Impresiones Resident Evil Requiem: Leon y Grace, dos perspectivas sobre el terror que funcionan mejor juntas

Jugamos con Leon y Grace en una nueva sección jugable de cerca de tres horas para comprobar que Resident Evil Requiem puede ser tan terrorífico como brutal.
Resident Evil Requiem
·
Versiones PS5, PC, Xbox Series X, Switch 2.

Tras probar Resident Evil Requiem durante tres horas, estamos convencidos de que Capcom no solamente mantiene su estupendo estado de forma con la saga Resident Evil, sino que está en posición de darnos uno de sus mejores capítulos. La sección a la que tuvimos acceso no era el comienzo, sino una parte avanzada, justo en la localización que se mostró en el reciente RE: Showcase, con Leon y Grace alternándose dentro del mismo escenario y con una estructura que, en el caso de esta demostración, nos ha resultado de lo más acertada.

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Comenzamos con Leon S. Kennedy llegando en coche al centro de pacientes de Rhodes Hill, un lugar que pronto descubrimos que está plagado de infectados. Es en este momento cuando descubrimos la brutalidad del protagonista, que se muestra seguro y que se siente como un personaje con experiencia y curtido en batallas.

Sus disparos son contundentes y el uso del hacha es simplemente bestial, con la oportunidad de rematar a enemigos con gran visceralidad, gracias a unas animaciones impactantes y realmente cuidadas.

La brutalidad de Leon saca a relucir el lado más visceral de Resident Evil Requiem.
La brutalidad de Leon saca a relucir el lado más visceral de Resident Evil Requiem.

Puro Resident Evil

Pero si hay algo que nos ha sorprendido de verdad es el comportamiento de los zombis. Se mueven mucho, son bastante impredecibles y acertar en la cabeza nos ha resultado más complicado que nunca. Además, pueden hacer uso de armas, y en esta primera escena ya vimos a varios tratando de coger la motosierra para partirnos en dos. Os adelantamos que hay ejecuciones de lo más sangrientas, con esos momentos que pueden hacer que apartes la mirada de la pantalla.

No pasaron muchos minutos hasta que nos encontramos con Grace, momento en que ambos personajes separan sus caminos, algo que nos recordó a Resident Evil 2 y lo que ocurre con Claire Redfield al comienzo del juego. Manejando a este nuevo personaje, enseguida notamos una sensación de juego completamente distinta. Atemorizada por los infectados que ya pululaban por el lugar, el pulso con la pistola era inestable, bailaba ligeramente la mirilla al apuntar y en todo momento se escuchaba su nerviosa respiración.

La ambientación está muy trabajada, con un genial uso de la iluminación.
La ambientación está muy trabajada, con un genial uso de la iluminación.

La iluminación hacía el resto, con pasillos levemente iluminados y escenas terroríficas donde veíamos que cada zombi hacía algo distinto. Como antiguos trabajadores del lugar, podías observar a una limpiadora sacando brillo a un cristal de un baño, a un operario encendiendo y apagando las luces sin cesar, y a un voluminoso cocinero que daba auténtico pavor acercarte mínimamente a él. Con Grace te sientes pequeño ante la situación, porque las balas son limitadas y al principio no tienes ni siquiera un cuchillo con que defenderte.

Incluso cuando intentas correr y escapar, te das cuenta de que la velocidad está limitada, incrementando aún más la sensación de agobio. Pronto comprendes que la mejor estrategia es avanzar con sigilo, caminando agachado y escondiéndote detrás de cualquier cosa que veas, estudiando incluso las pautas de movimiento de los enemigos. En este sentido, es una experiencia similar a la de Resident Evil 7, cuando te introduces en la mansión Baker, aunque aquí no solo tienes una persona que te acecha.

Tenemos enemigos que nos persiguen en zonas delimitadas, como esta enorme mole.
Tenemos enemigos que nos persiguen en zonas delimitadas, como esta enorme mole.

