Junto a Castle Crashers dos años antes, Scott Pilgrim vs. the World: The Game es responsable del renacimiento del yo contra el barrio, un género por entonces de capa caída. El contexto hoy es muy diferente: en los últimos años se han publicado algunos de los mejores beat’em up, y vienen algunos muy apetecibles como Absolum y Marvel Cosmic Invasion. Este último, como Scott Pilgrim EX, está desarrollado por Tribute Games, quienes hace unos años maravillaron a muchos con Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge.
Tribute Games es un estudio independiente en el que están varios de los creativos que, bajo el paraguas de Ubisoft, crearon aquel precioso beat’em up con Scott, Ramona Flower y compañía. En 2026, con el respaldo de los artistas visuales y músicos que dieron forma al juego de 2010, y acompañados de la pluma del propio Brian Lee O’Malley, el estudio canadiense lanzará otro yo contra el barrio basado en esa saga formada por cómics, película y anime.
Un paso hacia el ¿futuro? del beat'em up?
Pero esta vez, en lugar de mirar al pasado del género, tratan de darle un futuro o, al menos, juguetean con sus límites y convenciones. Es un yo contra el barrio, pero con elementos roleros: hay misiones, conversaciones, personalización, objetos que equipar, y lo más transgresor, una estructura que renuncia a las fases de toda la vida para llevar los mamporros a las calles interconectadas de Toronto.
La excusa para dar palizas a veganos, vampiras demoníacas, robots y otros enemigos radica en la aparición de Metal Scott, a quien habrá que pararle los pies con el objetivo de rescatar a los miembros de la banda Sex Bob-omb y recuperar sus instrumentos. A la aventura, que tiene lugar tras la serie de animación (pero cuya vigencia en el canon aún no está clara), se suman los malvados exes además de Scott y Ramona.
En la demo de aproximadamente media hora que jugamos en Gamescom estaban Lucas Lee y Roxie Richter, por lo que quedan otros tres por conocer. Cada uno de los personajes se mueve y golpea de manera diferente, y tiene habilidades únicas. Como todo beat’em up, el control es intuitivo; y aquí, además, satisfactorio por cómo responden los enemigos a los golpes y por los efectos de sonido.
Hay ataques normales y fuertes, salto, golpes en el aire, agarre, lanzamiento de enemigos, ataque súper... Es un catálogo de golpes que parece más pensado para pasarlo bien al jugar en el cooperativo local y en línea para hasta cuatro jugadores que para hacer combos interminables en solitario. Además, en los escenarios encontramos mogollón de armas que usar, como martillos, caparazones que lanzar, bates de béisbol, bombas…
Una Toronto interconectada
El toque RPG que comentábamos afecta a los combates. Esos ataque súper se pueden cambiar (nosotros elegimos uno que invocaba al adorable gato Gideon), pero también está la opción de comprar medallas con las que mejorar las estadísticas de los personajes y otorgarles bonificaciones. Esos objetos se adquieren en las numerosas tiendas de esta Toronto que exploramos a lo largo del espacio y el tiempo, y los compramos con el dinero que sueltan los enemigos y que compartimos con el resto de jugadores, lo que genera caos y disputas al entrar en los establecimientos.
Como adelantamos antes, esa Toronto, plagada de chistes y referencias a la ciudad canadiense, no está organizada por fases, sino que es un mundo interconectado que se va abriendo paulatinamente. Con esa estructura, Tribute Games plantea más contenidos además de la historia principal, pues los personajes que encontramos y con los que podemos charlar nos ofrecen actividades secundarias.
Casi siempre implican ir de un lado para otro para dar tundas a algunas de las tres facciones enemigas, pero dentro de los mamporros, se esfuerza por ofrecer variedad: destrozar una furgoneta lanzándole bombas, lanzar veganos de playa al mar, y por supuesto, jefes finales con varias fases y patrones de ataque elaborados que suponen un reto: jugando en cooperativo a cuatro en modo difícil lo vencimos por la mínima, con dos de nuestros compañeros caídos en la batalla.
Sin embargo, la estructura de este beat’em up plantea algunas dudas. Nos sorprendió que al andar de nuevo por pantallas ya superadas, pudiéramos pasar de los enemigos, una decisión probablemente tomada para que no se haga pesado el ir de aquí para allá, pero que a la vez quita enjundia al yo contra el barrio. Además, las conversaciones, si bien algunas tienen su gracia, otras nos hacen pensar que Brian Lee O’Malley ha marcado la historia general, pero sin ocuparse específicamente del guion; se hacen un poco pesadas porque queremos continuar dando mamporros.
Eso sí, correr, saltar y golpear por las calles de Toronto es un placer por su pixel art, que vuelve a estar a cargo de Paul Robertson, como en Scott Pilgrim vs. The World - The Game. Los personajes son grandes y detallados, y sus movimientos, especialmente de los protagonistas y de los jefes, son muy expresivos.
La ciudad en sí, colorida y variada, derrocha vida: siempre hay algo en movimiento en los fondos o algún detallito que nos hace sonreír. Sobre la música poco podemos decir porque en nuestra sesión de juego el volumen estaba muy bajo, pero que la banda sonora vuelva a estar firmada por Anamanaguchi es sello de calidad, como se demuestra en los tráileres.
Sale en 2026 con varias ediciones físicas para PC y consolas
Quienes disfrutaran del juego de 2010 y de los beat’em up en general tienen motivos para ilusionarse con este Scott Pilgrim EX, que a la vez despierta las dudas previsibles de un videojuego que quiere innovar en su género, en este caso, añadiendo elementos roleros y sustituyendo la estructura en fases por un mundo interconectado. Pero esas dudas son en sí mismas un motivo para estar atentos a su lanzamiento en 2026 para ordenadores y todas las consolas actuales y de la pasada generación; habrá, por cierto, varias ediciones físicas de Limited Run que se podrán reservar desde el 21 de septiembre.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en Gamescom.


























