Avance The Last Remnant

Probamos la singular experiencia de las intensas luchas de The Last Remnant, la nueva apuesta de Square Enix en el campo del rol.
The Last Remnant
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Xbox 360. También disponible en Ordenador.

Todavía recordamos cuando Square Enix se hizo con la licencia de uso del Unreal Engine 3, el archipopular motor de Epic Games, y anunció un proyecto muy especial: The Last Remnant, un juego de rol multisistema (que, por ahora, llega sólo para Xbox 360) pensado desde su concepción para satisfacer por igual el mercado occidental y el oriental.

A finales del mes de noviembre el juego estará en las tiendas europeas, pero hemos podido probar extensamente el título y es un buen momento para daros unas impresiones sobre nuestra experiencia de juego con una versión todavía por pulir de este juego de rol que presenta una trama llena de sorpresas, y un sistema de combate similar a muchos juegos, pero único en su especie.

De hecho, vamos a centrarnos en ver cómo funciona el sistema de luchas del juego, pues es uno de sus rasgos más característicos, y un aspecto fundamental en todo juego de rol japonés, donde son dados a crear apuestas muy diferentes que van desde el tradicional juego por turnos hasta las cartas, pasando por el rol estratégico. The Last Remnant combina muchos elementos de los turnos clásicos con otros de estrategia, resultando en una apuesta que no será extraña en su concepción para los aficionados al género, aunque original en su puesta en práctica.

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Vale la pena destacar que cuando estemos en los combates no controlaremos al joven protagonista y un reducido grupo de acólitos que le siguen en su aventura para salvar el mundo, como podría ser esperable, sino que el sistema se divide en una estructura de grupos y formaciones reducidas que, en su conjunto, forman un pequeño ejército. Además, la individualidad queda totalmente relegada, y lo controlamos, el daño que recibimos, y las órdenes que asignamos, sin siempre grupales. Esto lo asemeja, y mucho, a los planteamientos de un juego de rol estratégico por turnos, y si tenemos en cuenta que las opciones que se presentan varían en función de la posición relativa con los enemigos (porque no es lo mismo atacar de frente que por los flancos, o por la retaguardia), y algunas variables más, vemos que es importante controlar esos aspectos y saber a qué unidad enemiga vamos a atacar con qué unidad nuestra para no dejar flancos descubiertos, exponer partes del grupo, o, claro, también para ganar ventaja estratégica sobre el terreno

Por otro lado, lo que nos ha mostrado The Last Remnant es una atención bastante especial al público occidental, con una estética de fantasía medieval (aunque con ese toque especial que tanta vez impregnan estudios nipones con elementos casi de ciencia ficción) muy de corte occidental, con rasgos comedidos para los personajes (humanos y criaturas humanoides), y sin la saturación de colores que muchas veces dotan a sus títulos, ni tampoco el estilo más aniñado o caricaturesco de los protagonistas. No es que sea algo muy especial, pues las últimas entregas de Final Fantasy habían girado claramente hacia este tendencia, y lo mismo puede decirse de otros desarrollos más recientes, pero es un elemento más del título.

En esencia, controlaremos diferentes escuadrones, cada uno con sus personajes y formación, por lo que cada uno tendrá puntos a favor y puntos en contra, con características concretas. Cuando nos movamos por los escenarios veremos a los enemigos en pantalla, lo que siempres es de agradecer, y según nos acerquemos a ellos podemos atacarles por sorpresa, lo que siempre nos dará ventaja. Si no lo hacemos, y son ellos quienes nos atacan, tendrán una importante ventaja sobre nosotros. Pero para empezar la lucha no hay que ir y tocarlos, como es habitual, sino que hay que pulsar el gatillo derecho, lo que extiende un círculo en torno al protagonista; si el enemigo queda dentro, empezará la lucha. Pero cuidado: al hacerlo, podemos llamar su atención, y si queda fuera, puede ser él quien empiece la lucha. El estado del enemigo (si sabe que estamos, si está distraido...) se marca con iconos sobre su cabeza, con unas representaciones visuales propias del lenguaje del cómic, así que eso es muy fácil de intuir. Además, se nos explica en la parte de tutorial.

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En combate, daremos instrucciones a cada escuadrón por separado, tratándolos como si fueran un único personaje en un juego de rol. Es decir, si decimos que atacamos físicamente a un grupo concreto, todo el escuadrón irá a por ese grupo. Lo mismo para los ataques que consumen puntos de PA (algo así como los puntos de magia), y algunos ataques especiales. Además, hay también la opción de escoger que hagan lo que quieran, dejando la elección al azar o a la inteligencia artificial (pues según el resultado lo atribuiremos a uno u otra). Lo importante es recordar que comparten puntos de energía y objetivos; si uno cae, todos caen; si uno se sana, todos se sanan. Viven, luchan y mueren juntos.

Los enemigos, como nosotros, van en escuadrones, aunque según el tipo de enemigo puede ser más habitual que sean individuales. Esto varía según la zona, progreso y tipo de enemigo. Su posición se puede localizar fácilmente en pantalla gracias al mapa que incluye la interfaz, y eso nos será también útil en batallas populosas, al tener una representación visual de la posición relativa de nuestras tropas y los enemigos. Es una buena solución pues la cámara del juego en las luchas, aunque espectacular, es poco práctica a la hora de ofrecer una visión global de la zona de acción. Eso sí, cuando no estamos luchando la podemos mover libremente.

