Jugar por primera vez a Kirby Air Riders es una absoluta locura. Muy lejos de las apariencias y de que la simpática bola rosa de HAL Laboratory es la imagen del juego, se trata de uno de los títulos más profundos que va a recibir Nintendo Switch 2. Nada más completar los tutoriales te das cuenta de que sus controles requieren reflejos y ser hábil a los mandos. Después de todo, era difícil esperar algo distinto de su director, Masahiro Sakurai, con el alma de Smash Bros. impregnando cada uno de los apartados del juego.
Los propios menús del juego son puro Smash Bros., con grandes iconos para representar cada una de las modalidades y opciones de juego. Luego ves que cada personaje dispone de un buen puñado de estadísticas, y según jugábamos nos dábamos cuenta de que es el típico juego de Sakurai en que poco a poco vas descubriendo sus secretos. Es un juego rapidísimo, pero es mucho más que un juego de carreras. De hecho, es algo tan distinto que hay que jugarlo para comprenderlo de verdad.
Un Kirby absolutamente fiel a la filosofía de Masahiro Sakurai
En Nintendo son conscientes de que es un juego difícil de explicar, así que nos pusieron directamente a jugar en la Escuela de Pilotos. Es la puerta de entrada, completamente imprescindible, a la peculiar jugabilidad de Kirby Air Riders. Aquí descubrimos una de las primeras y más importantes acciones: mantener apretado el botón B para acumular energía e impulsarte. El tema está en que debes saber hacerlo muy bien, porque el proceso te hace perder velocidad hasta que sueltas el botón y sales disparado. Requiere mucha técnica.
Esta técnica es crucial para ganar impulso antes de llegar a una rampa y salir volando (aprovechando de paso para planear y ganar unos segundos). Pero también se utiliza para algo crucial: derrapar. Al llegar a una curva cerrada, debes tener un timing perfecto para pulsar el botón, girar y salir disparado en cuanto ves que tu indicador de potencia se acerca al máximo y que dicha curva se empieza a abrir. Se trata de una mecánica icónica de Kirby Air Ride (Gamecube), pero aquí se ha ajustado a la perfección.
El juego también nos enseña a volar, hacer aterrizajes perfectos para ganar velocidad, pero luego hay otra serie de acciones que añaden más complejidad al esquema jugable. Por ejemplo, podemos absorber enemigos y escupir las estrellas resultantes para acertar a rivales. También es posible hacer giros rápidos, consistentes en mover rápidamente el stick de un lado a otro, y que sirve para despejar el camino de los obstáculos y variada fauna del universo Kirby, al estilo de waddle dees, cappies y un largo etcétera.
Como colofón tenemos una técnica especial que se rellena conforme acabamos con estos enemigos. En el caso de Kirby, hemos visto que se convierte temporalmente en espadachín para fulminar con su espada todo lo que se vaya encontrando a su paso (algo así como el equivalente de Bill Bala en la saga Mario Kart). Y lo más impresionante es que todo esto requiere de un solo botón y el manejo del stick, ya que la aceleración es automática. La profundidad de Kirby Air Riders sin duda nace de su sencillez, una filosofía muy parecida a la que tenemos en los juegos de Smash Bros. (hay muchos paralelismos en este sentido).
Pudimos jugar tres carreras en esta demostración jugable, en una pradera, en una especie de recorrido a modo de descenso por un río y en un trazado otoñal de lo más preciosista. La velocidad es vertiginosa, y se requiere bastantes reflejos y habilidad a los mandos. Las curvas llegan sin avisar, debes reaccionar rápido y aprovechar acciones como absorber enemigos y adquirir sus habilidades (que también se puede) para usarlas durante el recorrido. En este caso jugamos contra la CPU en carreras clásicas a 3 vueltas con un total de 6 participantes, con resultados muy satisfactorios en términos de diversión.
