Bueno, lo hice. Tras más de un año desde el día que lo empecé, finalmente hoy logré terminar Mother. Para los que no lo sepan, este juego es un JRPG salido en NES allá por el 1989 y que jamás llegó a Europa... ni a USA, lo cual hacía que jugarlo de manera legal fuese una quimera a menos que dominases el idioma nipón. Os lo creáis o no, Nintendo iba a sacar Mother en América al año de su salida, llegando incluso al punto de tener lista una traducción completa del juego, mas en el último momento se echaron atrás y su distribución quedó en el limbo. Afortunadamente, en el 98 apareció a la venta en internet un cartucho que afirmaba ser un prototipo de la versión USA de Mother. No os aburriré con largas explicaciones sobre el proceso de obtención y liberación del juego, pues este artículo se encarga a la perfección de ilustrarlo (son dos páginas en inglés pero tranquilos, no es difícil de entender); dejémoslo en que los chicos de Demiforce consiguieron la copia, corrigieron algunos detalles y a continuación liberaron la ROM en internet para que todo el mundo pudiera jugarla.
Ahora diréis, ¿y a nosotros por qué iba a importarnos este juego? Bueno, pues porque aunque Mother sea bastante desconocido por aquí, apuesto a que más de uno ha jugado (o por lo menos oído hablar) de EarthBound, el cual es, por si aún hay gente que no lo ha deducido aún a partir del titulo de la entrada, el nombre con el que salió de Japón Mother 2. ¿He captado ya vuestra atención o tengo que concretar que Earthbound está considerado uno de los mejores JRPG de SNES?
Esta canción, además de pertenecer al anuncio televisivo de Mother, fue la razón de que me decidiera a empezar el juego. Secreto: (Pincha para leerlo)
Y bien, ¿qué es Mother? Un JRPG (Japanese Role-Playing Game) muy raro incluso en el momento de su salida. Lo primero que destacaba de él era su ambientación: frente a la estética medieval de los (por aquel entonces) novedosos Dragon quest o Final fantasy, Mother se ambientaba en el presente, en América según la wikipedia. En lugar de enfrentarnos a goblins u orcos, nuestros enemigos eran viejecitas que se han vuelto locas o camiones que han cobrado vida; en lugar de hachas o arcos aquí usábamos sartenes y yoyós.
¿Y la historia? Cosas extrañas empiezan a suceder a nuestro alrededor, ante lo cual nuestro padre decide que recorramos todo el mundo para detener la invasión alienígena causante de todo esto; vamos, lo que haría cualquier padre con dos dedos de frente, mandar a tu hijo con un bate de baseball mundo adelante a enfrentarse a unos seres del espacio capaces de controlar las mentes. Vaciles a parte, como ya habréis supuesto, Mother no se tomaba muy en serio a si mismo, siendo en muchos momentos una parodia tanto de su propio género como de los videojuegos en general. ¿Queréis ejemplos? Mirad esta foto y juzgad si tengo razón o no:
¿Cuarta pared? ¡Dinamitémosla!
Aún así, por muchas puyitas que le meta a sus coetáneaos sigue teniendo algunas de las lacras de estos, pues que en su momento fuera innovador no hace que hoy en día siga dándonos sensación de frescura. Han pasado 24 años desde su salida, lo cual es una burrada si tenemos en cuenta lo breve que es la historia de los videojuegos (si sacásemos un paralelismo, sería tan viejo como la Ilíada a la literatura), así que jugarlo hoy por hoy nos recordará una y otra vez lo mucho que han cambiado las cosas.
Típica mazmorra puñetera de Mother con muchas salas iguales. Esta es de las más fáciles. Click aquí para verla a lo grande. El único camino bueno es el azul.
Típica mazmorra laberíntica de Mother hecha por un tío con hemorroides y al que su mujer le dejó esa misma mañana. Aquí grande.
