Después de un naufragio en el que perdemos de vista a nuestros compañeros, despertamos en un pequeño islote encarnando a Kara. No tenemos nada más allá que el cuchillo que siempre llevamos encima. Damos un par de vueltas por la isla a ver si hay rastro de alguien, o de vida. Nada. Las carreras por la orilla y los saltos han hecho que se reduzca la barra de resistencia, cada vez más corta por el hambre. Nos fijamos en una especie de bayas que hay en un arbusto y nos las comemos. Escalamos una torre y al llegar arriba conseguimos una especie de remo mágico; desde ahí arriba vemos que hay una isla cerca con un brillo azul en su parte más alta. Quizá allí haya algo. Comenzamos a cortar hierbas para fabricar cuerdas y talamos, con el cuchillo, algunas ramas. Suficientes materiales, según los tutoriales que nos asaltan durante estos primeros minutos, para construir una barca sencilla.
Navegamos en un trayecto breve hasta la isla, donde encontramos, además de más hierbas y ramas que cortar y algún arbusto con bayas que nos guardamos en el inventario, una torre. La escalamos con facilidad y al llegar a lo alto vemos una concha extraña rodeada de un halo azul. Al interactuar con ella, esa luz azul se introduce en el colgante de la protagonista; no entendemos muy bien qué ha pasado.
Desde allí vemos otra isla a la que viajamos rápidamente. Aquí si hay vida: unos jabalís anaranjados, una criaturita adorable que se mete bajo tierra en cuanto nos ve, y dos cuadrúpedos enormes y toscos que no tienen pinta de ser muy amigables.
Efectivamente. Después de cortar una rama para fabricar una lanza, intentamos cazar uno de los jabalís metiéndonos, a hurtadillas, en la hierba para que no nos detecten. En cuanto intentamos golpearle para conseguir algo de carne, nos ven los animales grandes y se abalanzan hacia nosotros. No teníamos ninguna oportunidad: aunque probamos a esquivar y a contraatacar con la lanza, con un par de golpes nos mataron. Reaparecimos, con todos nuestros objetos en el inventario porque estábamos jugando en dificultad "historia", pero sin nuestra barca y en otro lugar.
Survival narrativo
Esto se debe, según nos contaron los desarrolladores de 5 Live Studios en una presentación digital a la que acudimos el pasado 29 de julio, a que el mundo de Windbound, su segundo juego tras Satellite Reign, se genera procedimentalmente. El estudio australiano quiere apelar a un público que, a pesar de ser un nicho, está ahí: los interesados por el género de la supervivencia, pero que prefieren una experiencia para un solo jugador guiada por la historia. La trama, aunque se comienza con la excusa de encontrar a los compañeros de Kara que naufragaron junto a ella, se centrará en descubrir los misterios de las Islas Prohibidas que exploramos y que ya hemos anticipado: ¿qué son esos haces de luz azul que se ven en el horizonte? ¿Por qué nos otorgan un remo mágico?
La premisa nos parece más que interesante, pero en la demo de 90 minutos que pudimos jugar a través de streaming había algunos detalles que no nos encajaban. Mientras que la navegación en la barca es tan sencilla como satisfactoria (solo hay que estar un poco pendientes del viento y de evitar chocarnos con piedras y criaturas marinas), el movimiento de Kara se siente vacío, de manera similar a esos juegos en los que parece que el personaje no pisa el entorno, sino que flota a través de él. Esa misma sensación se da en el combate: cuando pinchamos a los animales con la lanza no se siente, los golpes que nos dan son más similares a los de un MMO que a los de una aventura de acción para un jugador, y las esquivas se perciben pesadas – algo que puede ser, por cierto, por haber jugado en streaming, pero no notamos input lag en ninguna otra acción. Los menús de construcción (divididos en supervivencia, armas, barca y reparación) son sencillos, pero aun así poco intuitivos.
Aunque esos problemas no se despejaron, cuando los desarrolladores nos hicieron pasar del Capítulo 1 del juego a una partida más avanzada, ya en el Capítulo 4 (el avance por la historia irá abriendo las posibilidades del juego progresivamente), vimos ideas bastante interesantes. Kara ya disponía de varias herramientas, un inventario repleto de recursos, una bolsa con varios materiales para fabricar más instrumentos y una barca de bambú con pinchos para protegerse de los peligros del mar. Construimos una hoguera para hacernos unos filetes que se iban a pudrir si no los cocinábamos y nos lanzamos a la aventura, poniendo rumbo a un conjunto de islotes que se veían en el horizonte.
Un océano repleto de islas que explorar
El mar aquí estaba más convulso, con olas que complicaban la navegación, un viento fuerte que alteraba nuestro rumbo y zonas de algas espesas que esquivábamos por los pelos. La isla a la que llegamos tenía un ecosistema distinto a las anteriores (habrá cinco ambientes distintos): la vegetación era más frondosa, el lugar más oscuro y había unas extrañas criaturas que nos atacaron por decenas en cuanto rompimos unos huevos de insectos que colgaban de los árboles. Tras recopilar algunos recursos y la carne de esos bichos, construimos una vela para nuestra barca, un cesto para poder guardar más cosas, y viajamos a otro islote. Allí nos encontramos, además de con más cuadrúpedos agresivos, con los resquicios de unos edificios extraños, pertenecientes probablemente a una civilización perdida en el pasado, y un ítem que aumentó nuestra barra de resistencia.
Navegando hacia otro islote, cuando la noche ya estaba cayendo, vimos una isla extraña. Había una enorme escalinata, a la que le faltaban algunos escalones, que llevaba hacia una escultura de una rara criatura. Activamos un extraño dispositivo (gastando un recurso que se consigue al interactuar con esos halos azules que encontramos en las islas) y la escalinata se alargó hasta llevarnos a otra plataforma con otro aparato igual que el anterior, pero que no podíamos activar: había que explorar más y volver más adelante para llegar a esa escultura.
Con esta segunda prueba nos quedó más clara la estructura del juego: explorar el bello y colorido mundo del juego, guiándonos por las torres y los haces de luz que vemos en el horizonte, y gastando cuidado de los recursos, la salud, el hambre y la energía de nuestra protagonista; todo ello mientras desenvolvemos una trama misteriosa sobre unas islas prohibidas, criaturas míticas y una civilización perdida. Tras estos primeros momentos con el juego, y a pesar de los problemas jugables comentados antes, la idea y el mundo nos parecen lo suficientemente atractivos para estar pendientes de Windbound cuando llegue el próximo 28 de agosto a PC (Epic Games Store), PS4, Xbox One, Nintendo Switch y Google Stadia.
Hemos realizado estas impresiones tras probar el juego en modo remoto en un evento al que fuimos invitados por Koch Media.