Avance Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

TGS: Solid Snake vuelve, casi anciano, en un juego mucho más orientado a la acción que sus predecesores.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS3.

Metal Gear Solid 4 es sin duda una de las grandes estrellas del Tokyo Game Show y uno de los títulos más esperados de la consola PlayStation 3. Las largas colas para jugarlo lo atestiguaban y, tras sufrirlas, podemos decir que la espera ha merecido la pena. Solid Snake vuelve en una aventura futurista, envejecido, en un título que cambia gran parte de lo visto en anteriores entregas de la saga. Si anteriormente el juego hacía un gran hincapié en el sigilo, y en no ser descubiertos, este Guns of the Patriots es un título mucho más orientado a la acción.

La demo tenía lugar en una ciudad de Oriente Medio donde dos facciones se están enfrentando entre sí. Como se había dicho en numerosas ocasiones, Snake no forma parte de ninguna facción sino que tendrá que realizar su trabajo en una zona de guerra donde tendrá que esconderse y enfrentarse a todos. En la demo comenzábamos con un completo armamento, incluyendo metralleta, metralleta silenciada, granadas, pistola y un rifle de francotirador. Con este arsenal teníamos que llegar de un punto a otro, pasando por tres niveles, y viendo varias secuencias cinemáticas. En una de ellas, Snake recibía el ya célebre parche electrónico del ojo, que le permite ver elementos del escenario e incluye un radar para detectar a los enemigos.

Pero antes de recibirlo, estábamos realmente tuertos. Comenzábamos en un escenario urbano que se mantiene durante toda la demo, en una casa ruinosa, con numerosos enemigos taponando el único camino posible. Además de enemigos, había un tanque con una ametralladora automática de la que teníamos que escondernos. En Metal Gear Solid 4 los escenarios son mucho más abiertos que en anteriores ocasiones y es más difícil ocultarse del enemigo, pero ahora se ha incluido un índice de camuflaje, que depende de la luz como en el primer Splinter Cell, y que nos indica, en una esquina de la pantalla, el porcentaje de ocultación del enemigo.

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Este camuflaje, que utiliza la oscuridad y el escenario –si el escenario se parece a nuestra vestimenta, nuestro índice mejorará-, se combina con la clásica ocultación tras objetos para permitir que nos escurramos entre las patrullas enemigas. Además, ahora aparte de poder andar de pie y arrastrándonos, podemos andar agachados, algo que ahora nos resulta inexplicable que no estuviese en anteriores juegos. El escenario estaba diseñado de tal modo que teníamos varios caminos diferentes que seguir, ya fuese por las ruinas de las casas, pasando entre boquete y boquete, o bien siguiendo túneles que recorríamos arrastrándonos por el suelo, en primera persona, o bien por las propias calles, intentando que las sombras y los obstáculos impidiesen a los enemigos que nos viesen. Pero finalmente, y más tratándose de un primer contacto, siempre nos descuidamos y lo hacen.

Fue entonces cuando comprobamos el sistema de combate de este Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, y cuando agradecimos que en esta versión demo el juego incluyese treinta raciones, que además se rellenaban tras la secuencia cinemática donde obteníamos el parche. Los enemigos son muy numerosos y cuentan con una buena inteligencia artificial, buscándonos organizadamente, y siendo consciente de la zona por la que nos han visto. Es posible ocultarse de ellos de forma razonable, y a veces había curiosos fallos de la IA, pero la base de ese sistema parecía francamente sólida. La clave es que ahora el juego –aparentemente- no le da tanta importancia al sigilo, a estar ocultos, lo que permitía que acabar con todos los enemigos sea una opción más o menos válida, en vez de un recurso desesperado.

El sistema de disparo de Metal Gear 4 es como el que describimos para Metal Gear Online. Contamos con un modo de auto apuntado, que podemos activar con el botón cuadrado, y con un modo manual con el que moveremos el punto de mira con el stick analógico derecho. El auto apuntado es en teoría algo que simplifica mucho el juego, pero se ha ajustado a un ángulo concreto del campo de visión de Snake. Es decir, los enemigos tienen que estar más o menos alineados con donde estemos mirando, como en un ángulo de sesenta grados, o de lo contrario Snake no les apuntará automáticamente, lo cual es una buena idea al exigir al jugador que ponga algo de empeño en disparar, al contrario que en muchos juegos del estilo con apuntado automático. El apuntado manual es obligatorio en el caso del rifle de francotirador, pero para las otras armas nos sirve sobre todo para sorprender a los enemigos y asegurarnos de no fallar el disparo. Una combinación de tipos de apuntados que francamente funciona bien.

La cobertura también ha cambiado con respecto al juego anterior y es también exactamente igual que la de Metal Gear Online. Al cubrirnos tras una pared y un objeto, ya no nos cubriremos de espaldas, sino de frente, asomándonos para disparar de una forma más natural y realista. Por lo demás, funciona prácticamente igual que en los Metal Gear clásicos, salvo por la restricción de campo de visión del apuntado que comentábamos antes.

