Impresiones Splinter Cell: Conviction

Tras una larga ausencia, Sam Fisher volvera en febrero con aires renovados.
Splinter Cell: Conviction
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PC.

Splinter Cell Conviction, que en principio iba a salir a finales de 2007 o principios de 2008, repentinamente desapareció en combate para desgracia de los muchos fans de la saga de Ubisoft, especialmente para los usuarios de Xbox 360 que esperaban con ganas este juego exclusivo. La compañía queria dar nuevos aires a su saga que había tenido numerosas entregas bien recibidas por la crítica, pero parecia como si perdiese fuelle entre los jugadores. Tras un año y medio extra de desarrollo, casi dos, y un retraso que lo llevará a febrero en vez de a finales de este ano como estaba previsto, el nuevo Splinter Cell se ha mostrado en versión jugable en el Tokyo Game Show. Hemos podido jugar con Sam Fisher y ver cómo ha cambiado la jugabilidad de uno de los primeros juegos que labraron la fama del estudio de Ubisoft en Montreal.

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Como ya se sabia, la historia de este Splinter Cell nos muestra a un Fisher que se acerca a los cincuenta y que ha perdido a su hija, muerta en extrañas circunstancias. Fisher ha dejado ademas su organizacion de espionaje y se embarca por su cuenta en una cruzada para desvelar la verdad sobre la muerte de Sara... pero obviamente no tardara en encontrarse con viejos conocidos, tanto amigos como enemigos.

Junto con esta historia personal, nos contaron, se entrelaza una historia de conspiraciones acerca de armas de impulsos electromagnéticos, al más puro estilo Tom Clancy, haciendo que Sam Fisher tenga que internarse en los circulos mas selectos del gobierno y el espionaje americano para descubrir quién es el responsable de todo.

El nivel que nos mostraron transcurria más o menos avanzado el juego tres cuartas partes, y en él Sam Fisher tenía que investigar una pequena base militar donde se estaba preparando una de estas armas de pulsos electromagneticos. Antes de comenzar, los disenadores nos contaron cuáles serán dos de las mecanicas jugables más importantes del juego. En primer lugar están las ejecuciones. Sam Fisher puede disparar su arma apuntando con el stick analogico derecho, como era de esperar, pero para permitirnos eliminar a enemigos de forma sigilosa, como se espera un espía, el juego nos permite marcarlos con el boton RB y luego pulsar un botón para que Sam Fisher los "ejecute".

Estas ejecuciones son automáticas, tanto el apuntado como el disparo, y nosotros lo unico que tenemos que hacer es dirigir a Sam Fisher hacia una u otra direccion para que acabe con los enemigos que hayamos marcado en su punto de vision. En la demo podiamos "marcar" a un maximo de tres, y no siempre teníamos la opcion de ejecutar disponible. Para que así sea, tenemos que hacer acciones por nuestra cuenta, como si fuese un power-up o un bonus por nuestro rendimiento. Y por supuesto tenemos que estar ocultos de nuestros enemigos.

La "última posición conocida" es la otra novedad del juego. Cuando los enemigos vean a Sam Fisher en un punto, no le perseguirán instantáneamente, sino que pensarán que todavía se encuentra en el lugar donde lo vieron por última vez, por lo que centrarán sus disparos y su atención en ese punto, que el juego nos indicará como mostrando una imagen fantasmal de nuestro espía. Si nos descubren y nos escabullimos lo suficientemente rápido, es fácil poder sorprender a los enemigos de nuevo, e incluso es una táctica inteligente dejarse ver a propósito para distraer a los enemigos y que así los podamos sorprender por otro lado, flanqueándolos.

En nuestros primeros minutos por el juego pudimos ver cómo funcionan estas dos nuevas mecánicas, que se combinan con las clásicas de la saga: sigilo, ocultarse en las sombras, y usar gadgets de alta tecnología para nuestro beneficio. Una de ellas es la cámara adhesiva, que podemos lanzar para tener un punto de vista diferente de los enemigos, e incluso marcarlos para que luego Sam los elimine de forma automática. Imaginaos la situación en la que estamos ocultos tras una pared, ante una nueva habitación, y asomándonos podemos ver lo que tenemos en frente y a un lado, pero no lo que hay a otro. Podemos lanzar la cámara, ver los enemigos que hay, marcarlos y luego entrar con Fisher en la habitación y "ejecutar" esos objetivos. La cámara también puede hacer otras acciones como hacer ruido para atraer a los enemigos, o explotar para distraerlos todavía más o simplemente para matarlos.

