El aficionado a los videojuegos suele ser una persona escéptica ante las nuevas propuestas de la industria, necesita ver y por supuesto tocar aquello que, no solo llega de nuevo, sino que también promete ser "infinito y harto difícil". Son las palabras con las que Tomasz Gop, uno de los responsables del celebrado The Witcher 2 ha utilizado para definir a Lords of the Fallen, una aventura donde el rol y la acción marcarán la pauta para acceder a una historia principal que según su creador "puede tener una duración de más de 15 horas, aunque también podría ser infinito debido a la infinidad de tesoros escondidos por los diferentes escenarios".
Ante todo, ambición
Con esta entrada triunfal el título tiene una papeleta difícil de resolver ante la crítica, pues promete lo que muchos buscan en el rol desde hace tiempo, duración y también una dificultad que exija al jugador lo que muchos títulos no han sabido hacer desde hace tiempo.
En este sentido desde Deck 13, desarrolladora del juego, también han sido muy claros, se han fijado en implementar un tipo de combates tipo Dark Souls teniendo siempre en cuenta la dificultad como hilo conductor de la jugabilidad. En palabras de los responsables del estudio quieren devolver esa dificultad que, según ellos, el RPG ha perdido a lo largo de los años.
Si además de duración también buscamos profundidad Lords of the Fallen dejará que nos perdamos en la exploración de los diferentes escenarios para ofrecer numerosos tesoros y secretos a lo largo y ancho del mapa. Si seguimos viendo lo que Gop afirma sobre el tema de la dificultad, todo está pensado para jugadores que busquen un desafío en cada compás, que vean como el título no da un palmo a su favor. Aunque Gop no es solo positivo con la parte jugable, sino también con la visual, en la que se ha trabajado con un motor totalmente realizado para él que permite modelar a unos personajes que, por lo visto hasta el momento, lucen con calidad además de permitir trabajar en una serie de entornos y movimientos de partículas que casen a la perfección todos los elementos jugable. De la factura propia del motor también se esperan grandes animaciones y una iluminación digna del hardware que va a recibir el título. La nueva generación de consolas y el PC tendrán en él a un nuevo huésped para estrujar todas las posibilidades de las máquinas.
Contra la banalización del combate
En la búsqueda de un título diferente con el que ganarse al público, desde Deck 13 se ha trabajado en un sistema de combate en el que reventar los botones de ataque servirá de muy poco. Es aquí donde aparece la dificultad de la que nos habla el estudio y de ahí que pasar algunas fases del juego se convierta en algo, cuanto menos, imposible a las primeras de cambio. Así la estrategia en la defensa se convierte en algo tan crucial como el ataque y se espera a un jugador sin prisas por avanzar y poco temeroso a la hora de volver atrás para destapar nuevas posibilidades jugables.
En muchas ocasiones la clave de la victoria será esperar el momento y evadir en el punto justo para que el tiempo de recuperación rival sea nuestra mejor arma. La diferencia entre unos y otros nos obligará a estar pendientes de sus tipologías de ataque dependiendo de su clase y arma. Entre estas clases veremos soldados rasos, otros con más técnica y finalmente los jefes finales, que hemos conocido a través del primero de ellos, presente en el vídeo del que hemos hablado.
Lo visto hasta ahora muestra un proyecto cuyo desarrollo deja en manos del jugador la creación de su propio héroe y también el hecho de hacer frente a una toma de decisiones que será crucial y cambiante según sus pasos.
En este primer vídeo de la jugabilidad nos muestra personajes de gran envergadura –tanto nuestro héroe como sus enemigos– aunque dotados de grandes habilidades a la hora tanto de rodar y esquivar como de atacar con diferentes armas. En este primer contacto con el juego pudimos ver la destreza del protagonista tanto con escudo y espada como con un pesado mazo a dos manos. En los personajes rivales pudimos ver también un gran abanico de posibilidades en cuanto a arsenal yendo desde el largo alcance, con arcos, hasta espectaculares mandobles dotados de magia.
Una versión aún en pre-alpha
La fantasía épica vuelve a ser el entorno recurrente en el que muchos de los títulos de este tipo han basado su existencia. En este sentido el inicio del juego nos brindará la posibilidad de desarrollar nuestro personaje en las clases de guerrero, pícaro o clérigo con sus consiguientes habilidades, aunque posteriormente podremos potenciar algunas de ellas que en principio están vetadas a nuestra clase. Así un guerrero, muy dado a las armas, podrá iniciarse en la magia, o un clérigo podrá perfeccionar su destreza armamentística pese a no ser ésta una de sus principales atribuciones. En ello reside el toque de personalización que el estudio quiere otorgar a cada jugador poniendo en sus manos los potenciadores, el equipo y también una evolución pensada para que cada héroe sea diferente del siguiente.
De su historia se desprende un trasfondo teológico donde la historia entre los antiguos dioses y la humanidad será el hilo conductor. Acompañado de un motor gráfico que lo dota con mayor espectacularidad, Lords of , Fallen se planta en nuestro imaginario como un título que dará mucho que hablar. Lo que hemos visto hasta ahora, un vídeo de la jugabilidad comentado por el productor del juego en una versión pre-alpha, augura un buen futuro tanto para Deck 13 como para un título de los que, en principio, entran por los ojos a los jugadores más exigentes.
Pese a esa condición de "aún en desarrollo", el juego ya nos plantea serios escenarios entre los que se combinan espacios abiertos, con espectaculares vistas montañosas en el horizonte, y también espacios cerrados en los que el decorado cambiará a lo largo de los combates dada la capacidad destructiva de estos. Un claro ejemplo es el combate contra el primero de los jefes finales, que acabará con bancos, columnas y elementos decorativos antes de que consigamos hacer que muerda el polvo. De ello también se desprenden significativos avances en la gestión de las partículas, un hecho que hemos destacado anteriormente y que en estos combates sale más a la luz tanto en los ataques de los rivales, con espadas con fuego que van dejando un haz de luz a su paso o el contacto de estas con el suelo u otros objetos.
Esto último son pequeños detalles que aportan mucho a un juego que aspira a picar tan alto desde buen principio. El aspecto inicial no puede ser más prometedor para un título que se presenta con las premisas de duración y dificultad como primera línea de fuego y sigue con un motor especialmente desarrollado para él y una historia principal que dará mucho al título en general pese a beber de la siempre agradecida fantasía medieval. Disponible para la nueva generación y PC, estaremos muy encima de esta nueva propuesta de Deck 13 y Tomasz Gop.