Resident Evil Requiem es diferente a este respecto, y aquí no hemos visto a nadie que te persiga continuamente, como fue el caso de Jack (de RE7) o del Tyrant (de RE2). Nos hemos encontrado con muchos zombis, eso sí, en ocasiones nada sencillos de abatir, así como algunos enemigos especiales que dominan zonas delimitadas del escenario, a modo de guardianes. Por ejemplo, hay una asquerosa mole que te persigue por los pasillos, pero una vez accedes a una puerta, ya no puede avanzar debido a sus descomunales proporciones.

Luego hay un detalle que nos ha encantado, y es que la jugabilidad de Grace representa (en esta demostración al menos) la jugabilidad más clásica de Resident Evil, esa en que debes consultar mucho el mapa para orientarte, leer documentos, resolver unos cuantos puzles y encontrar llaves para acceder a nuevas estancias. Este nivel en particular establece paralelismos de diseño con la mansión Spencer del primer Resident Evil, mostrando un hall, dos alas de acceso y distintas alturas.

Los puzles están muy presentes en esta entrega, y los hay tanto obligatorios como opcionales.
Los puzles están muy presentes en esta entrega, y los hay tanto obligatorios como opcionales.

El esquema de avance es, en este sentido, muy Resident Evil, y los veteranos se van a sentir literalmente como en casa. Es una sección en la que te puedes atascar fácilmente, y aunque los rompecabezas no nos resultaron especialmente complicados, es necesario explorar y observar con atención el decorado en busca de pistas y objetos que nos ayuden a seguir avanzando. Teniendo en cuenta que Grace es frágil, que tienes que huir constantemente y que todo está plagado de zombis, es más fácil decirlo que hacerlo.

Cuando la acción y el terror se complementan

Luego está la gestión del inventario, que cuenta con muy pocos espacios y en cuanto avanzamos un poco nos dimos cuenta de que teníamos que empezar a priorizar y descartar objetos o combinarlos (al estilo de las tradicionales hierbas verdes). Luego hay una novedad muy interesante, que consiste en recoger la sangre de los infectados abatidos para fabricar munición. No es un detalle menor, y a partir de descubrir esta mecánica las balas disponibles ya no supusieron un elemento tan agónico.

Una novedosa opción de crafteo nos permite crear un inyector hemolítico que acaba con los enemigos, entre otros objetos.
Una novedosa opción de crafteo nos permite crear un inyector hemolítico que acaba con los enemigos, entre otros objetos.

Desconocemos hasta dónde llegará esta mecánica, pero el crafteo mediante la obtención de materiales como chatarra nos propone una novedosa dinámica jugable que estamos deseando comprobar hasta qué punto resulta relevante. Nosotros lo jugamos en la dificultad que estableció Capcom por defecto para esta demo, el modo normal (moderno), que básicamente nos permitía grabar partida sin límites en las icónicas salas de descanso, mediante las máquinas de escribir. No obstante, si prefieres obtener la máxima tensión, también puedes optar por jugar usando cintas de tinta en cantidades limitadas.

Cabe mencionar que toda esta parte de exploración clásica la jugamos con Grace en primera persona, aunque puedes cambiar la cámara a la tercera persona si así lo prefieres. No obstante, ahora entendemos por qué le sienta mejor esta perspectiva, y es que la inmersión es muy potente, de forma similar a como ocurrió en Resident Evil 7. Ponerse en los ojos de la protagonista potencia su indefensión y sensación de terror, o al menos esa es la conclusión que obtenemos tras esta toma de contacto.

Los zombis son muy variados y bastante impredecibles en sus movimientos.
Los zombis son muy variados y bastante impredecibles en sus movimientos.

Otro detalle que debéis saber es que este escenario en particular estaba plagado de elementos opcionales, con algún puzle que no era obligatorio resolver, así como la consecución de monedas para desbloquear una serie de mejoras. También cerraduras a forzar con ganzúas, taquillas con cantidad de materiales y cajas que romper para obtener otros objetos. Fue un escenario largo, bien diseñado y conectado, pero es que además la sensación es que puedes tirarte en él un tiempo considerable hasta conseguirlo todo.

