Double Fine Productions es un rayo de luz que da calorcito a una industria que lo necesita. A veces es fácil caer en el pesimismo y fijarse solo en la secuelitis y en la regurgitación constante del género de moda, sobre todo cuando se atiende solo a la producción de grandes editoras y se leen los titulares de cancelaciones y despidos. No era descabellado temer por los creadores de Psychonauts y Brutal Legend en la Microsoft actual, pero parece que la compañía de Xbox mantiene con la correa suelta al estudio de Tim Schafer. El creador de Grim Fandango nos dice en una presentación a puerta cerrada en Gamescom que Keeper es "algo que nunca nos firmaría ninguna editora".
Probablemente tenga razón. No vemos a ninguna de las grandes marcas publicando un videojuego protagonizado por un faro con patas, que trata de resaltar la importancia de la naturaleza y con una ambientación inspirada en el arte surrealista (Schafer mencionó específicamente a Salvador Dalí, y en cierto momento de la demo que nos enseñaron vimos referencias claras a La persistencia de la memoria). Pero este no es un juego de Schafer, quien está desarrollando otro título, que no es Psychonauts 3, y que a sus casi 60 años sigue siendo un faro para una industria que a veces se olvida de que esto va de divertirse: aunque en la sesión a la que acudimos nos explicó el juego, en otras se dedicaba, desde una esquina de la sala, a imitar los ruiditos de los bichos que aparecían en pantalla.
Keeper está dirigido por Lee Petty, veterano de Double Fine, responsable del arte conceptual de Psychonauts 2, guionista del graciosísimo Headlander, y director de RAD y Stacking. Son títulos pequeños dentro del catálogo del estudio, pero que parten de ideas estrafalarias, como es el caso. El juego del faro es una aventura surrealista en tercera persona centrada en los puzles, con secuencias contemplativas y atmosféricas, que cuenta una historia sin una sola palabra, sino a través de las acciones en la partida, las animaciones y la música.
Amor por la naturaleza
Es una historia sin sentido pero con sentido, bromea Schafer, que surgió durante la época del COVID. Ante la situación, pensaron cómo la naturaleza seguiría su curso si los humanos desaparecieran. Los paseos por el campo y esas reflexiones dieron forma a una aventura que quiere resaltar la importancia del medio ambiente frente al antropocentrismo, que busca que nos relajemos moviéndonos por sus entornos, y que tiene un toque surrealista evocador que nos invita a reflexionar sobre la afortunada casualidad de que exista nuestro mundo.
Da la sensación de que las mecánicas son una excusa para dinamizar y hacer interesante lo realmente importante: viajar por esos escenarios surrealistas. Aunque eso no quita que los puzles propuestos sean atractivos. En Keeper controlamos a un faro, pero sobre él descansa un pájaro al que podemos dar órdenes. Así, por un lado tenemos al alargado protagonista, que movemos con la palanca izquierda, y cuya luz dirigimos con la palanca derecha: podemos concentrar el haz para interactuar de diferentes maneras con algunos elementos del entorno, y apuntar hacia el objeto o mecanismo con el que queremos que el pájaro se involucre.
Por ejemplo, en la primera parte de la demostración, encontramos a una especie de cangrejo regordete. Al iluminarlo, levanta la pinza, y se muestra un destello azul que indica que el pájaro puede interactuar. Nuestro alado compañero tira de la pinza, el rocambolesco animal rueda, y deja al descubierto una esfera. En ese momento, surge un enorme árbol con rostro y orificios en sus ojos donde esa esfera parece encajar a la perfección.
Así, hay que explorar el lugar y resolver varios puzles de entorno para conseguir más ojos. No son rompecabezas complicados, pero tienen cierto espíritu de aventura gráfica, como cuando tenemos que adivinar que debemos alumbrar a unos animalitos a los que no les gusta la luz, de manera que caigan a un lago helado y resquebrajen el hielo, desvelando así otra esfera.
En otra fase más adelantada de la aventura, el faro y el pajarito se adentran en una ciudad habitada por bichitos mecánicos que rememoran a relojes. En este lugar, los puzles se basaban en juguetear con el tiempo, haciendo que avanzara y retrocediera para que los edificios se destruyeran o se construyeran. Se ve el toque de simpatía habitual de Double Fine: si retrocedes demasiado el tiempo, el pájaro se convierte en un huevo.
Conforme faro y pájaro avanzan hacia su objetivo, la cima de la montaña, se explorarán diferentes entornos que presentan mecánicas distintas. Se mezclarán secciones de rompecabezas con otras más centradas en atraparnos con la atmósfera: vimos una en la que el faro saltaba y planeaba entre nubes que bien podrían ser de algodón, mientras que una extraña criatura gigantesca volaba a nuestro alrededor, y la banda sonora nos sumergía en el momento.
Naturaleza absurda que respira
Tendrá momentos contemplativos en los que el objetivo no será más que avanzar mientras nos quedamos boquiabiertos con paisajes espectaculares (la cámara es juguetona, varía frecuentemente la perspectiva), criaturas surrealistas y una dirección artística que resalta que la naturaleza respira: en todo momento hay algo moviéndose en la pantalla, ya sea un bichito, la vegetación o lo que ocurre más allá del plano principal. Además, Unreal Engine 5 se utiliza para presentar modelados con muchísimos detallitos, escenarios con texturas cuidadas y dar mucha importancia a la iluminación: al fin y al cabo, controlamos a un faro.
Tras ver la propuesta en acción, nos ha interesado aún más de lo que ya lo hizo el primer tráiler. Es, indudablemente, un videojuego de Double Fine: absurdo, con originalidad temática, mecánicas curiosas y con las dosis justas de ambición artística y técnica que necesita para materializar correctamente su propuesta surrealista. El 17 de octubre llegará a PC, Xbox Series y Game Pass, pero probablemente no termine ahí la aventura del faro y el pájaro. Al terminar la presentación, preguntamos a Schafer si harán con este Keeper un documental como el imperdible PsychOdyssey, y aunque no nos lo confirmó, sí nos dijo que el equipo de 2 Player Productions no ha parado de grabar durante todo el desarrollo.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación en Gamescom.























