."
Eso sí, me es imposible terminar esta entrada sin dedicarle por lo menos un párrafo a las dos canciones que más fácilmente asociaremos a este juego: Want you gone y Exile vilify, las dos caras de una misma moneda. Mientras que la primera es, al igual que Still alive, la brutal canción de créditos, Exile vilify será la que escucharemos en las radios que hay repartidas por el juego, desprendiendo una melancolía y una tristeza indescriptibles.
Want you gone Recomiendo no oírla si no se ha jugado al juego por el alto número de Spoilers que posee. Exile vilify
Para terminar, me gustaría reseñar el único punto flaco que le he visto a este juego: es demasiado fácil. Mientras que el original se volvía bastante complicado en las últimas fases, Portal 2 no supondrá ningún reto en casi ningún punto de su recorrido, perdiendo cierto factor de superación que le habría venido como anillo al dedo a este juego. Aún así, le encantará a todo aquel que disfrutó con su primera entrega, siendo compra obligada ahora que está a poco más de 5 euros en Steam.
Buenos días a todos. La mayoría de la gente, al empezar un blog, realiza una entrada de presentación diciendo su nombre, intereses y temas que tratará en el blog para, al cabo de dos días, olvidarse de él. Yo, como todos, ya me he visto en esa situación una vez. Por ello, en lugar de repetir los errores, creo que debería demostrar todo ello a base de hechos. Dicho de otro modo: comenzaré directamente con una entrada.
Por cierto, el uso del botón "secreto" estará patente en todas mis entradas para agilizar la navegación del blog ante la falta de un delimitador por parte de Vandal.
Comencemos. Me gustaría dedicarle esta entrada a Zerael , quien es la persona a la que le prometí que jugaría este videojuego indie, uno de sus juegos fetiche. ¿Habrá estado a la altura o se me ha caído un mito? Yo ya he tomado mi decisión, pero mientras os dejo con el trailer.
El juego nos pone en la piel de un joven cuya memoria, por motivos que desconocemos, está dañada. Este chico se despierta en una pequeña gruta, siendo por ello nuestro primer objetivo salir de la cueva en la que estamos. Tras unos cuantos saltos obtendremos nuestra primera arma (la fiel Estrella Polar) y después será nuestra misión escapar de la red de túneles en la que estamos, los cuales son actualmente propiedad del Doctor, un hombre tan loco como poderoso.
Es cierto que los primeros compases de la aventura no serán muy esperanzadores: una historia aparentemente tópica, linealidad y repetición de alguna que otra zona, jefes sencillotes... pero aproximadamente tras la primera hora de juego todo mejora exponencialmente: la historia gana enteros, aunque no por lo que nos cuenta, sino por las lagunas que posee, pues nos obligarán a sufrir si deseamos conocer toda la trama que rodea la isla y a los personajes; los jefes se vuelven muchísimo más exigentes a la hora de ser vencidos y la linealidad se convierte en libertad tanto en lo que respecta a estrategias de juego como variantes del argumento (que sí, que son solo tres finales, pero de por medio nuestras acciones nos permitirán descubrir una cosa u otra, siendo como mínimo imprescindible una segunda partida para descubrirlo todo... y esto haciendo las cosas bien).
Imagen del juego original robada del blog de Zerael.
Y sí, con estrategias de juego no me refiero al típico "cúbrete, dispara, campea" que tan de moda está últimamente, sino a que su sistema de juego nos obliga a pensar más de una vez las habilidades de qué arma nos dolerá menos ver mermadas. Sí, habéis leído bien, nuestras armas empeoran en relación a nuestros actos. Me explico.
La mayoría de los enemigos, al morir, dejarán a nuestros pies munición, salud o unos triángulos de experiencia. Al recogerlos, subirá la experiencia del arma que portemos en ese momento, teniendo todas ellas un nivel límite de 3. ¿Qué sucede cuando recibimos un impacto? La tan importante experiencia por la que tanto hemos luchado disminuye, por lo que nuestra arma puede llegar a bajar de nivel tras sufrir demasiado daño (cosa normal en el juego) perdiendo potencia de fuego por el camino.
Así pues... ¿Saco la pistola de burbujas, que da más la risa que otra cosa, para defenderme de estos enemigos sin riesgo de perder experiencia de otras armas pese a poder morir en cualquier momento? ¿Empleo el lanzamisiles a sabiendas de que podría estar al nivel uno cuando llegue al jefe? ¿Aprovecho el título de fontanero y cual Super Mario salto milimétricamente entre los enemigos para que no me roce ni un ataque y así pueda llegar a por el malo de turno con la vida y munición completas? Eso ya es elección vuestra.
La remasterización del tema principal del juego es una de las más pegadizas que recuerdo haber oído en mucho tiempo.
