Avance Spacelords (PS4, PC, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S)

Raiders of the Broken Planet se reinventa como Spacelords; el 23 de agosto, con el lanzamiento de la cuarta campaña, el juego cambia y será free-to-play.
Spacelords
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PC, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S.

Cuando un videojuego basado en contenidos online no va todo lo bien que sus creadores quieren las soluciones pasan por no modificar nada y esperar a ver qué sucede o llevar a cabo los cambios necesarios para dar nueva vida al juego. A Square Enix no le tembló la mano cuando se dio cuenta de que el Final Fantasy XIV que salió en 2010 no estaba a la altura de los deseos de los jugadores y lo retiró para rehacerlo. Así, en 2013 A Realm Reborn se convirtió en un exitoso MMORPG.

Ahora Mercury Steam ha decidido dar una nueva vida a Raiders of the Broken Planet cambiando el modelo de negocio y adaptando el juego a un modelo free-to-play, lo que implica mucho más que simplemente ponerlo gratis, de ahí que el estudio haya decidido renombrar al juego como Spacelords, que estará disponible en Xbox One, PS4 y PC. Es un movimiento valiente porque el desarrollador madrileño no tiene detrás un editor que le respalde, lo que -por otro lado- le permite ser soberano de sus actos.

El cambio llegará el 23 de agosto, coincidiendo con la cuarta campaña de Raiders, "Apocalipsis del Consejo". En este caso no cambian los contenidos base porque "la propuesta jugable es exitosa, funciona, pero tenemos que aprender a cómo poner algo así en manos de la mayor cantidad de gente posible", afirma Enric Álvarez, director creativo y cofundador de MercurySteam.

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Unos principios como juego episódico

En septiembre del año pasado Mercury se lanzó sin red ni editora en una apuesta arriesgada que rompía respecto a la distribución tradicional en caja de un producto terminado. Raiders of the Broken Planet salió como juego por capítulos, con cuatro campañas previstas inicialmente (a un precio de 9,99 € cada una) más una prólogo gratis para que los jugadores probasen la historia del juego y su jugabilidad. Pero un precio bajo para una producción de este calibre y la posibilidad de comprar solo los capítulos que cada jugador quisiera no logró retener al número suficiente de jugadores, aunque llegó a superar los 1500 jugadores concurrentes. "Nos dimos cuenta rapidísimamente, en octubre o noviembre, de que el modelo de negocio no iba a funcionar como esperábamos", cuenta Álvarez.

Se plantearon entonces dos opciones: desarrollar las cuatro campañas y venderlo todo junto en una caja como han hecho tradicionalmente los AAA o cambiar las partes del juego que no funcionaban. El estudio descartó la primera e intentó aumentar el número de jugadores de diversas maneras; una de ellas mediante campañas en redes sociales, pero no llegaron a los usuarios correctos y no salió todo lo bien que se esperaba, informa Álvarez.

Los jugadores mantendrán tras el cambio los avances, las campañas compradas y las skins que ya tengan.
Los jugadores mantendrán tras el cambio los avances, las campañas compradas y las skins que ya tengan.

Mercury dio un paso al frente y decidió poco después reinventar Raiders, contratando a expertos en data mining para averiguar qué había fallado, qué es lo que no gustaba a los jugadores y utilizando los big data para saber cómo llegar hasta quienes sí podían disfrutar jugando en el Planeta Roto. Mientras tanto, el estudio optó por seguir desarrollando las campañas tal como estaba previsto "porque así tendríamos al final un contenido con una cantidad brutal de horas", informa Álvarez, y además querían preparar bien el cambio (como si se tratase de un early access) porque Mercury estaba acostumbrado a trabajar con los juegos como producto que se vende en una caja y el estudio puede pasar al siguiente juego, sin controlar el desarrollo diario de las partidas ni realizar ajustes frecuentes.