Aún así, Mother no es un RPG difícil al uso; sin apenas levelar conseguí matar al jefe final a la primera. El problema radica en que, para superarlo, hace falta una infinita paciencia: paciencia ante los mil enemigos que aparecen constantemente, paciencia ante las putadas que te hace el juego (que te den personajes en nivel 1, enemigos con instant kill o cambios de estado realmente jodidos, tramos de hasta 2 horas sin guardar...), paciencia ante mazmorras repetitivas como ellas solas... pero sobre todo paciencia por los billones de combates aleatorios que tendrás que librar. ¿Que ya lo dije? Da igual, es algo que merece la pena destacar: Mother basa su dificultad en el desgaste, siendo el acoso constante mediante enemigos el mejor método para lograrlo. Y ojo, el que solo haya 8 puntos de guardado en todo el mapamundi (el cual no es precisamente pequeño ) a los que tengamos que regresar para salvar la partida y que al morir, en lugar de perder la experiencia acumulada, aparezcamos en un hospital como si de un Pokémon se tratara hace mi teoría aún más factible. Realmente creo que, a fin de aumentar su durabilidad, en Nintendo decidieron subir la cantidad de enemigos (capaces en su mayoría de eliminar al jugador en un solo turno una vez llegamos a los últimos niveles) pero dándole a este el consuelo de que su partida hasta el momento no fue en vano para que siga jugando.
Lo que acabo de decir en relación al poder enemigo es un detalle que me llamó mucho la atención, pues aunque inicialmente me sintiera abrumado por lo rápido que daban la vuelta al combate, al final le dio al juego un componente de emoción extra el saber que no existe el combate fácil, siendo en su mayoría todos un reto (aunque conviene recordar que yo jugué con emulador, pudiendo cargar partida cuando me apeteciera para evitarme recorrer hora y media de enemigos y morir al lado de mi objetivo por culpa de un instant kill). Además, el detallito de que durante el primer tercio del juego estaremos solos y que no conseguiremos las magias masivas (ataques que afectan a más de un enemigo) hasta la segunda mitad del mismo reduce la estrategia a los compases finales, siendo los combates precedentes una sucesión de "Atacar" espolvoreados con alguna recuperación de vida esporádica.
¿Creíais que lo de enfrentarnos a viejas lo decía en coña?
Una cosa que quería comentar es lo referente al eslogan del juego: "No criying until the ending". Todo el mundo me dijo que Mother es una saga especial, una trilogía que sería capaz de tocarnos la fibra como jugadores y personas con sus puñaladas al corazoncito. Bien, pues debo ser raro porque en todo el tiempo que tardé en pasarlo en solo una ocasión sentí lo más mínimo por algo de lo que pasaba en pantalla (a parte de frustración y odio por los combates infinitos, se entiende), y no fue precisamente un momento lacrimógeno. Ojo, que seguramente en el contexto en que salió era de lo más lacrimógeno que había, pero hoy en día... joder, que me he pasado el To the moon .
¿Jugarlo hoy en día? Tal y como me avisaron en Vandal, a menos que estés considerablemente curtido con los JRPG de esa época la respuesta es un rotundo no. Ponerse con Mother se puede hacer muy cuesta arriba si no tienes ábito errepegero. Sus combates, el nulo avance de la trama (se desarrolla toda en el último momento y no es nada del otro mundo), que los personajes sean más planos que un folio (como ya dije, solo hubo un momento en que sentí algo por ellos) y la durísima curva de dificultad (el juego te suelta en medio del mapa y es cosa tuya el a donde ir, qué hacer y cómo sobrevivir) pueden desesperar al más pintado; con deciros que existe un parche para bajar la frecuencia de los combates lo digo todo (no sé si lo incluía o no la ROM que yo usé, así que prefiero pensar que jugué sin él, porque como lo tuviera incluído... no me quiero imaginar la versión original como de putada debe de ser).
Aún así, si alguien está interesado en probarlo en español ya sea por pasarse trilogía completa, poner su paciencia a prueba o simple curiosidad aquí os dejo unlink de descarga de la Rom que yo usé. El traductor es un tal OAD, pero al hacer tanto tiempo que lo jugué no recuerdo el link original, así que os dejaré aquí uno subido por mi. Técnicamente esto sería piratería, sí, pero seamos realistas: hablamos de un juego de 1989 que nunca salió de Japón. ¿Cuanta gente puede hoy en día hacerse con él? ¿Y cuanta puede tenerlo íntegramente en español? Pues eso, aquí el link . Eso sí, el emulador de NES es cosa vuestra conseguirlo.