La demo comenzaba con la aproximación al edificio, usando las sombras para ocultarnos, cubriéndonos tras objetos, y usando también otra de las nuevas opciones del juego, la de ir de cobertura a cobertura, seleccionando el punto del escenario al que queremos ir, indicándonos el juego hacia dónde miraremos tras cubrirnos, y pulsando el botón A, como en Gears of War, para movernos sigilosamente hasta el nuevo lugar seguro. Eventualmente llegábamos a una entrada, en la que podíamos ver a varios enemigos hablando y vigilando, y a uno de ellos que se encontraba justo delante de nosotros, de espaldas, como pidiendo que lo usasen de escudo humano. Como era el principio del nivel y aún no se podía realizar la acción de ejecutar, agarrábamos al enemigo para usarlo de escudo humano, ejecutábamos a los otros dos que habíamos marcado previamente, le rompíamos el cuello al primero y, como los otros nos habían descubierto, nos escabullíamos rápidamente hacia un lado mientras el jefe al que teníamos que interrogar nos disparaba desde un nido de ametralladoras, sintiéndose seguro.

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No lo estaba, claro, porque mientras se rompía los cuernos pulsando el gatillo disparando a nuestra "última posición conocida", el viejo zorro de Sam Fisher ya se había escabullido por un lateral, y finalmente lo sorprendíamos por detrás. Para que nos dijese la información que necesitábamos el juego entraba en modo de interrogatorio, donde los diálogos entre Sam y la víctima se suceden con acciones violentas de intimidación y paliza para doblegar la resistencia mental de nuestro nuevo juguete. Ante su insistencia en no decirnos nada, Sam acababa rompiéndole el brazo y clavándoselo a una superficie con un cuchillo, lo que obviamente hace hablar a cualquiera.

Una vez conseguida la información nos internábamos en una nave industrial donde hacían experimentos con los pulsos electromagnéticos que como ya hemos dicho serán un tema central en la historia. Había una gran cantidad de soldados y lo que había que hacer no era tan fácil ni predecible como al principio del nivel, por lo que aquí tuvimos ocasión de disparar de forma normal, huir como alma que lleva el diablo ante los disparos enemigos, escondernos, movernos entre salientes y huecos del escenario, volver a aparecer, ser descubiertos de nuevo, etc… hasta que terminamos con todos los enemigos, gracias en parte, o quizás sobre todo, a que jugábamos en modo Dios.

La historia y los pormenores del nivel se van contando en tiempo real, tanto con diálogos de Sam con los personajes como con minisecuencias cinemáticas o diálogos de los personajes que inevitablemente oiremos. Las indicaciones de lo que tenemos que hacer a continuación se sobreponen en el escenario, como letras proyectadas desde lejos, lo que es bastante original. Tras esta primera oleada de enemigos los desarrolladores desactivaron el modo Dios para ver cuánto duramos, y no fue demasiado, porque no teníamos demasiada intención de ser sigilosos ni tampoco sabíamos muy bien como. Aparte, es una buena forma de controlar los tiempos de cada periodista, para que cada uno juegue lo justo.

No nos mostraron nada más que ese nivel, pero contestaron gustosamente a nuestras preguntas. La primera, el modo multijugador. Tendrá, pero no pueden contar nada de él por el momento. Segunda, el contenido descargable. Probablemente tendrá, pero no pueden decir nada sobre él. Tercera, la duración del juego: entre 10 y 12 horas, más el componente multijugador. Cuarta y última, si será verdaderamente exclusivo de Xbox 360 o hay alguna remota posibilidad de que salga en PlayStation 3 en algún momento. El jefe de diseño no nos pudo jurar que nunca saldrá en la consola de Sony, pero sí nos dijo que el equipo solo lo está desarrollando para PC y Xbox 360 y no hay ningún prototipo, ni kit de desarrollo, en el que se trabaje en una versión de PlayStation 3.

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Con lanzamiento previsto para el 25 de febrero, el tiempo de descanso para Sam Fisher le ha dado a la saga nuevos aires, diferenciándola del clásico juego de infiltración y dotándola de mucha más acción, pero con un "sabor" propio. El movimiento de ejecución es un acierto, al igual que la imposibilidad de usarlo siempre, y todas esas técnicas de espía como tirar a enemigos al vacío, colgarse de tuberías del techo o desaparecer entre las sombras siguen vigentes y tan divertidas como siempre. Splinter Cell: Conviction será uno de los juegos más a tener en cuenta en el ajetreado inicio del año 2010.

Pablo Grandío
Director y fundador

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