Mientras trabajaba en las campañas el estudio investigaba lo que había ido mal y las posibles soluciones, que empezó a aplicar en abril con el lanzamiento de "La Traición de Hades": "La tercera campaña fue un punto y aparte. Pudimos probar la nueva economía y las estadísticas del juego dieron un vuelco. Hay una tendencia hacia arriba sostenida gracias a unas cuantas decisiones que tomamos hace tiempo", explica Álvarez, quien reconoce que ha tenido un papel destacado en esta mejora de los resultados el crossplay, lo que le lleva a desear que PS4 tenga juego cruzado con otras consolas lo antes posible. Este tercera campaña incluía también un sistema de progresión, otra novedad destacada en la que confía el estudio.

Una nueva propuesta construida sobre lo que ya había

Con la llegada de la cuarta campaña, el juego renacerá: "Es una propuesta diferente a Raiders of the Broken Planet pero construida encima. Las diferencias son tan grandes y disruptivas… modelo de negocio, filosofía, espíritu, contenido, calidad…", sostiene Álvarez, de ahí que el estudio haya decidido renombrar a su obra. El cambio responde también, añade, a que la acepción de "raiders" no incluye ni a los antagonistas ni a otras facciones del juego, así que Mercury se ha decidido por una acepción más amplia, ya que quien controle la sustancia en la que se centra el juego, el aleph, será el "spacelord" definitivo. Otra ventaja, reconoce Álvarez, es que es Spacelord es un nombre más fácil de recordar.

El antagonista juega en solitario y su función es impedir que los raiders cumplan su misión.
El antagonista juega en solitario y su función es impedir que los raiders cumplan su misión.

Raiders comenzó con buenos datos, con cerca de medio millón de jugadores la primera semana, pero el estudio pagó la inexperiencia en retener a los jugadores. Ahora Mercury confía en volver a atraer la atención y, con todo el contenido que tiene ahora el juego y los cambios que van a introducir, conseguir que los jugadores se queden y funcionen las compras in game, que afectarán tanto a contenidos estéticos como a los recursos para avanzar más rápido en el juego, sin suponer ninguna ventaja sobre otros jugadores.

Novedades visibles desde el mismo principio del juego

El cambio de nombre responde al hecho de que el juego incorporará novedades visibles desde el primer momento, con un tutorial en el que Cortez explica de forma amena los componentes del menú y hay un pequeño vídeo de tutorial con las bases de la jugabilidad: el medidor de estrés; el sistema de piedra, papel y tijera para el combate cuerpo a cuerpo; los efectos del aleph; cómo conseguir botín y la habilidad especial de cada personaje. Álvarez reconoce que el tutorial de Harec no gustaba a los jugadores porque solo servía para ese personaje.

Los nativos del planeta roto tienen un mejor control del aleph.
Los nativos del planeta roto tienen un mejor control del aleph.

Al mismo tiempo, considera que es necesario incluir más información en un juego free to play, y esto incluye desde estos tutoriales a saber la causa de la muerte del personaje o que el jugador pueda siempre acceder a un menú de consulta de la configuración del personaje y sus habilidades o la inclusión de bocadillos de información en casi cada menú y al empezar a jugar estará disponible solo la partida rápida, de forma que para jugar la campaña en solitario habrá que ganar estrellas jugando online. Inicialmente estarán desbloqueados los cuatro personajes con los que salió el juego, y para conseguir los demás habrá que tener un nivel mínimo y una cantidad de oro.

De la misma forma, el jugador deberá jugar una de las cuatro campañas del juego, la que el juego le asigne y, cuando la acabe, seguir con la que desee. La estructura radial de estos capítulos hace que se puedan jugar en el orden que se quiera. Eso sí, para ver el final del juego hay que jugar las cuatro campañas.

El menú principal del juego es más grande y permite decidir entre las partidas que se están buscando en distintas misiones si jugamos como raider, como antagonista, o como cualquiera de los dos. En este menú principal hay tres pestañas para jugar online el modo aventura o si queremos entrenar en solitario. La última da opción a ver todas las escenas de vídeo del juego.