Y bueno, creo que esto es todo. ¿Nota? Ninguna, la verdad; en este caso no tiene sentido ponerla. Los únicos JRPG que jugué de la época NES son el Final fantasy I y el Final fantasy II, y me pasé ambos en su versión para GBA, los cuales vieron bastante mermada su dificultad. Dicho de otro modo: es el único RPG de esa época que jugué, así que no tengo nada con que compararlo; sí, podría darle la nota que me ha dado su diversión y pista, pero no sería justo. Mother es un juego que ha envejecido fatal, eso es obvio, pero también influye el gran cambio que han sufrido los videojuegos en estas dos décadas y media. Las cosas deben ser juzgadas según los cánones que vigentes en el momento de su creación, y del mismo modo que sería estúpido valorar El rey Lear del mismo modo que el último libro de Stephen King ponerle mala nota a este Mother por haber envejecido mal me parecería una aberración.
Esto son las únicas indicaciones que recibiremos durante el primer minuto de Bastion. Ni nombre, ni largos tutoriales, ni cinemáticas: todo ingame. Es cierto que poco después nos darán nombres y tendremos algunas brevísimas secuencias, pero me parecía un crimen hablar de este juego sin mencionar que tiene uno de los mejores inicios (y finales, para qué negarlo) que recuerdo en videojuego alguno. Directo, entretenido y, sobre todo, con mucho sentimiento. Bastion no es un drama: es la historia posterior a una gran tragedia. Al principio no sabemos qué narices ha pasado ni en qué consistió ese Gran Desastre del que nos informa el narrador. Simplemente tomamos el rol de Kid e intentamos sobrevivir en un mundo decadente que no tardaremos en sentir como nuestro.
Bastion no tendrá los gráficos más realistas del mercado, es cierto, pero se folla y viola al 99% de los blockbuster jueguiles anuales en un aspecto crucial: la narrativa. Sí, Bastion tiene varias carencias jugables de las que hablaré en breves, pero dudo que haya alguien que no se las perdone gracias a esa magistral forma de contarnos la historia. Empezando por la genial voz del narrador (más de una vez mojé las bragas oyéndole hablar) y siguiendo por sus comentarios en función de lo que nosotros hagamos, Bastion consigue que nos sintamos uno más en ese mundo en el que despertaremos al inicio del juego. Y ojo, que comente lo de las intervenciones personalizadas no es casual, pues porque aunque no sean los primeros en hacerlo (Madworld ya añadía comentarios en función de nuestros actos) sí que es de los que mejor lo hace, pues que me pasase el juego dos veces y que casi no se repitiese una sola frase (a cerca de nuestra forma de luchar, si se nos está haciendo muy fácil o muy complicado, comentarios del narrador sobre la vida antes del desastre...) es algo muy de agradecer en una época dominada por los scrips cada tres segundos.
Aún así, esta gran ambientación no la consigue solo a base de comentarios, pues es en los pequeños detalles donde Bastion se crece frente a sus contendientes. Encontrar objetos de antes del desastre, visitar lugares antaño brillantes hoy destrozados e incluso toparnos con los cadáveres de nuestros antiguos vecinos... todo ello acompañado por una OST apoteósica, la cual además sabe cuando no es necesaria su presencia con esos grandes olvidados como son los silencios, capaces en ocasiones de transmitir incluso más que cualquier canción.
Set sail, coming home, el tema de los créditos
Pero volvamos al tema jugable; después de todo, Bastion es un videojuego, y se supone (pese a la existencia de cosas como Dear Esther) que los videojuegos, aunque puedan apoyarse en su historia para nuestro entretenimiento, no deben usarla como único motor de la diversión, sino que deben poseer una buena base jugable capaz de mantenernos pegados al mando indefinidamente. Bien, Bastion la tiene. Desde una perspectiva cenital nos movemos por los diferentes escenarios del juego en busca de los núcleos necesarios para devolver al Bastión su auténtico poder mientras masacramos cuanto enemigo se cruce en nuestro camino, empleando para ello todas las armas que tengamos a nuestro alcance. Hasta aquí pinta bien, lo sé. El problema viene cuando las armas están tan desniveladas.
