Hay juegos buenos basados en licencias de anime, e incluso muy buenos, pero a nadie se le escapa que muchos de ellos son del montón. Por los prejuicios generados por esa situación, pero también por méritos propios, Gundam Rogue Orbit nos ha encantado. En este primer contacto nos hemos encontrado con una especie de Armored Core vertiginoso, un juego de acción con mechas accesible que pretende ser la puerta de entrada para muchos al universo Gundam.
Para ello, la desarrolladora Bandai Namco y la casa de animación Sunrise hacen borrón y cuenta nueva del influyente anime de ciencia ficción y robots pilotados, coincidiendo con el 50º. aniversario de Gundam. El videojuego que se estrenará en marzo forma parte del RG Project, un nuevo universo que busca generar en Occidente la pasión que despierta en Japón.
En abril se estrenará Mobile Suit Gundam RG XARX-ZERO, una serie que transcurre unos 100 años antes de los acontecimientos del juego. Contará cómo la humanidad coloniza el espacio en poco tiempo gracias a un poder alienígena que posteriormente se pondrá en su contra y obligará a abandonar la Tierra en una historia creada por Kenji Kamiyama (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex) y guionizada por Toh Enjoe.
Un bucle conocido para una nueva era de Gundam
Ambas figuras de la ciencia ficción japonesa han planteado una historia transmedia que en el videojuego estará protagonizada por RE-X, la única persona capaz de pilotar el Gundam Helix y poner fin al apocalipsis. La narrativa tendrá mucho peso durante las misiones, donde son constantes las conversaciones con compañeros mediante radio (con voces en inglés y japonés, textos en español) en el fragor de la batalla.
Como en Armored Core o Ace Combat, la estructura de la campaña recompensa los logros con pildoritas narrativas. El bucle es tan conocido como funcional. Primero, personalizas a tu Gundam; después, participas en misiones lineales en las que se combate a una amenaza alienígena que viene tanto en una variedad de bichos pequeñitos (en comparación con los robots) como en enormes jefes que son un placer combatir; al completar las misiones avanza la historia; y con los premios obtenidos se modifica de nuevo el robot para adaptarlo a las condiciones de la siguiente misión.
Acción de alto octanaje (y tonelaje)
En la versión de prueba que jugamos, el parecido de la pantalla de personalización del mecha con la de los juegos de FromSoftware es innegable. Tiene su miga: hay muchas partes que cambiar, cada una con sus estadísticas, y en algunos casos, habilidades únicas: armas, impulsores, cabeza, pecho, piernas, brazos, el módulo y la unidad apocalipsis. No se podrá elegir siempre lo más potente: habrá que tener en cuenta la energía del generador. Además, se podrán alterar los colores de cada pieza y de sus detalles, y también habrá skins.
En esta demo, para participar en tres misiones, nos daban a elegir entre tres robots predeterminados a los que podíamos cambiar las AP Unit (tipo de escudo y de misiles), pero que dejaban ver las diferencias entre los tres tipos de armas principales: espada de asalto, espada látigo y lanza espada. Jugar con una u otra da su propio sabor al combate.
Las trifulcas son vertiginosas. Constantemente estamos disparando a enemigos a la distancia, impulsándonos hacia ellos, esquivando y volando hacia los que, cual torretas, nos apabullan con láseres y proyectiles desde posiciones altas. Es de esos sistemas de combate que obligan a estar pendientes de varios indicadores, de la recarga de habilidades y del campo de batalla, que al menos en estas misiones se desarrolla más a ras del suelo de lo que podríamos esperar en un juego de mechas.
Es encomiable cómo se percibe tan ágil y a la vez transmite que estás pilotando una mole mecánica, un robot que tiene muchas cartas en la manga. Cada arma tiene dos modos, por ejemplo, con la espada látigo se puede cortar a los enemigos cercanos y azotar a los más alejados. Se pueden potenciar los dos ataques de cada modo, con el riesgo de sobrecalentar el mecha si se abusa de ello, lo que nos dejaría vendidos por no poder esquivar. El control es preciso, aunque los golpes podrían ser más contundentes y los enemigos normales podrían tener más personalidad en su manera de atacar y en su estética.
Jefes aún más gigantescos que los mechas
Usar con frecuencia las unidades apocalipsis, los misiles y el escudo, es fundamental en los combates contra jefes, que nos han gustado un montón. Son batallas épicas e intensas contra seres de tamaño descomunal. Conviene reservarse para estos grandes enemigos, que nos esperan al final de las misiones, el Over-Rise, cuyo indicador se llena al golpear cuerpo a cuerpo. Al liberar su poder, potencia los ataques y movimientos temporalmente, hasta concluir, cuando se gaste la energía o cuando lo decidamos, con un potente ataque que puede ser clave al enfrentarse a estas moles.
Hemos combatido contra simios gigantes que levantan columnas de lava, contra estremecedores dragones alienígenas y contra un insecto enorme y veloz que se escondía bajo la arena de la superficie de un lugar inspirado en Marte. Todos ellos utilizaban ataques como rayos láser, áreas y barridos que obligaban a esquivar y a estar atentos a sus patrones de movimiento. También a todos ellos les podíamos romper partes del cuerpo, como en Monster Hunter, para debilitarlos, impedirles usar algunas de sus habilidades y exponer sus puntos débiles.
Una estética algo genérica para el reinicio de Gundam
Los jefes que hemos visto comparten la estética genérica alienígena con los enemigos normales, pero estos enfrentamientos son puro espectáculo, a lo que también contribuye la música, recargada e incluso con letra. Además, aunque la dirección artística no nos termina de convencer, asombra cuando muestra paisajes enormes (lástima que solo una fase nos dejaba ver el espacio) y derrocha épica en la cinemática de comenzar la misión, cuando RE-X entra en el mecha y se lanza a la superficie del planeta.
Sin intención de inventar nada, Gundam Rogue Orbit tiene muy buena pinta. Estamos deseosos de ver qué más jefes nos esperan, cuánto peso tiene realmente la personalización del robot, si el diseño de niveles se hace más elaborado en misiones posteriores y si la historia, que deja de lado la geopolítica de Gundam por la lucha común contra la amenaza alienígena, tiene los cimientos suficientes para sostener no solo el juego que llega el 5 de marzo para PC, PS5 y XBOX Series, sino un nuevo comienzo para uno de los animes más icónicos.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PS5 en un evento invitados por Bandai Namco.



























