Octopath Traveler, el JRPG estrenado en Switch hace siete años, fue tal éxito que su particular estilo visual, ese HD-2D que combina el pixel art con escenarios tridimensionales y efectos visuales modernos, se han convertido en el sello de numerosas producciones de Square Enix. Después de un Octopath Traveler II que perfeccionó las ideas del primero y añadió mecánicas que configuraban un mundo más complejo y una estructura más estimulante, la compañía japonesa lanzará Octopath Traveler 0, una entrega que junta los elementos de sus predecesores, y del juego para móviles, para crear una experiencia diferente: aúna el JRPG con combates por turnos con la reconstrucción de un pueblo. Podría parecer un gimmick, pero tras un primer contacto en Gamescom nos ha sorprendido cómo aúna ambas partes y cómo influyen entre sí.
La demostración no entraba en la historia, que nos trasladará de nuevo al mundo de Orsterra, con un argumento sobre restauración y represalias que sucede varios años antes de los eventos de la primera entrega; la trama será comprensible para los nuevos jugadores, aunque habrá guiños para los veteranos. De hecho, el argumento es una reinterpretación y ampliación de los acontecimientos de Octopath Traveler: Champions of the Continent, el juego para Android y iOS creado por los mismos desarrolladores que este, Dokidoki Grooveworks.
Combatir para reconstruir, y viceversa
Habrá dos líneas narrativas que se podrán elegir en el orden que se quiera, una de reconstrucción y otra de venganza; un ajuste de cuentas por lo que sucede al principio. Wishvale, el hogar del protagonista, ha sido reducido a cenizas.
Ahí está una de las novedades: el personaje principal no está predeterminado, sino que es un héroe o heroína cuya apariencia, voz, animaciones y otras características, como su comida favorita, personalizamos al comenzar, cuando también seleccionamos entre los ocho trabajos disponibles.
La primera parte de la demo nos colocaba en ese pueblo que debemos reconstruir, ya con algunas viviendas a las que podíamos entrar y varios establecimientos que utilizar. Desde un buzón entrábamos al editor de la aldea, accesible y simple. Podemos colocar casas de distinto tamaño (personalizables en color y estilo), tiendas variadas y diversos elementos decorativos: plantas, vallas, artículos para la granja, pozos, etcétera.
Esto no es algo separado del JRPG, de la aventura y de los combates. Para levantar las estructuras necesitamos materiales que se consiguen hablando con los personajes que encontramos en el mundo, batallando y explorando los escenarios. A la vez, los campos y las granjas suben de nivel conforme ganamos enfrentamientos.
Durante la aventura habrá oportunidades para invitar a gente al pueblo, ya sea a personajes con nombre propio o a aldeanos. Además de dar vida al lugar, abrir tiendas específicas y contribuir en la producción de recursos (como ingredientes para los platos que podemos cocinar para potenciar a todo el grupo), también podemos pedirles ayuda en la batalla; habrá aldeanos con diferentes ventajas. Además de ellos, habrá más de 30 personajes principales que podemos integrar en nuestro grupo de combate, en el que puede haber hasta ocho individuos a la vez.
Así, charlar con los diferentes personajes que nos encontramos en otras ciudades y pueblos gana una nueva dimensión. Muchos de los PNJ que encontramos son interactivos. Al charlar con ellos podemos preguntarles por información, combatirlos o tratar de impresionarlos, acciones cuyo éxito depende de nuestras estadísticas y la reputación en el lugar. También podemos contratar a algunos de ellos como mercenarios, otros nos facilitarán objetos y habrá quienes acepten unirse a nuestra aldea.
Justo esa era la misión que teníamos entre manos, perteneciente al tercer capítulo, unas horas después del inicio del juego. Necesitábamos que un reputado mercader se asentara en nuestro pueblo, pero la conversación (predeterminada, aquí teníamos poco que decidir) no salió precisamente bien. Se pensaría la oferta si conseguíamos acabar con unos lagartos monstruosos que estaban dificultando el comercio y el tránsito en la zona.
Combates multitudinarios
De camino a la mazmorra, y en el interior de esta, hicimos frente a un puñado de enemigos que aparecieron aleatoriamente, pero no hubo demasiados encuentros: no resulta agobiante ir de un lado para otro. Los combates por turnos siguen lo establecido en Octopath Traveler II, con algunos cambios. Conserva el sistema Break y Boost. Hay que descubrir las debilidades de los enemigos a elementos y a tipos de armas. Al atacar varias veces a su punto flaco, rompemos su escudo, retrasan su turno y reciben más daño mientras estén en ese estado.
En cada turno, nuestros personajes ganan puntos de impulso. Podemos elegir cuándo utilizarlos para mejorar los efectos de nuestros ataques, magias, curaciones y habilidades potenciadoras. En el turno de cada personaje podemos elegir atacar con él o con quien está en la fila de atrás; es importante el posicionamiento del equipo de ocho, elegir bien quién está en la vanguardia y en la retaguardia. Además, en nuestro turno podemos solicitar ayuda de algún aldeano. Sobre el papel, el sistema permitirá un montón de combinaciones diferentes, especialmente al tener en cuenta el nuevo sistema de destrezas: los aliados pueden aprender ataques y habilidades, y enseñarlas a otros personajes.
Aunque no pudimos trastear con todo esto en una prueba, de lo que nos percatamos tanto al luchar contra monstruos aleatorios como, sobre todo, al combatir al jefe de la mazmorra, es que el sistema de combate es más estratégico, pero a la vez consigue ser más dinámico. Eso sí, como ya ocurría en los anteriores Octopath Traveler, los bosses suponen enfrentamientos extensos, con varias fases, y en los que unos pocos errores llevan a la derrota. Por cierto, volviendo a la conexión entre la aventura y la mejora del pueblo: en las mazmorras hay enemigos élite que, si los derrotamos, otorgan importantes recursos para reconstruir Wishvale.
Por último, y esto quizá se deba a que jugamos a una versión en desarrollo, el estilo HD-2D es aquí menos bonito que en Octopath Traver II, sobre todo porque algunas de las texturas tridimensionales tenían poca calidad, pero también porque las animaciones en las batallas parecían menos vistosas. Con todo, sigue siendo un estilo precioso, de ahí que Square siga lanzando más títulos con este arte (los próximos, Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake y The Adventures of Elliot: The Millennium Tales) y otras desarrolladoras calquen esta manera de aunar nostalgia y modernidad. También cabe destacar que, al igual que sucederá con Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles, no tendrá textos en español, aunque estará completamente doblado al inglés y al japonés.
El 4 de diciembre volvemos a Orsterra
En resumen, este primer contacto con Octopath Traveler 0 nos ha sorprendido por cómo conectan entre sí la aventura, los combates por turnos y la reconstrucción de la aldea; por el añadido de mecánicas y participantes a los enfrentamientos para hacerlos más estratégicos y dinámicos; y por un acabado audiovisual que sigue siendo precioso. La duda que nos deja tiene que ver con sus personajes. Las anteriores entregas se centran en ofrecer héroes y heroínas con historias únicas. Si aquí la cifra superará los 30 personajes, algo muy ambicioso, ¿conseguirá que esos individuos y su trasfondo nos importen? Responderemos a esa cuestión el 4 de diciembre, cuando el título se publica en PC, Switch 2, PS5, Xbox Series, Switch y PS4.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PS5 en Gamescom.




