Cualquier arma nueva que consigamos será mucho mejor que la anterior. En lugar de buscar un equilibrio, los chicos de Supergiant Games han hecho una "escala de poder" con las armas, dándonos primero las más débiles y luego las más fuertes. ¿Qué qué problema hay? Bueno, que de nada sirve que me pongas un sistema de mejora de armas (la forja) cuando sé que en la próxima fase conseguiré un arma que dejará a la altura del betún la que acabo de conseguir. Es cierto que este efecto se nota más en una segunda partida que en la primera, pero aún así es una lástima que en lugar de haber un equilibrio y poder elegir entre unas y otras en función de las preferencias jugables haya armas tan dopadas que sea absurdo darle a las demás. Por ejemplo, la pica de los sigilosos es el arma de meele más potente, poseyendo un radio de acción brutal, la capacidad de atravesar armaduras una vez la potenciamos al máximo, una curiosa multiplicación y además puede usarse como arma de largo alcance lanzándola; ante todo esto, el martillo, los cuchillos y demás armas de distancias cortas palidecen y mucho.
Además, en general Bastion es un juego muy fácil. Los enemigos tienen mecánicas predecibles, los jefes pueden superarse sin apenas dificultades y, en caso de morir (casi siempre porque no nos dio tiempo a curarnos con alguna de las 3 pociones que llevamos encima al empezar cada fase) contaremos con dos "Continuar" para levantarnos y seguir como si no hubiera pasado nada. Que sí, que usando el templo podemos aumentar la dificultad hasta niveles monstruosos (activar todos los ídolos del templo al empezar la Nueva partida + se convierte en una auténtica prueba para masoquistas: enemigos intangibles, revotan los ataques, no dejan pociones, explotan al morir...) pero lo que es el juego normal podremos llegar hasta los créditos sin saber qué sucede si se nos terminan los "Continuar" (y muy probablemente lo haremos).
Bien, entonces tenemos un juego que terminaremos en unas 7-8 horas bastante sencillote pero que en sus apartados artístico, sonoro y narrativo brilla con luz propia. ¿Qué podemos hacer co él tras acabarlo? Bueno, de entrada jugar al modo Nueva partida + (cosa que haréis, tanto por ver las sorpresitas de ese modo como por "algo" que no revelaré por ser spoiler pero que os meterá ese gusanillo por volver a jugarlo completo) y después tendremos el modo Ataque con puntos... el cual no he probado. ¿Que porqué? Pues porque Bastion tiene cierto error que realmente me ha jodido a la hora de experimentar: una sola ranura de guardado.
Veréis, por motivos argumentales no podemos repetir las zonas superadas, así que lo único que podemos hacer al acabar una fase es ir a la siguiente o realizar los desafíos de las armas que obtenemos (los cuales, una vez superados, tampoco se pueden repetir). Así, si queremos seguir jugando al acabar debemos usar el modo juego nuevo +... lo cual nos quita la partida que ya teníamos. Acabamos de nuevo y nos invitan a jugar el modo por puntos... ¡Y estamos en la misma! Si queremos jugar toca perder la partida terminada. Que sí, que esta vez nos dejarán repetir fases (en ese modo), pero joder, ¿tanto pedir eran dos o más ranuras de guardado? Menos mal que me lo pillé en un bundle y pude darle una copia a mi hermano, porque sino ahora tendría que decir adiós a mi Kid dopado para que él pudiese probar la historia por sí mismo.
Y bueno, esto es todo. Ahora bien, ¿sabíais que Bastion está disponible para la 360, PS3, PC (tanto Windows como linux como mac), Ipad 2, y Chrome (sí, puedes jugarlo desde el navegador de Google)? Sí amigos, hay tropecientas opciones para jugarlo. Personalmente, os recomendaría que lo cogiéseis para PC esperando por algún nuevo Indie bundle en el que salga... y si tenéis mucha prisa diría que probaseis con Steam. 14 € puede parecer caro, pero si esperáis hasta las próxima ofertas de Steam (todos sabemos que no falta nada para ellas) os podréis hacer con él relativamente barato. Y sí, en Steam este juego posee almacenamiento de las partidas guardadas en la nube y además es compatible con mando.