Y no os penséis que estos detalles de qué arma usar son poco importantes. Cave story cuenta, como debería ser norma y no excepción, con una dificultad creciente y desafiante en casi todo momento (recalco el casi, pues al principio es sencillote), haciendo que por un solo error nos tengamos que volver a pasar toda la zona que precedía a ese jefe final que nos mató cuando solo le quedaba un punto de vida.
Esto, que a más de una persona recién incorporada al mundillo le sonará a sacrilegio y demencial, es una de sus mayores virtudes, pues con su sistema de juego nos pica una y otra vez a reintentarlo tras morir a fin de llegar en menos tiempo y con mejores stats al jefe de turno para aprendernos sus rutinas de movimiento y cómo machacarlo, con el consiguiente subidón de orgullo gamer (si hay orgullo gay y friki yo quiero un orgullo gamer para ayer) por nuestra parte al lograrlo (creedme cuando os digo que, cuando logré pasarme la mazmorra secreta, se enteraron de mi grito en la panadería de la acera de enfrente).
Además, esta dificultad alarga bastante el juego, pues me temo que ahí está su mayor error: es demasiado corto, pudiendo completarlo en unas 5 o 7 horas de juego por primera vez. Afortunadamente (y a diferencia del 94´7% de los FPS que salen a la venta últimamente con esa misma duración) la rejugabilidad del título es altísima, ya sea por descubrir todos sus secretos u obtener todos los finales disponibles.
El apartado técnico no se queda demasiado por detrás del jugable. Si el juego original ya tenía unos gráficos que más de un juego indie envidiaría y una OST treméndamente pegadiza, la versión disponible en Steam remasteriza todo con unos resultados simplemente impresionantes. Además, podremos escoger en cualquier momento entre el apartado visual nuevo o el viejo y entre la música original, la remasterizada (en mi opinión la mejor) o las nuevas melodías.
Pero estas dos (la de Steam y la original) no son las únicas versiónes del juego. Hace un par de años salió para la Consola virtual de Wii y recientemente para la 3DS. Teniendo en cuenta los pros y los contras de cada versión...
Típica pantalla llena de enemigos listos para hacernos puré del juego [versión + de Steam]
Cave story: el juego original, es gratis pero solo tiene un slot para guardar partidas, no hay más modos que el historia y viene en inglés, aunque podemos parchearlo al español. Los enlaces de descarga de esta versión son este para la inglesa , este para el original en japonés y este para la española . Existe un port del mismo para DSi, pero dado que solo incluye un Speedrun de la mazmorra secreta y está en inglés ni lo voy a barajar como opción para esta comparativa. En cambio, el port para PSP permite traducciones, así que tal vez no sea una mala elección si no queremos pagar nada.
Cave story +: a la venta en Steam por 10 euros (aunque en las ofertas baja y mucho, como siempre con esa tienda), posee todo lo que la original más un modo desafío, logros, remas-terización visual y sonora, time attack y un modo de juego protagonizado por cierto secundarío que, si bien es exáctamente el mismo juego, le da un punto original al ver ciertas modificaciones en según qué conversaciones, las cuales están en inglés. Es cierto que lo podemos parchear, pero joder, que no estamos hablando de un juego gratis sino de un producto que cuesta sus 10€, lo mínimo que podían haber hecho es pasarle el traductor de google al mismo.
Cave story Wii: según tengo entendido, pues esta versión no la he tocado, vendría a ser como el Cave story + pero sin logros, sin posibilidad de añadirle mods o parches de traducción. Cuesta 1.000 Wii points.
Cave story 3D: la última versión sacada hasta la fecha para la nueva portatil de Nintendo. Un cambio brutal del apartado gráfico , textos en inglés, modo time attack. Eso sí, cuesta 45 euretes. Ah, un último detalle sobre esta sección. Viene motivado por el trailer que le dedicaron a la versión de 3DS . ¿Esto qué coño es, un juego de Pocoyó o qué? Dios, si querían ventas de los niños lo han conseguido, por que menuda forma de presentar a los personajes con esto...
Versión 3DS
Personalmente me quedo con la versión de Steam, pues si se espera uno a las ofertas puede obtener por tan solo 5€ un juegazo tremendo con lavado de cara y modos extra a tuplién, aunque la versión gratis también vale la pena. Luego iría cualquiera de las otras dos, que están ambas en inglés y cuestan un pastón sin poder parchearla.
Escojamos la que escojamos, Cave story es un juegazo como la copa de un pino que hará las delicias de los amantes de las aventuras en 2D y de su dificultad desafiante más propia de hace dos décadas que de estos tiempos.
Esperemos que al autor le de por dejarse de remakes y ports de su juego estrella y produzca próximamente algún juego nuevo.