¿Cuántos cielos tachonados de estrellas recuerdas haber visto en un videojuego? A partir de abril Red Dead Redemption será el primero de tu lista. Han sido apenas 45 minutos para ver el título, pero todos salimos de las oficinas de RockStar en Londres con la cabeza llena de imágenes y, sobre todo, emocionados con la sensación de que hemos visto algo vivo.
Red Dead Revolver sirvió a RocksStar San Diego para familiarizarse con el Oeste y juguetear con una ambientación poco habitual pero con grandes posibilidades. Y GTA IV supone el referente de un mundo de juego en el que no todo gira a tu alrededor, sino que los personajes tienen su propia vida. En Redemption, si llegas a un mercado, los personajes se saludan entre sí y mantienen conversaciones.
Nos dicen que, si sigues a uno de ellos un rato lo verás en sus quehaceres cotidianos. Se supone que esto es algo que ya sucedía en GTA IV, pero en este caso el estudio habrá podido afinar mucho más, ya que los pueblecitos mexicanos tienen muchos menos habitantes que la populosa Liberty.
En Redemption, las misiones no te están esperando; los eventos suceden y tú decides de qué bando te pones o si te limitas a ser espectador y no coger ese tren. Esa libertad de elección de la que alardean otros juegos se asume en este caso con toda naturalidad y tan sólo como una parte más de una de las jugabilidades que promete ser de las más ricas que se haya visto.
El mapa está dividido en tres grandes zonas: al norte están New Austin y West Elizabeth, que tienen ya un cierto grado de modernización e industrializacion. No hay que olvidar que el juego está ambientado en 1910, cuando ya empieza a llegar el mundo moderno a tierras hasta entonces sin ley. La tercera zona es Nuevo Paraíso, situada al norte de México, escenario de una guerra civil. La demo transcurre en esta zona, en los alrededores del pueblo de Chuparosa (nombre, por otro lado, poco afortunado).
Un mundo abierto e inmenso en el que te puedes encontrar con cualquier aventura, o con un tesoro
En RockStar afirman que el tamaño del mundo de juego es similar al de San Andreas y que podrás ir casi desde el principio donde quieras. Aunque entre las tres zonas y para viajar más rápido te moverás en ferrocarril, el caballo es el medio de transporte más habitual.
Un camino recorre serpenteando Nuevo Paraíso. No es necesario que lo sigas. "Puedes ir a cualquier lugar donde te alcance la vista" nos dicen, pero luego añaden que fuera del camino tu cabalgadura se cansará más rápido y que debes tener cuidado con que los cactus no dañen a tu caballo, que también estará expuesto a los mordiscos de serpientes y el ataque de los lobos.
No será el único peligro para tu montura; como se supone que tú simplemente te mueves por el juego e intervienes (o no) en los eventos que suceden, empezamos la demo vagando sin rumbo fijo y vemos junto al camino a un hombre que parece herido. Al acercarnos para ayudarle se recupera, nos tira del caballo para subirse a él y salir al galope. Por suerte, no tendremos que ir andando hasta el próximo pueblo; cuando llevas un par de minutos sin caballo el juego te da la posibilidad de conseguir otro.
La ejecución pública de un revolucionario, una carreta que ha volcado y de la que han escapado los presos que llevaba, un hombre al que están robando… ciertamente parece que no tendrás lugar para el aburrimiento y que siempre tendrás algo en qué entretenerte. En el caso de la ejecución puedes liquidar tú mismo al revolucionario, y los oficiales te darán las gracias por ahorrarles munición, puedes liberarlo matando a su ejecutores o puedes quedarte mirando como la vida sigue su curso.
Incluso podrás encontrar tesoros mientras vas de un lugar a otro. A lo largo del juego encontrarás mapas del tesoro con indicaciones muy sencillas sobre su ubicación, y debes reconocer sobre el terreno los lugares marcados en el mapa. Los jugadores más exploradores podrán encontrar los tesoros incluso sin mapa, investigando por su cuenta. Es un placer ver a Marston bajar del caballo y subir trabajosamente una pequeña ladera para llegar arriba y desenterrar oro.
El motor Euphoria muestra su esplendor con la biomecánica y personajes que saben morir y quieren vivir
El motor Euphoria tiene un papel destacado, como ya sucediera en GTA IV. Euphoria une las leyes físicas y la biomecánica para que los personajes actúen cómo lo haría un ser humano, y les suma una inteligencia artificial que hace que intenten seguir vivos. Así, mientras estamos en un pueblo un hombre coloca un cartel de recompensa por un forajido, vivo o muerto. Aceptamos la misión y una calavera en el minimapa nos indica qué camino debemos seguir hasta el campamento enemigo. Con el rifle acabamos con los dos centinelas y nos escondemos tras unas rocas para seguir avanzando a tiros. Cuando el bandido se da cuenta de que tiene todas las de perder, intenta escapar corriendo, pero le disparamos a una pierna. Cojeando tiene pocas posibilidades de huir. Lo atamos y lo colocamos sobre el caballo. Vamos a Chuparosa a entregarlo al tiempo que el cielo se va apagando en un anochecer rojizo y nublado y se encienden las luces de las casas.