Una vez terminada esta larga sección con Grace, volvimos con Leon en el mismo escenario, comprobando ese efecto de montaña rusa que tanto decían en Capcom. Realmente, el cambio es brutal. Enemigos que dejamos vivos por no poder con ellos, el ahora experimentado agente los machacaba con la escopeta o de un hachazo sin pestañear. Al acceder al inventario, comprobamos además que tenía infinidad de espacios libres, desapareciendo ese agobio y haciéndonos disfrutar simplemente de la acción. Armarios que no podíamos abrir antes, ahora Leon los reventaba sin esfuerzo.

Leon cuenta con mayor espacio que Grace, estando mucho más orientado hacia la acción.
Leon cuenta con mayor espacio que Grace, estando mucho más orientado hacia la acción.

Aunque disfrutamos enormemente la parte de Grace, volver con este icónico protagonista se convertía en un alivio reconfortante, liberando la tensión acumulada. Nos han comentado los desarrolladores que al principio del juego preguntarán a los usuarios cómo prefieren jugar, si en primera o en tercera persona con cada protagonista (Leon y Grace), aunque luego podrás cambiarlo libremente en cualquier momento.

Leon y Grace, una pareja que funciona

Así que la mayor conclusión que podemos sacar de esta demo, al menos por la parte que hemos jugado, es que la dualidad de Grace y Leon no solo funciona, sino que da lugar a un equilibrio entre survival horror y acción que nos ha parecido increíble. La fusión es como unir la tradición de Resident Evil 2 con la inmersión Resident Evil 7 y la acción de Resident Evil 4. Requiem es combinar en un mismo juego, y con bastante talento, la esencia de algunos de los mejores juegos de la saga.

¿Enemigos que usan la motosierra? Sí, también los verás aquí.
¿Enemigos que usan la motosierra? Sí, también los verás aquí.

Sobre la trama, conocemos algún detalle adicional tras jugarlo, pero obviamente será mejor hablar sobre este asunto una vez hayamos completado el juego y tengamos una visión amplia sobre cómo se explican narrativamente los hechos de Raccoon City, así como el interesante pasado de los protagonistas. Solo deciros que Victor Gideon apunta a que va a ser un buen villano, muy efectista en sus apariciones, y que las actuaciones tanto de Leon como de Grace son sobresalientes, con un doblaje en español que también nos ha dejado con muy buen sabor de boca, y que en este punto nos parece que encaja a la perfección con sus personalidades: más de tipo duro en el caso de Leon, y más frágil para Grace.

Por último, comentar que lo jugamos en PlayStation 5 Pro, con un rendimiento inmaculado en lo referente a tasa de imágenes, sin una sola ralentización. El uso de la iluminación es sin duda uno de los elementos mejor tratados en esta entrega, y es algo que beneficia enormemente a esa sensación de agobio que antes comentábamos, que te hace acercarte a la pantalla de forma inconsciente para avanzar por escenarios que por el lado sonoro están ambientados de una forma espectacular, con un zombi cocinero que menciona el menú que está cocinando o una zombi cantante que baila torpemente mientras se mueve.

Hay escenas que pueden ser surrealistas, pero lo importante es que causan mucho terror.
Hay escenas que pueden ser surrealistas, pero lo importante es que causan mucho terror.

El tono es surrealista en ocasiones, incluso algo cómico, pero también terrorífico, y esa puede que sea otra de las claves más interesante de Resident Evil Requiem, que por esta demo podemos también confirmaros que está muy pulido, y no hemos visto ni un solo error de programación. Solamente queda por comprobar cómo encaja todo esto en el juego completo, si la dualidad de protagonistas funciona a largo plazo y si el diseño de niveles está igual de inspirado que en esta demostración. Lo comprobaremos el próximo 27 de febrero en PlayStation 5, Xbox Series y PC.

Hemos realizado estas impresiones tras probar Resident Evil Requiem en PlayStation 5 Pro durante tres horas en las oficinas de Plaion en Madrid.

Jesús Bella
Redactor
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