Nada más terminar el desarrollo de Killzone 2 el estudio Guerrilla se metió de lleno en el siguiente capítulo de la serie. "Estábamos satisfechos con Killzone 2, pero sentimos que podía haber sido mejor. Y después del lanzamiento salieron algunos juegos muy buenos que nos dieron algunas ideas", dice Herman Hulst, director del juego. Se refiere a Uncharted 2 y God of War 3, con los que dice hay una sana rivalidad que les ha llevado a proponerse un salto cuantitativo en Killzone 3. Todo será más grande: los niveles, las armas, los enemigos, las luchas… hasta el realismo, porque el juego se podrá jugar también en 3D.
La victoria sobre el líder helghast no puso fin a la contienda, sino que supuso el principio de esta nueva historia. Las fuerzas de ISA han quedado diezmadas con la explosión nuclear y Sev y Rico se encuentran atrapados en un planeta en el que no pueden contar con la llegada de refuerzos y sus suministros se van agotando. Deben luchar en solitario contra la imponente maquinaria de guerra helghast, que ha degenerado en intrigas y luchas interinas al ser descabezada. Todo está contra ti, y sólo puedes confiar en tus compañeros de armas. Sois un grupo reducido contra todo un planeta armado hasta los dientes.
Mapas más grandes y jugabilidad más abierta y vertical
Para mostrar todas las novedades Guerrilla enseña parte de un nivel que transcurre en un ambiente ártico. Según Hulst, explorarás el planeta Helghan y sus distintos paisajes, desde las tierras devastadas por la bomba nuclear a una terrorífica y extraña jungla o incluso el espacio exterior. El estudio promete que cada uno de esos escenarios tendrá una jugabilidad especial; por ejemplo, en la jungla deberás esquivar a las patrillas helghast. "Va a ser como una montaña rusa en la que nunca sabes qué te espera a continuación", apunta Hulst.
Guerrilla compara las características de este nivel con los de Killzone 2. Frozen Shores es diez veces más grande que los mapas del segundo capítulo y los tres primeros minutos del nivel contienen más vídeos que el nivel inicial de Killzone 2, al objeto de aumentar la espectacularidad de lo que sucede. Hasta el sonido se ha previsto que sea más intenso, consiguiendo un efecto similar al de la profundidad de campo visual con el sonido de las armas.
Los niveles más grandes permiten cambiar la típica jugabilidad de pasillo de Killzone, aunque no pierde su personalidad del todo. Es que los pasillos son algo más amplios y te permiten elegir en algunas ocasiones entre varios caminos para llegar a un sitio. Pero lo realmente innovador es la utilización de jetpacks o, más bien, jumpacks ya que lo que te permiten es más dar saltos descomunales que mantenerte mucho tiempo en el aire.
Puedes disparar mientras llevas puesta la mochila voladora, lo que introduce una jugabilidad vertical desconocida en la serie hasta ahora. Proporciona buenas batallas en el aire y te permite sorprender a los enemigos a cubierto. Para aprender a controlarla tendrás un pequeño tutorial en el que saltarás sobre varias plataformas heladas.
La mochila incluso puede generar a momentos graciosos, porque Guerrilla ha decidido ser un poco gamberro y cuando acabas con un enemigo que lleva una mochila voladora pierde el control del aparato y puede caer en cualquier parte, incluso sobre ti y matarte, por lo que deberás esquivar a los que caen como moscas.
Llega la lucha cuerpo a cuerpo más brutal
También el arsenal experimentará innovaciones, con armas de gran poder destructivo. En la demo pudimos probar un lanzacohetes que lanza tres cohetes a la vez.
Pero lo verdaderamente impactante en el sistema de lucha de la demo fue el llamado "sistema brutal" (brutal system), cuerpo a cuerpo. Para mostrarlo Guerrilla ha preparado un vídeo en su estilo, con una música estilosa que suena cadenciosa mientras vemos a cámara lenta diversos ataques golpeando con la culata la cabeza del enemigo, la corva, propinándole un rodillazo, patada o pisotón y machacándole la cara contra un murete.