"I`ll see ya in the next one..."
Es cierto que Bastion no es el mejor indie que he probado nunca, pero su genial OST, su sistema de combate (si ponemos la cantidad justa de ídolos en el templo podremos disfrutar de un buen reto sin caer en el aburrimiento ni en la tortura) y sobre todo su narrativa (mención especial a ese principio y a ese finalazo) lo convierten en un juego muy a tener en cuenta de cara a estas navidades.
Mucha gente dice que los videojuegos han llegado a su límite creativo, que la industria ya no da para más y que los que buscan algo original deben resignarse y llorar. Quizás esta última frase la haya dramatizado un poco, pero seguro que todos os habéis sentido en mayor o menor medida identificados con la misma. ¿Quién no está harto de ver cómo el Call of duty de turno vende millones y millones de copias mientras que ese juego desconocido por el gran público pero mimado por sus diseñadores hasta límites insospechados es ignorado completamente por la masa aborregada?
En fin. Dejando dramatismos de lado, está claro que cada vez cuesta más dar con algo que se aleje del canon, por lo que estas excepciones de la norma son muy bien recibidas por aquellos dispuestos a mirar más allá del blockbuster de turno. Seré directo: Knytt, pese a no parecerme un videojuego grandioso, sí que lo considero una experiencia que todo aquel que se considere videojugador debería catar.
El apartado artístico de Knytt no dejará indiferente a nadie...
Knytt es un juego independiente (cualquiera diría que es el único lugar donde encontrar juegos originales...) desarrollado hace años por Nifflas, tiempo en el que ha logrado hacerse un hueco en el corazón de miles de jugones por el mundo... entre ellos Zerael, blogger indie donde los haya y al que mando un saludo desde aquí pese a que con toda probabilidad no lo leerá jamás. A lo que íbamos. Fue en uno de mis paseos semanales por las viejas entradas del blog de Zerael en busca de juegos indie que probar cuando vi esta antiquísima entrada de Knytt.
Lo que leí ahí me llamó bastante la atención: mundo abierto, sin diálogos, ambientación sublime, de sus favoritos, gratis... no lo negaré; ese último punto fue el que más influyó. Así fue como me propuse comenzar este periplo espacial, en el cual tomaremos el control de un ser sin nombre cuyo triste destino es ser secuestrado nada más comenzar el juego por un alienígena al que le acaban de dar el permiso de conducir naves espaciales. Bueno, eso es lo que yo deduzco, pues sino no entiendo como es que nuestro viajecito espacial termina de una forma tan brusca como que el conductor del platillo se estrelle contra un asteroide y nos mande a un planeta desconocido.
El panorama no podría ser peor: no tenemos armas, no hay nadie a la vista y el alienígena seguro que nos come por la furia de quedarse sin coche espacial... hum... un momento... no, no nos intenta comer. Al contrario; se queda parado al lado de su nave y parece que, si queremos volver, tendremos que encontrar todas las piezas de su nave esparcidas por el mundo.
El alienígena y tú (tú eres el de la izquierda)
Parece un argumento simple... y lo es: Knytt nos sitúa en un planeta desconocido donde tenemos libertad total para explorarlo. Podemos ir a la derecha, a la izquierda, al subsuelo o a las nubes; cualquier lugar es susceptible de ocultar una de las 11 piezas que debemos recuperar.
Esto podría ser realmente complicado, pues el mundo de Knytt, sin ser el de un Grand theft auto, está lleno de caminos alternativos que pueden dejarnos totalmente desorientados de buenas a primeras: caminos sin salida, pasadizos ocultos en la oscuridad, atajos subterráneos... aún así, Nifflas consigue que no nos sintamos perdidos en ningún momento utilizando tan solo tres botones: el botón de salto, el de inventario (ver qué piezas tenemos y cuales nos faltan) y, tal y como les sonará a los jugadores de Shadow of the colossus, un haz de luz que sale de nuestro personaje cuando pulsamos A y que nos indica la dirección hacia la que se encuentra la pieza más cercana.