En otra misión ayudamos a un grupo de revolucionarios a entrar en un fuerte y encontrar un alijo de armas. Bajo un intenso tiroteo llegamos a una galería en la que hay tres hombres. Al disparar al primero, que muere retorciéndose, los otros dos advierten nuestra presencia. El segundo sólo dispara un tiro antes de caer, mientras que el tercero se gira para huir, trastabilleando, y cae de forma espectacular al recibir un tiro en la espalda. Nuevamente Euphoria hace toda una demostración.
El siguiente paso es proteger la entrada (que hemos dinamitado nosotros mismos con un carro cargado de explosivos) a base de cañonazos. Es un poco lento, pero se agradece el cambio de ritmo de esperar a que aparezca un carromato o un grupo de jinetes para cañonearlos y que vuelen por los aires. Nos dicen que las misiones son en general más largas que en GTA IV, pero podrás hacer otras cosas mientras las llevas a cabo, con lo que no serán pesadas.
La delgada y borrosa línea que separa el bien del mal
La historia es típicamente del Oeste. Jugamos como John Marston, un antiguo fuera de la ley que ha rehecho su vida y tiene una familia. Pero un día agentes del Bureau (el antecesor del FBI) se presentan en su casa y le obligan a perseguir a los miembros de su antigua banda. Esa es la línea argumental que sirve de guía en el juego, pero entre medias tendremos decenas de misiones más. La raya entre el bien y el mal se difumina cuando quien debe defenderte te obliga a delinquir, y podremos cruzar esa línea tantas veces como queramos, o quedarnos en uno de los márgenes. Cuando terminas una misión recibes o te quitan honor, lo que indica la consideración en que te tienen los demás como defensor o transgresor de la ley.
En la demo decidimos dar el paso hacia el lado ilegal al matar a dos oficiales. Un círculo rojo empieza a crecer en el minimapa indicando que nos siguen y nos conviene escapar de su radio. Aparecen las letras Wanted en la esquina superior derecha del mapa teñidas de un color rojo que va desapareciendo según dejan de perseguirnos. Si antes de cometer una ilegalidad te disfrazas, por ejemplo, con una bandana, lograrás volver antes al anonimato cuando te la quites.
También tienes una vía rápida para regresar al lado de la ley. Al ayudar al sheriff de un pueblo conseguimos una carta de perdón, aunque para lograrla tengamos que enfrentarnos a una peligrosa banda que nos lanza cócteles molotov y durante la lucha caiga el sheriff. Un último vistazo al pueblecito que abandonamos revela que los buitres han detectado la muerte que dejamos a nuestras espaldas y sobrevuelan en círculo la zona. Nos comentan que podrás coger plumas de buitre, o cazar cualquiera de los animales que hay en el juego para comerciar con las pieles.
Mientras viajas con tu caballo o montas tu campamento –momento en el que podrás guardar- una barra roja en pantalla, junto al minimapa, te indica el Dead Eye que puedes usar. Esta característica ya estaba en Red Dead Revolver y te permite disparar el resto de balas que tengas en el cargador sobre el objetivo que elijas durante una ralentización del tiempo. Otra barra azul te indica la estamina que le queda al caballo para correr.
El Western y los mundos abiertos; una unión muy prometedora
La jugabilidad de GTA se funde con el western con extrema naturalidad. El Oeste es el entorno perfecto para rudos hombres solitarios con un oscuro pasado y gatillo fácil. Y RockStar San Diego (Midnight Los Angeles, Table Tennis) parece el estudio idóneo para desarrollarlo. No sólo se encargó con solvencia de Red Dead Revolver, sino que en la demo y los vídeos que se han visto se muestra que han puesto toda la carne en el asador para Redemption.
Desde el homenaje a los grandes secundarios de los westerns de los 50 y 60 –como el émulo de Jack Palance del último vídeo que se ha lanzado- a la vibrante paleta de colores, los impresionantes gráficos o la perfección en los caballos del juego en los que se percibe cada músculo en movimiento, todo en el título es impactante y te incita a recorrer la inmensidad de Nuevo Paraíso, a descubrir hasta el último de sus rincones y conocer a todos sus habitantes.
Repiten una y otra vez en RockStar que Redemption es el Red Dead Revolver que les hubiera gustado hacer hace seis años (cuando la editora rescató el título de la cancelación a la que le había destinado Capcom), y que no fue posible llevar a cabo por las limitaciones tecnológicas de PS2 y Xbox. El salto tecnológico de uno a otro título es sin duda brutal. De llegar el juego a la calidad que ha dejado ver hasta ahora, con una jugabilidad tal vez no innovadora del todo pero sí llevada a los límites es probable que marque tendencia y en los próximos años veamos cómo se nutre el mercado de videojuegos ambientados en el Oeste.
Red Dead Redemption, desarrollado por RockStar San Diego, saldrá el 27 de abril de 2010 para Xbox 360 y PS3.