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Impresiones Splinter Cell: Conviction (Xbox 360, PC)

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Tras una larga ausencia, Sam Fisher volvera en febrero con aires renovados.
Versiones Xbox 360, PC.

Splinter Cell Conviction, que en principio iba a salir a finales de 2007 o principios de 2008, repentinamente desapareció en combate para desgracia de los muchos fans de la saga de Ubisoft, especialmente para los usuarios de Xbox 360 que esperaban con ganas este juego exclusivo. La compañía queria dar nuevos aires a su saga que había tenido numerosas entregas bien recibidas por la crítica, pero parecia como si perdiese fuelle entre los jugadores. Tras un año y medio extra de desarrollo, casi dos, y un retraso que lo llevará a febrero en vez de a finales de este ano como estaba previsto, el nuevo Splinter Cell se ha mostrado en versión jugable en el Tokyo Game Show. Hemos podido jugar con Sam Fisher y ver cómo ha cambiado la jugabilidad de uno de los primeros juegos que labraron la fama del estudio de Ubisoft en Montreal.

Como ya se sabia, la historia de este Splinter Cell nos muestra a un Fisher que se acerca a los cincuenta y que ha perdido a su hija, muerta en extrañas circunstancias. Fisher ha dejado ademas su organizacion de espionaje y se embarca por su cuenta en una cruzada para desvelar la verdad sobre la muerte de Sara... pero obviamente no tardara en encontrarse con viejos conocidos, tanto amigos como enemigos. Junto con esta historia personal, nos contaron, se entrelaza una historia de conspiraciones acerca de armas de impulsos electromagnéticos, al más puro estilo Tom Clancy, haciendo que Sam Fisher tenga que internarse en los circulos mas selectos del gobierno y el espionaje americano para descubrir quién es el responsable de todo.

El nivel que nos mostraron transcurria más o menos avanzado el juego tres cuartas partes, y en él Sam Fisher tenía que investigar una pequena base militar donde se estaba preparando una de estas armas de pulsos electromagneticos. Antes de comenzar, los disenadores nos contaron cuáles serán dos de las mecanicas jugables más importantes del juego. En primer lugar están las ejecuciones. Sam Fisher puede disparar su arma apuntando con el stick analogico derecho, como era de esperar, pero para permitirnos eliminar a enemigos de forma sigilosa, como se espera un espía, el juego nos permite marcarlos con el boton RB y luego pulsar un botón para que Sam Fisher los "ejecute".

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Estas ejecuciones son automáticas, tanto el apuntado como el disparo, y nosotros lo unico que tenemos que hacer es dirigir a Sam Fisher hacia una u otra direccion para que acabe con los enemigos que hayamos marcado en su punto de vision. En la demo podiamos "marcar" a un maximo de tres, y no siempre teníamos la opcion de ejecutar disponible. Para que así sea, tenemos que hacer acciones por nuestra cuenta, como si fuese un power-up o un bonus por nuestro rendimiento. Y por supuesto tenemos que estar ocultos de nuestros enemigos.

La "última posición conocida" es la otra novedad del juego. Cuando los enemigos vean a Sam Fisher en un punto, no le perseguirán instantáneamente, sino que pensarán que todavía se encuentra en el lugar donde lo vieron por última vez, por lo que centrarán sus disparos y su atención en ese punto, que el juego nos indicará como mostrando una imagen fantasmal de nuestro espía. Si nos descubren y nos escabullimos lo suficientemente rápido, es fácil poder sorprender a los enemigos de nuevo, e incluso es una táctica inteligente dejarse ver a propósito para distraer a los enemigos y que así los podamos sorprender por otro lado, flanqueándolos.

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En nuestros primeros minutos por el juego pudimos ver cómo funcionan estas dos nuevas mecánicas, que se combinan con las clásicas de la saga: sigilo, ocultarse en las sombras, y usar gadgets de alta tecnología para nuestro beneficio. Una de ellas es la cámara adhesiva, que podemos lanzar para tener un punto de vista diferente de los enemigos, e incluso marcarlos para que luego Sam los elimine de forma automática. Imaginaos la situación en la que estamos ocultos tras una pared, ante una nueva habitación, y asomándonos podemos ver lo que tenemos en frente y a un lado, pero no lo que hay a otro. Podemos lanzar la cámara, ver los enemigos que hay, marcarlos y luego entrar con Fisher en la habitación y "ejecutar" esos objetivos. La cámara también puede hacer otras acciones como hacer ruido para atraer a los enemigos, o explotar para distraerlos todavía más o simplemente para matarlos.

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