A lo largo del juego solo deberemos preocuparnos de dos peligros: los escasísimos seres hostiles que pueblan ese planeta y los accidentes del terreno (llámalos lava, pinchos o auga). El resto del tiempo, nuestra única ocupación será disfrutar de las vistas y del control de nuestro personaje (una delicia, en unos segundos ya dominaremos a la perfección el salto con rebote, única habilidad especial del protagonista y solución del 99% de los problemas donde nos metamos).
Quizás alguien se piense que lo de "disfrutar de las vistas" fuera una expresión tópica, pero para nada es así. Es obvio que Nifflas, al ponernos un objetivo que da tantísima libertad de exploración y ni una sola traba en nuestro camino, lo que buscaba era que el jugador sintiese el viaje del protagonista por este planeta desconocido. Es cierto que no podemos hablar con nadie (algo que lamento, pues quizás ese sería el broche de oro para una ambientación mágica), pero perderse en una gruta y caer a un lado de un lago gigante para encontrarse con un alce azul con sombrero que discute con otro alce azul situado al otro lado del lago... eso no necesita diálogos, se vive y punto. Y como ese cientos de pequeños detalles: ver a un pescador en una zona y, al cabo de unos minutos, ver desde la gruta submarina en la que estás el anzuelo de aquel pescador, encontrarse con un hombre que está asando una salchicha sobre la lava, ver un poblado de hadas... detalles que no tienen nada que ver en el gameplay, sí, pero que le dan al juego una sensación de mimo y cuidado impagable.
Hay dos detalles más que hacen que la inmersión sea mayor: la música y la curva de dificultad. La OST está formada por este montón de minicanciones, durando la mayoría de ellas menos de diez segundos (motivo por el cual no me compensa poner vídeos de youtube de ellas, pues 5 vídeos malamente llegarían a los 30 segundos). Puede pareceros poco tiempo, pero os aseguro que esas pequeñas transiciones del silencio donde solo se oyen nuestros pasos y el viento a los instantes con música nos dejan una sensación de paz y tranquilidad que hacía tiempo no veía en juego alguno.
La curva de dificultad es la otra razón de esta pronta inmersión por lo bien implementada que está. La zona donde comenzamos el juego se nos abre en todas direcciones. ¿Cómo hacer que el jugador no vaya primero al lugar más complicado y luego lo demás le resulte un paseo? Sencillo. De las cuatro posibles direcciones (derecha, izquierda, alturas y subsuelo) solo una de ellas posee más de una pieza de la nave. Así, por las otras tres exploraremos un buen rato pero apenas sacaremos objetos, por lo que el grueso del juego se sitúa en la misma dirección. Esto quizás suene falsa libertad, y sí, en parte lo es, pero aunque tengamos que ir la mayor parte del juego en la misma dirección la cantidad de recovecos, cambios de altura y caminos alternativos que veremos por ese lado harán que se nos olvide bastante rápido que tenemos que tomar siempre la misma dirección.
Además, al ser el camino más largo, comienza con la misma dificultad que las demás, yendo esta incrementándose poco a poco pero nunca llegando a desesperar. Así, yo diría que un jugador con experiencia en el juego podría llegar a terminarse Knytt sin morir sin demasiadas dificultades mientras que el inexperto morirá bastantes veces mientras aprende los caminos y secretos del mundo. Sospecho que la baja dificultad de Knytt se debe a que Nifflas quería que los jugadores pudieran pasear sin demasiados quebraderos de cabeza por el mundo que ellos habían creado para disfrutar del paisaje sin preocuparse de nada más, pero como siempre en estos casos no puedo probarlo.
En definitiva, Knytt es un juego fácil de superar pero difícil de olvidar, pues lo diferente que es durante las aproximadamente 2 horas que dura hará que recordemos durante mucho tiempo el mimo puesto en cada escenario antes que los errores (o más bien desaciertos) que empañan el resultado final, aunque en su defensa diré que por momentos dudé de si catalogarlo realmente como videojuego o como experiencia virtual.