A la hora de ejecutar las luchas, debemos dar las órdenes a todas nuestras tropas y luego éstas se ejecutan de una manera visualmente muy espectacular, aunque en la versión beta todavía han sido muy evidentes constantes ralentizaciones y cargas de texturas que, confiamos, se habrán solucionado de aquí a su lanzamiento. Después de todos nuestros movimientos, llegan los del enemigo, quedando patente su concepción de juego de rol por turnos, pese a la representación visual, muy dinámica.

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Las luchas son, insistimos, muy espectaculares, gracias a sus efectos visuales, movimientos de enemigos y aliados, todo el espectáculo y bombo de los ataques especiales, etc. Pero no debemos dejarnos impresionar: la interfaz de las luchas es muy importante, y hay que estar atentos a más parámetros de lo que puede parecer en un primer momento, como la barra superior de moral. Si se inclina hacia nosotros, nuestros ataques serán más efectivos; si es al revés, serán más poderosos los enemigos. Además, no basta con escoger las opciones de nuestro turno y dejar el mando sobre la mesa: hay momentos aleatorios donde podemos usar un ataque mucho más poderoso pulsando el botón indicado en pantalla en el momento apropiado.

Pese a lo que pueda parecer, el planteamiento que os hemos hecho de los combates no es más que superficial, mostrando que es el elemento principal del juego, y de gran profundidad, con muchas variables a tener en cuenta. Pero ya hablaremos con un poco más de detalle cuando analicemos el juego, en unas semanas.

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La historia gira en torno a Rush Sykes, el hijo de unos importantes investigadores, cuya hermana ha sido secuestra en su isla natal por unos misteriosos seres, lo que hace que él vaya en su busca con poco más que un colgante misterioso que le salva la vida (y que, como imaginas, es clave en la historia), iniciándose así la aventura cuando de repente se encuentra atrapado en mitad de un campo de batalla, por suerte en el lado del Marqués David, quien está enfrentándose a las hordas de criaturas monstruosas que han estado causando estragos por todo el mundo últimamente. La verdad es que la historia es parte importante del juego, pero la misma presentación del mismo, que nos lleva directamente a los combates sin saber todavía nada de lo que está sucediendo, ya nos pone en aviso, y aquí las luchas van a ser incluso más importantes que el desarrollo de la trama en muchos momentos del juego.

Hay que tener en cuenta, sin embargo, que parte importante del avance del juego está hecho a través de la asignación de misiones por personajes secundarios que encontraremos en los núcleos urbanos (más en concreto, en tabernas), y mediante el proceso de visita a gremios para reclutar más y más personajes que sumar a nuestro grupo. Los gremios se van presentando progresivamente según avanzamos en el juego, y hay al menos un tipo de cada en cada ciudad. En los centros gremiales se nos asignarán también tareas con requisitos muy concretos, como conseguir un objeto, superar una cantidad de batallas, o derrotar a un enemigo concreto, etc.

Sea como fuere, no es el momento de desgranar los elementos de la historia, aunque os podemos adelantar una narración competente, giros inesperados, y un amplio listado de personajes de todo tipo que se irán sumando poco a poco a la historia en la que un elemento arcano tendrá mucho que decir. Todo ello se consigue a través de un amplio conglomerado de razas y clases de personajes, algo que se presenta desde el primer momento, cuando vemos humanos y demás seres unidos contra las fuerzas enemigas, completamente salvajes.

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El título está en perfecto inglés en cuanto a sus voces, pero cuenta con subtítulos al español, y todos los menús están no sólo bien detallados, sino perfectamente traducidos a nuestro idioma, por lo que no tendría que haber ningún problema a la hora de hacerse con este juego. Eso sí, hemos visto que en ocasiones algunas líneas de diálogo no están subtituladas; son líneas mínimas, irrelevantes, pero puede causar cierto extrañamiento al jugador que no domine el inglés y despistarlo cuando el personaje puede haber dicho algo tan trivial como que las que está oliendo son las flores favoritas de su hermana (lo que, de hecho, sucede en los primeros treinta segundos del juego). Luego hemos visto que se repite varias veces, aunque esperamos que se dejen perfectos y bien terminados para la versión final. Pero no todo es malo: la adaptación de los diálogos es muy buena, y queremos destacarlos igualmente, sobre todo a la hora de transmitir las diferencias en el lenguaje de los personajes según su posición social y similares.

En la versión que tenemos entre manos, The Last Remnant se presenta como un juego de rol prometedor con combates diferentes que en ocasiones nos recuerda al rol estratégico, en otras al rol por turnos, y muy a menudo a juegos como Dynasty Warriors por su tipo de combates multitudinarios e intensos. Tiene algunos fallos que atribuimos, muy especialmente, a su estado inacabado y que confiamos que se habrán solucionado de cara a su lanzamiento comercial, que tendrá lugar el 20 de noviembre en Europa y América.

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Género/s: JRPG / Rol
PEGI +16
Plataformas:
Xbox 360 PC

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
6.9

PUNTÚA
The Last Remnant para Xbox 360

54 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.8
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.24

PUNTÚA
The Last Remnant para Ordenador

26 votos
#208 en el ranking de Ordenador.
#226 en el ranking global.
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