Hay múltiples opciones de brutal system, aunque no podrás elegir cuál de ellos quieres realizar en cada momento; es algo que dependerá del contexto: la distancia a la que estés, lo que tenga cerca el personaje, su movimiento…
Los enemigos serán ahora más mortíferos y peligrosos, dice Guerrilla, más inteligentes, con más tácticas y armas más potentes. Pero también tus compañeros sabrán ayudarte mejor. Rico será un compañero esencial, que te ayudará a acceder a sitios, te cubrirá las espaldas y hasta te revivirá si caes en combate, de la misma forma que tú podrás recuperarle a él para el combate. Este pequeño gesto potencia la sensación de compañerismo, aunque sea con un personaje controlado por la IA.
En busca del capitán Narville
En la demo Rico y tú vais disparando desde la nave a unas bases que están sobre un mar muy revuelto. Mientras acabáis con todo lo que se mueve y destruís parte de las bases se intercalan comentarios que van narrando la historia.
Cuando la nave es abatida, el piloto muere. Rico y tú debéis intentar salvar al capitán Narville, para lo que tenéis que atravesar unas instalaciones. Jugando como Sev empiezas a disparar una ametralladora, aunque pronto la cambias por un fusil de asalto para poder avanzar. Aquí aparecen los primeros enemigos con la mochila voladora, por lo que puedes atacarles por arriba, por un lateral o por abajo.
Pese a los cambios en la jugabilidad, parece que siguen siendo efectivas las granadas, que mantienen la característica de indicar el temporizador para que sepas cuándo soltarla, aunque ahora es más apetecible acercarte rápido para poder practicar el sistema brutal o hacerte con una mochila para poder disparar desde lo alto con las armas que lleva incorporadas.
Un poco más adelante el pasillo se estrecha, pero la mochila rompe los límites verticales y te permite establecer un combate por todo lo alto. En este punto se aprecia la calidad del motor del juego, pese a tratarse de una versión muy primitiva del título: hay unos grandes contenedores cubiertos por lonas que se agitan con el frío viento que sopla y el mortecino sol logra colarse entre las nubes de forma que te ciega en algunos puntos.
Unas 3D trabajadas desde el principio del desarrollo
Guerrilla tenía claro desde el principio que quería proporcionar al jugador la opción de jugar en 3D estereoscópicas con este capítulo de la serie para dar más sensación de inmersión. Pudimos ver parte de la misión de la demo tridimensional, y lo cierto es que la calidad dista mucho de otros títulos en los que los personajes sufren el efecto de muñecos de plomo. En Killzone 3 la sensación es más real, no consiste en simplemente dividir la acción en diversos planos de profundidad. Las naves parece que están entre la pantalla y tú, y la visión se centra en la acción gracias a que se difumina ligeramente aquello que corresponde a la visión periférica.
En Guerrilla cuentan que han tenido que optimizar el motor gráfico al máximo ya que tiene que proporcionar dos frames para cada imagen, uno para la visión del ojo izquierdo y otro para la del derecho. Claro que esto probablemente suponga que en 3D el juego funciona a 30 fps, y soporte los 60 fps en el modo normal.
Las partículas también están en 3D y es un placer ver la nieve ante tus ojos. Cuando estás tras una cobertura se percibe los elementos que están lejos y los que están cerca. Al apuntar tienes toda la sensación de que el punto de mira está a apenas 15 centímetros de tu cara. Si pones una carga D puedes apreciar todos sus detalles con un realismo tridimensional real. Guerrilla es uno de los pocos estudios que se acuerda de las funciones del Sixaxis, que deberás mover para ajustar la mencionada carga D.
Killzone 3 muestra un aspecto fresco y renovado. La serie ha crecido y no sólo en tamaño, sino que también está intentando un salto cualitativo que le permita acercarnos más su universo, sea o no en 3D. Pese a tratarse de una versión pre-alfa, la demo apuntaba detalles interesantes y prometedores y el juego parecía acomodarse mejor a PS3 que su antecesor, hay que ver si en ese interés de evolucionar no se diluyen sus señas de identidad.