El primer personaje nuevo que tendrá 'Spacelords', Valeria, tiene un aire pijo y destila bastante mala leche en sus comentarios.
El primer personaje nuevo que tendrá 'Spacelords', Valeria, tiene un aire pijo y destila bastante mala leche en sus comentarios.

Otro de los cambios es el hecho de que las recompensas por cada misión dejan de ser aleatorias y ahora influye en la decisión de qué recompensa irá a cada jugador el papel que dicho jugador haya desempeñado durante la partida.

Cuando Raiders se convierta en Spacelords saldrá un personaje nuevo, Valeria Robespierre, una cyborg niña bien hija de uno de los patrocinadores de la expedición al Planeta Roto que dispara agujeros de gusano.

Los que ya jugaban a Raiders no perderán nada de lo logrado

Mercury quiere ampliar el número de personas que juega a Spacelord pero no se olvida de recompensar a quienes llevan apoyando el juego estos meses, y que seguirán teniendo todo lo que han conseguido en este tiempo, en el que el juego ha ampliado el número de misiones a 17 y ha pasado de tener cuatro personajes jugables a 18. Quienes compraron alguna campaña serán compensados con contenido en el juego único.

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Para ir preparando el terreno, en las próximas semanas la misión gratis semanal pasará a ser diaria, y las misiones costarán menos. "Sabemos que no se van a llenar nuestros servidores al día siguiente, sino que es una carrera de fondo en la que tienes que estar trabajando para conocer a tu audiencia, y es un formato de servicio que hace siete u ocho años no era posible", considera Álvarez. El objetivo es "no solamente ofrecer el mejor gameplay que seamos capaces y que la gente quiera volver a jugar, que sienta el gusanillo que tienen algunos juegos online que hacen que quieras jugar una partida a los dos días de no haber jugado", explica.

Potenciar la socialización del juego

Cada día el estudio recoge los datos de las partidas a tiempo real y los utiliza para equilibrarlas. Hasta ahora han probado el juego dos millones y medio de personas, que tienen hilo directo con los desarrolladores a través de las redes sociales, lo que incluye un canal de Discord, pero en el futuro Mercury quiere potenciar la socialización del juego con más atención a los clanes, eventos y posible streaming de partidas, "que todo lo que rodea al juego sea disfrutable, agradable, bonito. Tendemos a considerar la finura en el gameplay, pero hay gente que jugaba a los Castlevania porque le gustaba el aspecto de los personajes y eso hay que tenerlo en cuenta también", sostiene Álvarez.

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El reconocimiento de los errores es normalmente el camino hacia el éxito, y Álvarez afirma que hay que tener más tolerancia hacia el fracaso "nosotros hemos estado en los dos lados, hay que apoyar a la gente que lo intenta una y otra vez", afirma. Mercury está seguro de que la gran cantidad de contenido que ofrecerá el juego el 23 de agosto en misiones, los personajes con habilidades muy diferentes, el mundo que ha creado alrededor del control del preciado aleph y la original mecánica en la que un jugador debe entorpecer la misión de un escuadrón de cuatro jugadores volverá a captar la atención del público una vez que el estudio haya reconducido sus pasos hacia el que puede ser camino del éxito.

Este artículo se ha escrito tras una visita a MercurySteam, en Madrid, para hablar con el director creativo Enric Álvarez y probar una misión de la cuarta campaña.

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PEGI +16
Plataformas:
PS4 PC Xbox One
Xbox Series X/S PS5

Ficha técnica de la versión PS4

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Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: 23/8/2018
  • Desarrollo: MercurySteam
  • Producción: MercurySteam
  • Distribución: Steam
  • Precio: Free to play
  • Jugadores: Multijugador
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
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Spacelords para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox One

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Ficha técnica de la versión PS5

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