Las granadas también funcionan de un modo diferente al de los juegos anteriores y eso es sin duda una gran mejora. Ahora ya no las lanzaremos prácticamente a ciegas, sino que tendremos un sistema de previsión de trayectoria, una línea imaginaria que nos indica hasta dónde va a llegar –naturalmente luego rebotará o no-, que es particularmente útil en Metal Gear 4, ya que como decíamos el juego tiene ahora más acción, estamos en una zona de guerra donde los bandos se están disparando, hay trincheras, etc… y una buena granada a tiempo nos salvará de un tiroteo peligroso.

Por supuesto no todo serán tiroteos traicioneros ni enfrentamientos directos; también podremos sorprender a los enemigos por detrás, acabar con ellos y ocultar el cadáver. Quizás esta demo fuese sobre una parte del juego particularmente llena de acción, pero la impresión que nos dio es que podremos jugar cómo queramos, ya sea haciendo hincapié en el sigilo, escabulléndonos de los enemigos y matándolos sin que nadie más lo note, o despreocuparnos un poco más y exponernos; quizás esto influya en uno de los aspectos más comentados del juego, la evolución de nuestras relaciones con cada bando y la opinión o, más bien, el concepto, que tengan de nosotros.

Un aspecto que también tiene que ver con esto y que en la demo no podíamos comprobar cómo influirá en el juego es el medidor de estrés. Bajo la barra de vida, Snake –o mejor dicho, Old Snake- tiene un indicador, en porcentaje, de su nivel de estrés. Cuando nos descubran, cuando disparemos, cuando hagamos algo que razonablemente pueda provocar estrés a un ser humano –y más tratándose de uno de avanzada edad-, el medidor aumentará, para bajar luego lentamente. No sabemos cómo afectará esto al desarrollo del juego ni qué efectos tendrá en el rendimiento de Snake, ni si nos dará algún susto cuando esté alto. La demo, pese a que gastamos mucha munición e hicimos muchas diabluras, requiriendo el uso de muchas raciones, a veces in extremis, no nos dejaba tiempo para comprobando.

Entre tanto tiroteo también tuvimos ocasión de ver los ítems de Snake. A la caja de camuflaje se suma ahora el barril, aparte de los cigarrillos y otros extras más o menos inútiles, pero en la parte final podíamos usar el robot, que nos permitía explorar el escenario camufladamente. Los enemigos, sin embargo, podían detectar su presencia si no éramos discretos, y rápidamente la emprendían a patadas con él, haciendo que se cayese y perdiese su camuflaje tras unos momentos. Es de esperar que el robot sirva tanto para explorar el escenario como para servir de distracción a los enemigos. Cansados del maltrato a nuestro pequeño robot, que parece un AT/T de Star Wars a tamaño reducido y resulta algo así como entrañable, volvimos a Snake y comenzamos a vengarnos de ellos con nuestro rifle de francotirador.

El robot lo recibíamos tras una secuencia cinemática donde también se nos hacía entrega de nuestro parche electrónico. Esto activaba el radar y una especie de identificación de blancos en tiempo real, señalándose los enemigos en la propia pantalla del juego. El radar resulta muy útil y preciso, indicándonos dónde están los enemigos y cuál es su área de influencia, aunque en la parte donde lo podíamos usar ya no había infiltración, sino que era guerra abierta entre los dos bandos.

Esta escena de guerra abierta transmitía perfectamente la idea que Kojima ha explicado varias veces sobre el nuevo papel de Snake de agente libre en una guerra entre varias facciones. Ante nosotros tenía lugar un intenso tiroteo, con bombardeos de artillería incluidos, entre dos bandos, que se disparaban, se cubrían en las trincheras, etc… por donde nosotros teníamos que pasar inevitablemente. La forma de hacerlo se deja más o menos libre para el jugador, pues podíamos optar por intentar ocultarnos y pasar por dónde nadie miraba, o bien acabar primero con un bando y luego con el otro. También podíamos probar en esta parte el fuego secundario de nuestro fusil AK101, un lanzagranadas, tremendamente eficaz. No sabemos si todas las armas tendrán fuego secundario, pero se utiliza apuntando y pulsando el botón R2.

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A nivel gráfico el juego resultaba espectacular. Los escenarios llamaban poderosamente la atención por su complejidad y el inmenso nivel de detalle de todos los elementos. Siendo un campo de batalla desoldado, cada esquina, cada pared destruida, cada parte del suelo horadada, parecía cuidado al máximo. Las secuencias cinemáticas, generadas por el propio motor del juego, tenían la calidad que estamos acostumbrados a ver en los Metal Gear. Pero más que el apartado gráfico y la jugabilidad, renovada y mejorada, lo mejor de todo era la sensación que transmitía. No vamos a hablar de inmersividad tratándose de una demo, probada en una feria gigante y en japonés, pero sí de que la ambientación, las posibilidades que ofrece, lo cuidado de cada uno de sus detalles y lo divertido que resulta lo convierten en uno de los juegos más esperados de PlayStation 3, lo que por otra parte no es ninguna sorpresa. En febrero, dicen las apuestas, estará en las tiendas europeas.

Pablo Grandío
Director y fundador

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PEGI +16
Plataformas:
PS3

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 12/6/2008
  • Desarrollo: Kojima Productions
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 69.95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
9.06

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