Pero como seguramente ya sabéis, Kirby Air Riders es mucho más que carreras. Como os comentamos hace unas semanas, uno de los núcleos jugables de este lanzamiento se encuentra en las pruebas urbanas. Se trata de eventos que tienen lugar en escenarios abiertos, con libertad de acción, como si se tratara de una versión muy ampliada del modo batalla de Mario Kart. Es decir, un todos contra todos para hasta 16 participantes en online (y un máximo de 8 usuarios en local).
Pero la clave de esta modalidad es que lo más importante no es tanto atacar al resto de participantes (que se puede), sino ir obteniendo la infinidad de potenciadores de velocidad, manejo… pero también ítems como un rayo que invierte los controles de los rivales, un imán que atrae objetos cercanos, un láser que barre a nuestros rivales o un lanzacohetes que siembra el caos en el escenario. Eso y mucho más, al estilo de jefes que pueden aparecer en cualquier momento o eventos especiales como un meteorito que se acerca peligrosamente.
Los escenarios de estas pruebas urbanas están plagados de portales que nos trasladan directamente a la otra punta del decorado, además de cantidad de aceleradores y trampolines que nos llevan a distintas alturas. Porque esa es otra: hay bastante verticalidad, con raíles que conectan distintas zonas y un montón de elementos que hacen que cada partida sea diferente y vertiginosa. Gran diseño de niveles, sin duda, que hace que quieras una partida, y otra, y otra…
Esa es la clave al final de Kirby Air Riders y de estas pruebas urbanas en particular. Continuamente estás recibiendo estímulos, y solo la dinámica de ir recogiendo potenciadores es increíblemente adictiva. Al final de cada recorrido se te indica cómo lo has hecho frente al resto de participantes, algo que en el caso de jugar en multijugador saca a relucir la potente vertiente competitiva del título. Jugamos varias partidas contra otros periodistas, y podríamos haber estado allí toda la mañana si nos hubiesen dejado.
Es un juego que nos ha dado la sensación de que aprendes algo nuevo con cada partida. Al principio estás completamente perdido, pero en cuanto entras en su particular dinámica jugable (que es muy original) acabas atrapado. Es más, estas pruebas urbanas tenían una particularidad adicional, y es que todos los potenciadores que obtenías en una partida, servían como ventaja para jugar una prueba final, que podía consistir en una carrera de sprint, un descenso para acumular puntos pasando por unos aros o una simple pero divertida batalla campal en un escenario cerrado.
Un Kirby con mucha identidad propia
Lo sorprendente aquí es que cada participante escoge una prueba, y el resto de jugadores no están obligados a jugar en ella, sino que lo harán en aquella que hayan escogido (si dos usuarios da la casualidad de que coinciden, competirán entre sí). Otra vez, un enfoque que se distancia por ejemplo de lo que hemos visto en Mario Kart World, donde existe un voto para escoger el próximo circuito en que competir. Aquí las reglas del juego son diferentes, y por eso también creemos que Kirby Air Riders es muy especial.
Por cierto, fluidez magnífica en modo televisor (de momento no lo hemos jugado en modo portátil) y un apartado artístico sensacional, poco espectacular en cuestión de detalles, pero con un estilo que encaja a la perfección con los juegos de Kirby. Hay mucho colorido en los escenarios, variedad, representación de cantidad de personajes del universo de esta saga y un apartado sonoro potente, en línea con las brillantes composiciones de otros exponentes de la licencia.
No tuvimos ocasión de descubrir mucho más, pero las sensaciones que nos hemos llevado con lo nuevo de Sora Ltd. son muy buenas. Damos fe de que esto es una pequeña porción del juego y que queda mucho por descubrir y jugar. En las próximas semanas os iremos descubriendo todo lo que ofrece este videojuego, que es una fusión entre la esencia original de Kirby Air Ride, los contenidos y profundidad de Smash Bros., además de una buena porción de originalidad y ganas de hacer cosas nunca antes vistas.
Hemos realizado estas impresiones mediante una demostración jugable de Kirby Air Riders que hemos probado en las oficinas de Nintendo España.

























